《黑鏡:潘達斯奈基》︰電影故事並非完整作品,還得加上你的體驗

《黑鏡:潘達斯奈基》︰電影故事並非完整作品,還得加上你的體驗
Photo by Stuart Hendry, Image Credit: Netflix

我們想讓你知道的是

這部作品試圖觸及的問題很多,從遊戲設計到人的命運,以及你自以為自己擁有的自由意志。電影牽出好幾個線頭,試圖承載太多意義,但事實上這種多選擇電影背後可能要面臨巨大的成本問題,所以反而鉗制住了它的發展。

在一個悠閒的週末午後,我們一行十來個人,相約一齊看《黑鏡》系列最新的劇場版《潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch),當遇到需要觀眾選擇的部分,就爭相喊出自己的答案,哪個答案呼聲多,就讓角色選擇哪一條路。

《黑鏡》是具有科幻未來感的系列英劇,連載至今已有4季。它的電影選擇投放在網路平台Netflix上線,也是因為這個電影備受關注的「交互」設計在網上比較方便完成:在影片全程中,角色會遇到很多不同的選擇,這時候觀影者需要點擊其中一個——例如在某一刻,它會在畫面下方問你,主角應該選擇進門去看醫生,還是去尾隨另一個角色?

你必須在十秒之內迅速反應,否則它就會默認選擇第一個選項。(編按︰根據測試,當抵達結局後重回相同選擇時,如沒有反應系統會改選第二個選項。)

巧的是,那天在座觀影的朋友,有好幾個來自遊戲設計產業或者做遊戲研究。在他們看來,這部電影這種交互設計,本身已經非常接近遊戲的理念。

Bandersnatch_book
Image Credit: Netflix

這種通過選擇開放結局的故事大多數人其實並不陌生:我小時候就在書上讀到過這樣的童話,作者在最開頭寫了閱讀指引,在每章的最後會留下提問,不同的選擇會指向不同的章節。那個童話會有不同的劇情走向,最後至少有6個結局。然而我小時候並不覺得那個童話太有意思:這個號稱每次閱讀都會有不同體驗的故事,其實不同選項經常會把你重複引回一樣的劇情,而主線故事事實上也差不多,大部分內容乃至結局都大同小異。

《潘達斯奈基》也面臨一樣的問題。之前不少觀眾反映觀影過程沉悶,玩出了一條路線之後,經常進入重複的套路,整個故事也相對簡單,形式大於內容。電影講述一個八、九十年代的年輕遊戲程式員,進入一個新公司,設計他心目中的遊戲,卻在創造過程中逐漸面對自己的童年陰影和心魔,並逐步感覺自己被神秘力量操縱,最終一步步走向失控的故事。有的結局很短,走了兩步故事就結束了;有的故事相對比較長。

但總的來說,大多數結局都是主角設計這款遊戲,最後在市場上得到的評價是高或者低,而未必會回應太多故事中間的懸念和發展。這實際上更接近一個遊戲,你通過不同選擇,最後獲得系統的不同評分,劇情則顯得單向、線性,不太完整。只有一兩個符合大眾觀影習慣的、情節和解釋比較完整的結局,在多次嘗試之後,你可以抵達那裡。

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Image Credit: Netflix

因此這個電影是不太滿足觀眾對傳統電影的預期和習慣的,因為它並沒有交出一個豐富完整的故事。但當整個觀影結束之後,我們一群人還是有不少大呼過癮,並且延續了很長一段時間的討論。因為當你把這個作品視作一個試驗品而非傳統電影,一個試圖去模糊遊戲與電影邊界的嘗試,就會發現它在創作中做出了很多探索。

在觀影之前,有不少評論提及這部作品是對「浸入式體驗」觀影的嘗試,最開始以為指的是這種決定主角行動的交互,而當實際看下去之後,發現遠不止於此。電影其實利用了這種選擇權,把觀眾隱隱地變成了故事的一部分:故事情節裡面,主角逐漸發現有人在控制他,安排他的選擇,開始尋找這個幕後黑手,而電視前的我們很清楚,他尋找的這個人,就是我們自己。豆瓣網中一條評論是這樣寫的:「每次男主大喊:『是誰在控制我,是誰?』我真的發自肺腑的想要站起來大喊一句:『是我!是我!是我!』」

在故事中,主角甚至有好幾次試圖擺脫觀眾的控制:有一個可以讓他突然抓耳撓腮的選項,而當你做出這個選擇之後,主角難以置信地看著自己不受控制突然動起來的手,拼命地用另一隻手壓住自己。

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Image Credit: Netflix

這種創意其實是一個經典的命題:虛擬世界的人不知道自己的人生是被設計安排的,直到有一天發現了控制自己的神秘力量,從而觸及到世界的邊界。哲學小說《蘇菲的世界》就是這種類型,故事主角在哲學討論中逐漸發現自己活在一本小說裡,最後試圖逃出小說,朝現實世界撲面而來。

這種命題背後是人類面對自己命運的一種亙古的幻想和恐懼:我的人生是否其實早就被人設計?我有沒有可能只是巨大棋盤上一顆棋子?而當我意識到這種力量時,我的自由意志有沒有就此覺醒?倘若這個故事能夠在這個層面上深入下去,敢於讓主角在至少一條支線上直面觀眾,直接與觀眾對話甚至試圖跳出屏幕,這個故事的意義不會一樣。可惜的是,這種互動在彩蛋層面淺嘗輒止,觀眾在劇情的作用沒有被徹底探討,而這個點子在用了這一次之後沒有發展下去,失去了創新的機會。

除了虛擬角色覺醒的想象之外,作品還試圖去探討浸入式遊戲的意義。故事中主角要設計的遊戲,就是一個通過玩家選擇,決定遊戲角色命運的遊戲,事實上跟我們觀眾在做的事情一模一樣,而主角設計的遊戲,又是基於電影裡的一本這種形式的流行小說。而在每個遊戲結局最後,其中一個角色會出來談一點遊戲的意義。

Bandersnatch_game_review
Image Credit: Netflix

這部作品試圖觸及的問題很多,從遊戲設計到人的命運,以及你自以為自己擁有的自由意志。電影牽出好幾個線頭,試圖承載太多意義,但事實上這種多選擇電影背後可能要面臨巨大的成本問題,所以反而鉗制住了它的發展:我們看到的90分鐘故事,因為涉及到各種可能性,實際上可能拍攝大量各類平行世界的發展素材,所需要的資源遠比我們看到的更多。這種局限使得它只能拘泥於較為簡單、單向的故事線,提供不了差異更大的多重結局,但新嘗試的野心又使得它試圖在一個簡單作品中塞進不少關於命運的終極命題。而恰恰因為如此,無論以傳統電影觀眾、還是傳統遊戲用戶的眼光來看,這個電影都難以令他們滿意。


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Photo Credit: Shutterstock / 達志影像

我們想讓你知道的是

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找不到人才,似乎成了近年產業界頭痛的問題。面對不只是以半導體為首的科技業對各種新興應用產生出更多人才需求,少子化帶來的衝擊、也讓投入市場的人力也逐漸減少,然而5G發展就迫在眉睫,產業又該如何應對?

根據經濟部工業局「未來3年重點產業人才調查及推估-通訊(含5G)產業報告」的研究分析指出,通訊(含5G)產業未來發展趨勢包含3大方向:5G多種技術持續蓬勃發展、非授權頻段技術瞄準5G訊號涵蓋缺口,以及網路基礎建設更新持續帶動通訊設備需求,雖然將能帶動相關的人才需求產生,但人才本職學能的技術含量也備受5G時代需求考驗。

不只是各項職缺都需求具備「電機與電子工程」細學類背景外,多數職缺亦有「軟體開發」細學類背景需求,而在IC設計及機構設計工程師若能額外具備「機械工程」細學類背景者更佳,可見隨著產業發展,人才所要具備的技能已不再是一招打天下,需要更加斜槓。

5G能力從線上課程開始,隨時隨地的自我加值

在無法解決人才缺口的根本結構性問題下,經濟部工業局除了藉由推動5G+產業新星揚帆啟航計畫,賦能在學學生能即早接軌5G產業應用需求、更接地氣之外,也透過豐富的課程為產業人才進行本職學能的加值與再進化。

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提供300多門課程供大家線上學習。

正因5G產業應用場景更加多元與複雜,因此不只是在封閉或企業內部創造出更好的應用環境,也更該發揮5G特性擴及到消費者身上,從各種應用場景端下手,全面提升消費者的各種體驗。然而這一切的根本、仍是取決於產業人才是否具有相關的技術足以「點石成金」。

看準產業人才眼前這個急欲成長與突破的強烈需求,5G+產業新星揚帆啟航計畫提供超過300門線上課程,要讓每個人都能隨時隨地不受時間、場域限制,自我加值技能。

以5G六大重點領域匯整國內外學習資源,從5G+獨家課程、天線、射頻、晶片封測、關鍵材料、小基站/無線接取、SDN/NFV解決方案、5G應用等線上課程外,還有跨國公司Nokia合作的精選課程,藉以提升與持續精進企業在職人士及學生5G研發技術知能,助益產學的人才挹注。

此外,還提供人才結構化自學架構,以「職能」為核心建構線上學習地圖,系統化、彈性化、動態化的整合平台之國內外學習資源,藉由學習地圖指引與自學資源機制,檢視自我的需求選擇合適的課程進行進修,朝更全面的5G達人邁進。

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Photo Credit:TNL Brand Studio

「學習地圖」的清晰圖面設計,幫助在職人士/學生根據自己的需求選擇進修內容課程。

線上/實作課程的完美結合,打造全方位5G達人

5G+產業新星揚帆啟航計畫不只提供300多門線上課程,更邀請產學專家合作開設混成式培訓課程;以今年度為例,開設包括「天線模擬與量測系列」與「SDN/NFV技術及軟體架構應用實務系列」等線上直播課程,並辦理如「Probing-OTA於天線設計之應用」與「5G應用智慧車聯網應用工作坊」等精彩實作課程。藉由線上直播共學與線下實作體驗融合的混成式培訓課程,為希望成為全方位5G的達人,提供一個具備高專業、高互動的優質學習環境與平台。

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此外,也有不少國內企業借助5G+產業新星揚帆啟航計畫提供的線上、直播共學或實作課程,規劃至企業內部訓練,滿足企業需求。包括提供無線通訊量測服務、系統整合及創新研發的「川升股份有限公司」、軟板專業製造服務的「台郡科技股份有限公司」、開發電腦周邊、通信技術及消費性電子產品予品牌供應商的「和碩聯合科技股份有限公司」;專精於無線通訊產品的設計、研發、製造與封測的「啟碁科技股份有限公司」;專注5G及各項天線設計製造的「連騰科技股份有限公司」;高階電競及專業創作領導品牌「微星科技股份有限公司」;以及提供無線射頻技術服務供應商的「耀登科技股份有限公司」等,藉由產官學合作,共同提升在職人士的5G能量。

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實作課程-應用於5G通訊系統的關鍵基板材料研發實務工作坊

Photo Credit:5G JUMPPhoto Credit: 5G JUMP

實作課程-應用於5G通訊系統的關鍵基板材料研發實務工作坊

你準備好「JUMP」了嗎?

5G+產業新星揚帆啟航計畫不只從校園出發,鼓勵學生在學時期就能觸類旁通,多瞭解當前市場5G的場域應用,從中了解到自己還需要強化哪些領域的技能,為未來接軌5G市場做準備;同時也為補足當前市場上人才、在職人士所缺少的能力,提供線上與實體課程,將有助於產官學界一起為人才在5G的本職學能上加值,不只是能促成產業內部技術人才投入5G的產業研發,更希冀在需才孔亟的時代,積極培育出5G技術與應用人才,強化我國5G競爭力,為產業再開拓另一條護城河。

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