【星雲大戰】銀河系與鄰近星系相撞時間比預期提早十幾億年

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科學家原本預期銀河系將在40億年後跟仙女座星系相撞,但最新研究預計,我們會先遇上大麥哲倫星系。
「銀燭秋光冷畫屏,輕羅小扇撲流螢,天階夜色涼如水,坐看牽牛織女星。」
古人看到的牛郎織女星,到今天我們仍看得到,彷彿銀河系將是永恆的存在。但我們知道,變幻才是永恆。宇宙有無數個像我們身處的銀河系,在重力作用下,我們的銀河系將會跟鄰近星系愈來愈接近,然後發生碰撞,星空重新「洗牌」。科學家原本預測,銀河系會在大約40億年後同仙女座星雲(Andromeda)相撞,但最新有人提出,另一個星系大麥哲倫星雲(Large Megallanic Cloud)會更快跟銀河系碰撞。
目前大麥哲倫星雲距離銀河系大約16.3萬光年,而且以每秒250英里的速度遠離我們,但英國杜倫大學(Durham University)的天文物理學研究員的模擬結果顯示,大麥哲倫星雲將會減速並轉向銀河系,最終在大約25億年後「闖進來」。
研究員認為,到時恆星與行星之間未必會相撞,但一個質量相當於2500億個太陽的星系跟銀河系相遇,仍會帶來嚴重破壞。「整個銀河系會重整,我們的太陽系可能被擠出外太空。要是真的發生,我不知道我們的後代——假如人類還存在——能否承受這樣的衝擊。」杜倫大學天文學計算研究所所長Carlos Frenk說。
事情也不是一面倒悲觀。刊於皇家天文學會(Royal Astronomical Society)月刊的報告指出,太陽系被「放逐」到宇宙流亡的機率只有介乎1-3%。
報告的首席作者Marius Cautun表示,從最近的觀測得知,大麥哲倫星系的質量高於原先估算,其團隊決定根據速度、質量等不同數據,重新進行多種可能性的模擬計算,最後結論是我們會同大麥哲倫星系迎頭相遇:「我們跟大麥哲倫星雲相撞的機率超過93%。」
他指出,兩個星系的「洗牌」過程將會是數以十億年計的。來自大麥哲倫星雲的恆星會像彈珠一樣,將一些銀河系的恆星從原有軌道上擠出去。我們的星系仍然會存在,只是一些行星會被擠出銀河系。
與此同時,在銀河系中心那個超大質量,正在沉睡的黑洞將被兩個星系的重整「喚醒」,在洗牌過程中產生的氣體將以極快的速度在黑洞周圍旋轉,高能輻射會從其中心噴出,令黑洞的規模比目前增大十倍。
假如屆時地球上仍然有生命,面對這一場壯麗的星雲大戰,將有什麼下場?
Cautun表示,這場洗牌將擾亂太陽系行星的軌道,這對任何行星上的生命來說都是非常危險的。要知道,即使太陽與地球之間的關係發生微小變化,也可能令液態水(以及生命)消失。(假如你疑問到時我們的太陽還在嗎?科學家估計太陽壽命約100億年,現在已過了接近一半,未來50億年,太陽會逐漸膨脹變成一顆體積很大的紅巨星。)
過去天文學家認為,同仙女座星雲的碰撞將會是銀河系的「末日」(armageddon),仙女座星雲質量相當於大麥哲倫的五倍,跟它遇上,將會令銀河系消失,原先估算是40億年之後的事,但與大麥哲倫星系的「結合」將會把末日推遲數十億年。
「大麥哲倫星系雖然龐大,但不足以消滅我們的銀河系。兩個星系相撞會產生耀眼的光芒,但沒有足夠質量造成摧毀性的破壞。換上仙女座的話,就真是大限臨頭了。」Carlos Frenk說。
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。