《無雙》的真偽主題
我們想讓你知道的是
真/偽這個主題處理得好,可以很有趣,真鈔/偽鈔,真畫家/偽畫家,真李問/偽李問,真阮文/偽阮文,正如電影中說,假的做到極致,可以是藝術品。
最怕看網絡上那些所謂影評,幾個段落,寫了一些情節和一些可有可無的個人觀感,有什麼拍得不好的也不敢說,當然還有一些認真的,好像葉七城寫有關《無雙》的影評,他說看了兩次,認真程度可想而知,所以,如果再寫《無雙》的影評,應該從什麼角度去寫?再說電影拍得認真,很紮實,發哥和郭富城演得很好,只會變成流水帳的影評。莊導演花了十年時間,通過審批,最後才找到投資者,找來周潤發、郭富城和一眾好戲的演員,我覺得要認真的去寫一篇影評,當然寫得不好,請指正。
(以下含劇透)
之前已經有很多人說過,講故唔好駁故,但是當電影完結,出roller,銀幕出現──畫家:周潤發,李文:郭富城,我打了一個凸,不是應該這樣嗎?畫家/李文:周潤發,畫家/李文:郭富城,在電影最後扭橋時,不是已經告訴我們,其實沒有畫家,或者更準確的說,畫家和李文是同一個人,畫家是李文虛構的角色,為了矇騙警方,其實電影去到這個位,我感覺是被導演騙了, 不是另外一個評論者說原來沒有燒美鈔這一幕,周潤發的角色一直都是虛構的,根本這個角色就是郭富城,那是不是戲裡那個畫家周潤發,那個一出場,每一次的服裝都那麼型格,那麼瀟灑,原來只是一個虛構角色。
有很多人說《無雙》是抄1995年的電影《非常嫌疑犯》(The Usual Suspects),說的當然是最後反轉故事的方式和電影中Kevin Spacey飾演的角色如何從警察局的佈告欄內的一些資料虛構整個故事,而當然,最後他就是幕後的嫌疑犯。在網上翻看資料,原來已故的Roger Ebert只給了1粒半星,很低的評分,還說不喜歡電影的敘事手法,其中一幕幾個犯人在警署認人欄要說同一句說話,星爺在《食神》已經用過,喜劇效果很好,到現在很多人翻看也會大笑一餐,所以從來抄襲不是一個大問題,最重要是是否可以做一個二次創作。
其實抄襲不是問題,莊導演亦承認是這裡抄一點,哪裡抄一點,文學上也有intertextuality(互文性),從來創作都會受很多不同因素影響,包括我們之前讀過的書,看過的電影,但是《無雙》最大的問題,是莊導演在處理《無雙》真/偽這個主題時弄不清究竟兩個角色應該怎樣?怎樣和主題配合,最後只是扭橋,反轉,將畫家變成一個虛構角色,或者製作費多了,在偽鈔方面的細節花了很大功夫,據說還買了印刷機,真的冒仿印偽鈔。
另外,或者莊導演太過obsessed要向80年代港產英雄作致敬,反而沒有考慮兩個角色與主題的關係,其實真/偽這個主題很有趣,戲裡也說過,假的做起來,可能比真的還要真,正因為要人相信這是真鈔,所以每一個細節,由印刷機、紙、印刷顏料、水印都要一絲不苟,正如電影《奪面雙雄》(Face/Off)內的角色,換了臉後還有模仿真正人物的聲音、語氣、動作,要做到和真的一樣,畫的偽作也一樣,所以倣真本身已經是一種創作,要創作一個和真跡一樣的作品。
為了矇騙觀眾,莊導演加了很多細節,如最後周潤發做警察的出現,令觀眾以為畫家扮警察,要殺掉李文。當然,周潤發警察的角色是真的。如果我是導演,我會將畫家/李文兩個角色真的設定為真正的角色,畫家:周潤發,李文:郭富城,畫家並不是李文虛構出來,而是真正的偽鈔者,畫家用這個名稱,因為他一直想做畫家,但是沒有天份;李文有畫家的天份,但是沒有運氣,一直在做假畫,這樣電影會變得更加有趣。電影一開始捉的是畫家,整個偽鈔的幕後策劃者,但是被捉後,假裝是李文,然後將故事由李文的角度講出來,就好像李文可能仍然在泰國,兩個角色互換,而李文是真正的畫家,以畫假畫為生,畫家是偽鈔策劃者,就好像Kevin Spacey在《非常嫌疑犯》的角色一樣。
其實,真/偽這個主題處理得好,可以很有趣,真鈔/偽鈔、真畫家/偽畫家、真李問/偽李問、真阮文/偽阮文,正如電影中說,假的做到極致,可以是藝術品,那麼李問/畫家的角色應該怎樣互換,阮文/張清芳的角色怎樣處理?其實,戲裡對張清芳被換了阮文的臉的處理比較好,也點出被換了臉的張清芳質疑李問是否愛她,因為換了阮文的臉,所以李問/畫家兩個角色的衝突可以處理的更好,質疑畫家是一個真正有血有肉的角色,並不是一個虛構的角色。
有影評說,電影裡的假,可能是諷刺國內什麼都是假,也有這個可能性;另外有人提出,最後出場的阮文,其實是不是真正的李問,她說李問只是她的鄰居,是否也是一個虛構的事情,這個觀點很有趣,也將整個真/偽主題發揮得更好。如果莊導演能夠將這個the disappearance of reality主題處理得好,整套電影會變得更為有趣。
最後,馮睎乾說「但編導以致敬或惡搞的形式,明目張膽做假,就令這種偽裝產生頗堪玩味的意義,彷彿通過電影來講述一個社會寓言:今天香港只是徒有其形,昔日的味道已一去不返。」其實80年代的港產英雄片已經一去不復返,毋須拍一場幫不到劇情推進的金三角槍戰戲。《無雙》在中國國內票房已經超過10億,希望莊導演未來可以拍他還沒有找到投資者的十多個劇本,也希望他可以在主題處理上更進一步。
責任編輯:歐嘉俊
核稿編輯:tnlhk
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。