《什麼是惡》:除了自由意志,道德之惡的本源也得在神的意志中探尋

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對奧古斯丁而言,神不僅僅是實踐理性的假設而已,祂從今生今世開始獎勵正直,同時也處罰不正直(儘管還未將兩者分隔開)。正直存於世界之中,卻不歸於世界,不正直則既在世界之中也歸於世界。
文:艾蓮・布希尤(Hélène Bouchilloux)
從純真到惡
如果人自稱是與神同等的奇怪生物,那是因為他是按照神的形象所創造出來的,或是以神的精神形象所創造的精神個體。如果亞當沒有相信自己是被剝奪了他原本被應許之事,亦即參與神的榮耀,那麼他也就不會屈服在魔鬼的誘惑之下。在創世紀的敘述以及使徒保羅評述之中,聖經指出了這個惡的本源。用巴斯卡的詞彙來說的話就是不陷於自負之中的人是無法負荷這麼多的榮耀。罪曾是可以預見的,但它並沒有被神排除在祂的旨意之外,以至於我們能懷疑神的旨意(或計劃)是否不包括惡。神既不想將人提升至與祂同等的位置,也不想降低至與人同等的位置。罪不是被當作罪,而是作為道成肉身(Incarnation) 的條件。根據聖保羅的論述,為了使所有人都能從耶穌基督的順從以及榮耀之中解放,所有人都必須被禁錮在亞當的違抗與處罰之中。因此,除了自由意志以外,道德之惡的本源也得在主宰創世的意志——意即在神的意志之中去探尋。
黑格爾則將上述的論述推展的更加深入:罪不僅是神已預見且希冀的, 當考量到神的本質時,它同時也是必然的。因為罪在精神的本性中並不僅是作為自在存有(en soi),同時也作為自在與自為(pour soi)的存有。不同於無法自我反映的物質,精神會自我反映,並且只藉由它自身之差異來自我反映,它是同一和差異的同一性。若沒有中介使它得以成為現在的它的話,它將不會是現在的它:它不會一下子就轉變成現在的樣子,它使自己成為自己,只能藉由否定之否定, 或者說否定它所不會是的事物——也就是黑格爾所稱的「否定性」(négativité)——在其無窮的力量之中自我證明。猶太教已經抽象地把神視作精神,但沒有給予這個概念一個具體、確定的內容。只有基督教賦予此概念一個明確的定義,並同時指出神是精神,也是三位一體的(Trinité)。神即是父親,自在;神即是兒子,自為;神即是精神, 自在自為(en soi et pour soi)。用像是思辨神學的哲學語言來說的話,神即是精神。用像是宗教, 也就是情感的語言來說,神即是愛。
因為神是精神亦是三位一體, 創造和道成肉身並不是出自於神的意志,而是出自於神的本質。正是根據概念的必然性,神必需在創造之中自我異化,並且在道成肉身之中克服這個異化。至於作為一個有限精神的人,正也是根據同樣的必然性,他必須先犯罪,接著被神從罪惡之中解救。在《哲學史演講錄》之中,黑格爾以他的方式對創世紀的敘述作了評論,而在《法哲學原理》中,他解釋了人如何被註定從純真走向邪惡。作為精神,人不能夠停留在天真而與自身相符(coïcidence à soi)並無知於善惡(善與惡作為意志的對象),甚至無知於欲望的狀態。但產生自我意識與對善惡的定位都意味著人的意志與善相脫節。那麼在這個脫節之中,其意志就成為自由意志,它在形式上是壞的,更糟糕的是它把欲望的對象物提升到了意志的層次。惡既不存在於天真無知之中,也不存在於認知之中,而是存在於與天真脫節之後,意志在不知道何者是善或惡的情況下便自我論斷善惡。意志只想要它喜歡的事物, 它便稱此為善。我們在此試以小孩子為例:孩子不想要聽父母的話,不知道自己要服從什麼。但正是因為他不知道該服從什麼,以至於除了任性以外,他的自由不具有其他的內容。然而,惡的必然性是伴隨著除惡的必要性。剔除惡的責任建立在除惡的必要性之上,小孩子必須使自己遵守戒律並且成為大人。一個成年人是指一個知道什麼是善,並且如同善是其意志之對象一般地嚮往善,同時也不對善惡作任意論斷的人。正也是如此,惡併入在主觀道德之中。
蘇格拉底對於希臘城邦以及他的基本道德觀,猶如是亞當的真實歷史翻版,即便惡的至極不見於蘇格拉底式的諷刺之中(這種諷刺實際上是服從於善),而是體現於浪漫精神的諷刺(ironie romantique)之中(這種諷刺,為了在其形式上的自由之中建構出至高無上的主體價值,因此明確地刪去了所有實體的意涵)。亞當與耶穌基督的形象在精神的永恆歷史中樹立了指標。除惡的內在必要性並不表示除惡這件事在道成肉身的驅使之下必定會突然地發生。每個人都必須從惡之中自我解救,因為每個人都被耶穌基督從惡之中給解救過,正如同每個人都自然而然地處於邪惡之中,因為每個人都重覆著亞當的違犯。一方面,當神自認是人時,祂仍舊是神,而另一方面,當人自詡是神時,他仍舊只是人(他自認如神一般之時便犯下了罪,而當他真的自詡是神且克服罪之時,他只不過是在神之中並依靠神才能做到),這個雙向轉移的根本原因在於神,作為無限精神,神以其自身面貌創造出人,或者說是以自身精神之形象創造出稱為人的精神體。
黑格爾如此深入地理解道德之惡的本源,以至於他有可能使得道德之惡的概念完全瓦解。原罪與道成肉身對於損壞人與神的自由變成是必要的。我們是否必須要放棄深入理解道德之惡本源呢?齊克果(Kierkegaard)並沒有放棄這個可以深入理解謎團的打算,儘管他因此向黑格爾作出批判。這個批判具有倫理與邏輯的雙重面向,齊克果首先指責黑格爾的論點使神與人的自由都受到了損害,其次是他指責黑格爾搞混了在存有的次序(ordre de l’être)與本質的次序(ordre de l’essence) 之中的連續性,亦即從罪的可能性到罪的真實性的這個過程,應該是要按照存有的次序而不是本質的次序。因此,這永遠不可能是屬於邏輯的必然性之範疇。我們無法解釋惡的真實性(因為它代表著一個質的突變),我們充其量只能在仔細區分心理學、教義學以及倫理學的情況下,透過心理學的角度來試圖解釋惡的可能性。
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。