Netflix互動電影《黑鏡:潘達斯奈基 》:遊戲的影像化與觀眾的主體性

Netflix互動電影《黑鏡:潘達斯奈基 》:遊戲的影像化與觀眾的主體性
Photo Credit:NETFLIX
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《黑鏡:潘達斯奈基 》是罕見的互動電影,創造出銀幕電影未能企及的觀眾主題性⋯這種新穎觀影模式,但這對老古版的觀眾來說十分惱人。原因在於2選1的時限僅僅10秒,你若不選擇就會系統自動選擇,這設計使得觀眾難以心情平復。

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黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)是一部Netflix拍攝的互動電影(interactive movie)。本片主打觀眾必須於串流平台觀賞,即時二選一替主角決定劇情走向。從一開始無關緊要的早餐選擇,到決定生命存亡,都在劇情選擇之列。這不單單是噱頭,而之牽連著整體劇情。

電影劇情講述主角史戴分(Stefan,Fionn Whitehead飾演)是遊戲設計師,開發著選擇冒險遊戲。這顯示形式與文本相互呼應,並非單為形式而胡謅編寫劇本。

根據Netflix說法,雖然片長通稱是90分鐘,但某些途徑觀眾將能進行超過2.5個小時的旅程。Netflix更宣稱依據觀眾選擇次數排列組合,將有超過一萬億的敘事可能性。這種互動的多線敘事在銀幕電影事前所未見的。

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觀眾在互動電影將能在選擇角色的行為。

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AVG遊戲的影像化

不過,說《黑鏡:潘達斯奈基 》是電影,以遊戲稱呼或許更為適合。熟悉AVG遊戲(冒險遊戲,Adventure Game)的人,對此互動選擇必定不陌生。在冒險、戀愛、養成、色情等自由選擇型的文字冒險遊戲中,對話與行動選擇是既有形式。玩家能與不同角色發展人際關係,任何決定將改變命運,迎向各式劇情線過程與終局。

《黑鏡:潘達斯奈基 》並非AVG影像化的首創,就我個人印象,日本色情電影亦曾利用DVD選單模式,讓觀賞者能夠決定約會與性愛分歧。當然,這不若Netflix上生動流暢且兼具文本深度。

互動式影集說來是招好棋,畢竟它打臉了電影迷戀(Cinephilia)。美國評論家蘇珊桑塔格(Susan Sontag)在《百年電影回眸》提及電影院儀式瓦解是電影迷戀死亡的原因之一。她曾說:「要被(電影)征服,就必須到電影院中去,在黑暗中與陌生人坐一起。」然而《潘達斯奈基 》限定在電腦與遊戲主機觀賞,觀眾勢必處在單人且非電影院的觀影場域。Netflix創造了一部在非電影院看的電影。

不過,我並沒有被《黑鏡:潘達斯奈基 》征服。這種新穎觀影模式,說實在(對老古版的我來說)十分惱人。原因在於2選1的時限僅僅10秒,你若不選擇就會系統自動選擇。這設計使得觀眾難以心情平復觀賞,對於選擇困難星座簡直是場精神折磨。看電影變成一種媲美「撲克牌心臟病」的累人活。

觀眾亦無法倒轉選擇時間點。一旦錯過就必須仰賴觸發結局後的重新選擇,而且重新選擇僅只是某次選擇,觀眾無法輕鬆嘗試全部選擇。AVG遊戲往往有種偷吃步,方便玩家嘗試全部選擇與觀看所有結局(與CG圖)的方法。那就是「存檔」與「control鍵快速略過」。

前者讓你能夠重新返回選擇時間點,後者讓你在二週目(英語遊戲稱「New Game+」)後進行遊戲時能夠快速略過(已觀賞過的)劇情對話。遺憾的是,Netflix無此功能,觀眾(與玩家)求知慾往往是貪婪滿溢,企圖掌握所有劇情。對於《黑鏡:潘達斯奈基 》,當你開始嘗試看第N種結局,就會開始感到疲憊與煩悶。這徹底擊潰你首次觀影的新鮮感。

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Photo Credit:Netflix主角史戴分是遊戲設計師,而觀眾控制著主角又像是玩遊戲。觀影與玩遊戲合而為一。

※以下段落將會關鍵劇情與結局透露

自由意識與觀眾主體

回歸文本,《黑鏡:潘達斯奈基 》探究自由意識是有趣的。透過2選1,觀眾明瞭所謂的選擇並非選擇,冥冥之中自有安排,你將被導向同樣的終局。

觀眾勢必將經歷史戴分的孤獨創作過程以及精神崩潰終局。因為你若選擇進入公司團體創作,故事就將中斷出現結局。你必須選擇獨立創作劇情線才能向下發展。當然,任何選擇亦有些微差距,譬如劇末主角精神崩潰後殺害父親,處理屍體的方式將影響遊戲上市評價。

對我而言,《黑鏡:潘達斯奈基 》最有趣的結局並非劇情主線(以電影進行時間與選擇次數判斷的話),而是劇中史戴分惋嘆天公伯時的選擇結局。該橋段他期盼瞭解冥冥之中的未知力為何,對空氣大喊請給他一個指示。此時觀眾竟能選擇Netflix這個答案顯現在影像中的電影。後續發展,觀眾更能決定這部電影邁向動作電影!

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Photo Credit:Bandersnatch臉書粉專

基本上,這段劇情會導向兩種結局分歧:一是變成動作武打,主角吶喊觀眾為何要如此惡整他;二是主角企圖破窗逃離發現沒有窗,因為他身在攝影棚拍攝《黑鏡:潘達斯奈基 》。他的精神與劇中角色模糊不分,導演被迫暫停喊卡。

此舉後設並打破第四道牆。觀眾被賦予主體性,而非單純被動注視。往昔觀眾僅只在黑盒子中全面接受銀幕傳遞訊息(除非你離場與睡著),如今卻能決定劇情走向並讓影中人發現螢幕前「你」的存在。

觀眾注視影中人的凝視同理,轉變成意識主體並擁有選擇權。而當你以為獲得了選擇權,卻發現電影劇情早已安排。你以為的控制,到底是不是控制?這荒謬有趣的發展,創造了戲院觀影的不可能。

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依據觀眾的選擇,將決定繼續心理諮商或驟變成動作電影。

Photo Credit:Netflix

比起電影,《黑鏡:潘達斯奈基 》趨向遊戲。觀眾體驗了一場新穎的觀影歷程。Netflix這次嘗試,除了試引發話題性,更維護串流平台付費觀看正版的必要性。

前陣子我整理畢贛採訪,導演曾提及小津安二郎說電影最重要的是「以餘味定輸贏」。單就餘味評斷,我認為《黑鏡:潘達斯奈基 》徹底輸了。畢竟在挖掘各種結局中,觀眾早已混淆劇情線性,只為「有趣與全知」卻遺失電影留存腦海的思考餘韻。終究《黑鏡:潘達斯奈基 》僅只是遊戲一場,無法撼動觀眾黑盒子迷戀電影銀幕帶來的儀式感動。

責任編輯:游千慧
核稿編輯:翁世航