ZEPETO捏臉App:使用者為何著迷於自己的虛擬化身?

ZEPETO捏臉App:使用者為何著迷於自己的虛擬化身?
圖片來源:https://itunes.apple.com/tw/app/zepeto/id1350301428?mt=8
我們想讓你知道的是

玩家與虛擬化身的關係為2個個體(agent)並且互相影響著彼此,不是只有玩家在控制虛擬化身,虛擬化身另一方面也會影響著玩家的認知與資訊處理。

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在虛擬世界,無論是在網路、社群媒體,或是遊戲中,使用者往往需要一個虛擬的3D角色代替自己與內容、他者或是虛擬物件做互動,去感知和遊歷虛擬世界。

在遊戲研究裡,3D角色更是代替了真實的自己,暢遊於遊戲文本當中,而這樣的一個角色,稱之為虛擬化身(Avatar)。虛擬化身顧名思義即是虛擬世界中的化身,為玩家提供一個進入虛擬世界的入口,在虛擬世界裡,玩家可以透過虛擬化身來表現自己的個性,透過操控虛擬化身,玩家可以在虛擬世界裡執行自己的意識。

但使用者不只有在遊戲當中會對虛擬化身產生連結,最近爆紅的一款應用App「ZEPETO」,也巧妙的抓到了虛擬化身對使用者的心理影響,讓使用者愛不釋手,甚至迫不及待拉著身旁好友一起加入。

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如何使用這款應用App網路上已經有許多文章討論,本篇文章著重在為何使用者會對自己的虛擬化身那麼著迷,使用者與化身彼此之間存在著什麼樣的關係。以下會引述在遊戲研究當中針對虛擬化身的文獻,做簡單的陳述。

你和虛擬化身究竟是什麼關係?

學者Banks與Bowman(2016)提出玩家-虛擬化身關係(Player-avatar relations;PAR)的概念,來說明玩家與虛擬化身之間不同的可能性關係,他指出,玩家與虛擬化身的關係為2個個體(agent)並且互相影響著彼此,不是只有玩家在控制虛擬化身,虛擬化身另一方面也會影響著玩家的認知與資訊處理。

怎麼說呢?當你用ZEPETO創造出虛擬化身後,可能會出現基本4種想法:

  1. 虛擬化身僅是一個虛擬角色(物件)而已(avatar-as-object)
  2. 虛擬化身就是我本人(avatar-as-me)
  3. 虛擬化身非完全代表我,但似乎與我有某種關聯(avatar-as-symbiote)
  4. 虛擬化身完全就是另外一個個體(avatar-as-other)

在PAR理論中,玩家可以視虛擬化身為4種互動關係,包含視虛擬化身為:物件(avatar-as-object)、自我(avatar-as-me)、共生(avatar-as-symbiote)以及他者(avatar-as-other),玩家與虛擬化身不同的關係,同時也代表玩家對於虛擬化身不同的心理機制,Banks與Bowman(2016)將上述的關係與4個遊戲遊玩面向進行結合,包含自我分化(self-differentiation)、情感親密(emotional intimacy)、玩家主導或虛擬化身代理(player agency/avatar agency)以及玩家的遊戲目的(play focus)做進一步的討論。因此可以發展成如下圖所示。

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圖片來源:Banks & Bowman(2016)玩家-虛擬化身關係(Player-avatar relations)的社會互動類別(p. 1260)

看到這邊似乎有點頭痛,那就以使用者在ZEPETO中的4種使用情境套用到上述的表格吧!

1、avatar-as-object:捏出自己的臉
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當使用者看待虛擬化身僅是數位內容中的物件(avatar-as-object)時,玩家對於虛擬化身的自我分化(self-differentiation)與情感親密(emotional intimacy)都是低的,並且著重在自我主導,也就是玩家導向(player agency)的感知。

以ZEPETO為例,當我們在捏臉時,即是將虛擬化身視作為一般物件而已,此時目的僅是在不同部位(如眼、耳、口、鼻)物件中,找到與自身長相相符的參考物件,將之排列組合在一起。

在遊戲研究領域裡,avatar-as-object階段,玩家會認為自己的虛擬化身僅是一種數位的表徵,其遊戲目的就是操控在遊戲中的虛擬化身去與他人競爭,贏得遊戲的勝利。同樣的,ZEPETO應用中,使用者的目的即是盡量打造與自身相似的化身,在這階段則會有操控與創造的娛樂感,當虛擬物件越接近真實長相時,勝任感於此油然而生。

2、avatar-as-me:他就是我的自我認同感
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當玩家視虛擬化身為自我(avatar-as-me)時,會對於虛擬化身產生最高程度的自我認同(identification),認為自己就是該虛擬化身,而虛擬化身就是自我在虛擬世界中數位化的形式。

這階段的使用者,非常在意自己的衣著外表,因為使用者將虛擬化身視為自己的在虛擬環境中的代理,去執行自我意志、社交或達成其他使用目的。ZEPETO在衣服上更是推出多款式、季節性甚至不限性別的衣著選擇,使用者可以將自己的個性與穿衣品味展現在自己的虛擬化身身上,當每次完成衣服的定裝後,就會產生「他就是我」的錯覺感。

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3、avatar-as-symbiote:共同探索,發現應用中的社交世界

使用者在幫虛擬化身挑選衣服時有最強的自我認同感,然而隨著時間的推演,認為「他就是我」的這種錯覺感會逐漸降低,使用者與虛擬化身的關係會進入到下一個階段,也就是共生(avatar-as-symbiote)的關係。

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這樣的認知則是「我能夠透過該虛擬化身,來去探索他的虛擬世界」。而在操控上是一種合作關係,自己與虛擬化身彼此利用彼此來達成在應用程式中的目標。例如玩家透過虛擬化身與ZEPETO上的其他好友互動,而當虛擬化身需要更換更多的衣服時,玩家也必須在每日登入以領取金錢獎勵,甚至花錢直接購買遊戲代幣。

這樣的關係有點微妙,因為不是玩家導向,也非虛擬化身導向,反而是一種彼此相知相惜的共生合作關係。但一款像ZEPETO這樣的應用程式,需要盡可能的在這階段加入更多可玩性與娛樂感。因為無論是應用或是遊戲,使用者必須長期與內容角色產生合作與連結,才能夠增加下次使用或遊玩的意願。

4、avatar-as-other:投射與轉嫁──他完成我現實無法做到的事
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虛擬與現實之間存在著差異,而使用者往往也會將現實世界無法輕易達成的目的,轉移到虛擬世界中完成。當玩家視虛擬化身為他者(avatar-as-other)時,則會有高的自我分化、情感親密以及虛擬化身為導向(avatar agency)的心理認知。

此時使用者會把期待投射到虛擬的實踐。在ZEPETO中,分隔異地的朋友、戀人,可以透過彼此之間的虛擬化身作為情感上的互動,雖然明知道在現實生活中沒有辦法一起同框拍照,但虛擬化身卻能代為執行。

使用者為了逃避實際生活至虛擬世界中,在這樣的情況下,會將虛擬化身認知成擁有主體性的個體生活在虛擬環境中,而使用者本身的存在,反而成為幫助虛擬化身執行個人意志的被動工具,幫助完成虛擬化身在虛擬世界所需的目標與成就。

參考資料:

  1. Banks, J., & Bowman, N. D. (2016). Avatars are (sometimes) people too: Linguistic indicators of parasocial and social ties in player–avatar relationships. New Media & Society, 18(7), 1257–1276.
  2. 虛擬化身影響自我?探討虛擬實境遊戲中,置入廣告與虛擬化身一致性之廣告效果

本文經Ray Wang授權刊登,原文刊載於此

責任編輯:朱家儀
核稿編輯:翁世航