【一時】Google巨擘沒你想像中高傲、比爾.蓋茨誤解了哈拉瑞

【一時】Google巨擘沒你想像中高傲、比爾.蓋茨誤解了哈拉瑞
Photo Credit: Eduardo Munoz / Reuters / 達志影像

我們想讓你知道的是

這個時代,複雜曖昧,全球知名的歷史學家兼思想家.哈拉瑞(Yuval Noah Harari)的新著《21世紀的21堂課》(21 Lessons for the 21st Century),筆鋒既狠且猛,當中的重點與得失是什麼?給我們有怎樣的啟示?就此作者加以剖析。

這段分析經已回答了第二種情況。長期從事人工智能項目的「行內人」,對何時才能研發出「通用人工智能」,差異竟然如此之大,中位數接近37年之後,又假如提早一半時間出現,我們可以追問:

20年之後,各國政府是否允許少數權力壟斷這項技術,如何處理企業使用技術,此外,區塊鏈與大數據的關係演變成怎樣?通通是未知之數,人類社會的文化制度,可不是一成不變在等待「通用人工智能」出現。

DeepMind三年來震撼全球

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Photo Credit: Kim Hong-Ji / Reuters / 達志影像

人工智能誘發人們的想像力之所以與日俱增,都離不開這三年之中的兩件大事。其一,是2016年、2017年,DeepMind研發的AlphaGo先撃敗南韓棋手李世乭,再撃敗當時中國兼世界第一棋王柯潔,此番戰果,打破了2012年專家估計到2022年左右,人工智能才有可能敗撃人類頂尖棋王,怎料時間足足縮短了50%,相信不少人仍未忘記,柯潔面臨落敗時痛極而泣的情境。

此外,數個月前,Google發布名為Duplex的模擬真人對話技術,成功「在預約(登記服務)的領域方面,通過了圖靈測試」,意思是測試期間,當人們致電預約酒飯店、餐廳等服務時,Duplex未有表明身份之下,足以令人以為正在跟活生生的人類服務生溝通,而自己毫無所覺,不知道只是Duplex系統。即使Duplex未正式通過「一般」圖靈測試,能處理的只是登記服務,事後經已惹來全球議論紛紛,甚至有人感到「此技術可怕」,戒懼未來的道德問題。

情況似乎每隔一年便有令人詫異的推進,可是必須謹記,不管是下圍棋抑或登記系統,均是非常狹窄的使用領域,遠遠談不上吩咐一個指令,智能系統會自主且全自動透過網絡自行學習,「無須人類指導」完成各類目標和任務,跟上文提及的「通用人工智能」差距相當相當大。

或許,別說獨立自主完成任務的執行能力,筆者認為至少能推出一種「AI解難助手」,從日常生活到學術研究,都能有條不紊地整合可靠資料,向用戶展示分類、篩選重點、對照差異和基本解答,即使無法模擬彷若真人對話,亦總算達到不俗的里程碑,但要做到的話看來依然遙遠。

有時候,神秘感來源自「陌生感」,人們遺忘了人工智能如何從數十年前一步步走到今天,直至近年取得重大突破,隨之而來便是神秘感甚或恐懼。

數十年前電腦程式連普通棋手也鬥不過,今時不同往日

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Photo Credit: Two Minute Papers Youtube截圖

如果不追溯到更遠的圖靈(Alan Mathison Turing),現代開啟專門研究AI領域可數1956年,一些對自動機理論(automata theory)、神經網絡、智能研究有熱情的科學家,聚首於美國新罕布夏州達特茅斯學院(Dartmouth College),並舉行了達特茅斯會議(Dartmouth conference),這就是「人工智能」一詞誕生的時刻。

當年,資訊理論創始人克勞德.夏農(Claude Elwood Shannon)等人,期望「找出讓機器能使用語言、產生抽象概念、解決人類問題,以及自我增進的方法」(“An attempt will be made to find how to make machines that use language, form abstractions and concepts, solve kinds of problems now reserved for humans, and improve themselves. ”)

做到的話,便可駁斥那時的懷疑論者不屑之情:「絕對沒有機器能做到X!」(“No machine could ever do X!”)

可惜,由於他們一開始太過樂觀所以處處碰壁,起初設計用來跟人類對戰的西洋棋程式,別說運用高難度的棋術,卻連基本的棋步也搞不清楚,找個下棋新手也可以「捉贏」,而且輸入的資料選項增加,運算速度跟不上,跟現在的情況相反,那時等電腦運算有初步結果的時候,比賽早就結束。

後來在80年代日本通產省(今經濟產業省)牽頭推展「第五代電腦」開發計畫(英國、美國亦加大投資比併),意圖能研發出可跟人類對談,並「自動」推論運算的人工智能電腦,由於它的運算模式仍脫離不掉簡單的「If-Then」邏輯,需要相當多專家及資源輸入、更新資料和維護系統,從「Rule-based AI」這名稱也可嗅出其僵化規則的味道,不久因成效及成本問題只能放棄。

直至90年代AI基於硬件升級,再融入「貝氏機率」(Bayesian probability)及網絡數據,讓電腦可以運算大量資料成為「暴力AI」(Brutal Force AI)——透過超高速處理器、大容量記憶體,強行處理巨大資料量。也因為這層次的提升,1997年IBM開發的「深藍」(Deep blue)才能打敗人類西洋棋冠軍,就是椅靠統計與機率為運算核心的技術做到。

而AlphaGo使用的深度學習技術(Deep Learning,得益人工神經網絡研究),則要到2006年開始才有突破,2012年後Google才加快落實,到了2015年第三季經已有1,200項計畫應用深度學習技術,漸漸促成近年我們讚嘆的創舉。