《黑鏡:潘達斯奈基》︰電影故事並非完整作品,還得加上你的體驗

《黑鏡:潘達斯奈基》︰電影故事並非完整作品,還得加上你的體驗
Photo by Stuart Hendry, Image Credit: Netflix
我們想讓你知道的是

這部作品試圖觸及的問題很多,從遊戲設計到人的命運,以及你自以為自己擁有的自由意志。電影牽出好幾個線頭,試圖承載太多意義,但事實上這種多選擇電影背後可能要面臨巨大的成本問題,所以反而鉗制住了它的發展。

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在一個悠閒的週末午後,我們一行十來個人,相約一齊看《黑鏡》系列最新的劇場版《潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch),當遇到需要觀眾選擇的部分,就爭相喊出自己的答案,哪個答案呼聲多,就讓角色選擇哪一條路。

《黑鏡》是具有科幻未來感的系列英劇,連載至今已有4季。它的電影選擇投放在網路平台Netflix上線,也是因為這個電影備受關注的「交互」設計在網上比較方便完成:在影片全程中,角色會遇到很多不同的選擇,這時候觀影者需要點擊其中一個——例如在某一刻,它會在畫面下方問你,主角應該選擇進門去看醫生,還是去尾隨另一個角色?

你必須在十秒之內迅速反應,否則它就會默認選擇第一個選項。(編按︰根據測試,當抵達結局後重回相同選擇時,如沒有反應系統會改選第二個選項。)

巧的是,那天在座觀影的朋友,有好幾個來自遊戲設計產業或者做遊戲研究。在他們看來,這部電影這種交互設計,本身已經非常接近遊戲的理念。

Bandersnatch_book
Image Credit: Netflix

這種通過選擇開放結局的故事大多數人其實並不陌生:我小時候就在書上讀到過這樣的童話,作者在最開頭寫了閱讀指引,在每章的最後會留下提問,不同的選擇會指向不同的章節。那個童話會有不同的劇情走向,最後至少有6個結局。然而我小時候並不覺得那個童話太有意思:這個號稱每次閱讀都會有不同體驗的故事,其實不同選項經常會把你重複引回一樣的劇情,而主線故事事實上也差不多,大部分內容乃至結局都大同小異。

《潘達斯奈基》也面臨一樣的問題。之前不少觀眾反映觀影過程沉悶,玩出了一條路線之後,經常進入重複的套路,整個故事也相對簡單,形式大於內容。電影講述一個八、九十年代的年輕遊戲程式員,進入一個新公司,設計他心目中的遊戲,卻在創造過程中逐漸面對自己的童年陰影和心魔,並逐步感覺自己被神秘力量操縱,最終一步步走向失控的故事。有的結局很短,走了兩步故事就結束了;有的故事相對比較長。

但總的來說,大多數結局都是主角設計這款遊戲,最後在市場上得到的評價是高或者低,而未必會回應太多故事中間的懸念和發展。這實際上更接近一個遊戲,你通過不同選擇,最後獲得系統的不同評分,劇情則顯得單向、線性,不太完整。只有一兩個符合大眾觀影習慣的、情節和解釋比較完整的結局,在多次嘗試之後,你可以抵達那裡。

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Image Credit: Netflix

因此這個電影是不太滿足觀眾對傳統電影的預期和習慣的,因為它並沒有交出一個豐富完整的故事。但當整個觀影結束之後,我們一群人還是有不少大呼過癮,並且延續了很長一段時間的討論。因為當你把這個作品視作一個試驗品而非傳統電影,一個試圖去模糊遊戲與電影邊界的嘗試,就會發現它在創作中做出了很多探索。

在觀影之前,有不少評論提及這部作品是對「浸入式體驗」觀影的嘗試,最開始以為指的是這種決定主角行動的交互,而當實際看下去之後,發現遠不止於此。電影其實利用了這種選擇權,把觀眾隱隱地變成了故事的一部分:故事情節裡面,主角逐漸發現有人在控制他,安排他的選擇,開始尋找這個幕後黑手,而電視前的我們很清楚,他尋找的這個人,就是我們自己。豆瓣網中一條評論是這樣寫的:「每次男主大喊:『是誰在控制我,是誰?』我真的發自肺腑的想要站起來大喊一句:『是我!是我!是我!』」

在故事中,主角甚至有好幾次試圖擺脫觀眾的控制:有一個可以讓他突然抓耳撓腮的選項,而當你做出這個選擇之後,主角難以置信地看著自己不受控制突然動起來的手,拼命地用另一隻手壓住自己。

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Image Credit: Netflix

這種創意其實是一個經典的命題:虛擬世界的人不知道自己的人生是被設計安排的,直到有一天發現了控制自己的神秘力量,從而觸及到世界的邊界。哲學小說《蘇菲的世界》就是這種類型,故事主角在哲學討論中逐漸發現自己活在一本小說裡,最後試圖逃出小說,朝現實世界撲面而來。

這種命題背後是人類面對自己命運的一種亙古的幻想和恐懼:我的人生是否其實早就被人設計?我有沒有可能只是巨大棋盤上一顆棋子?而當我意識到這種力量時,我的自由意志有沒有就此覺醒?倘若這個故事能夠在這個層面上深入下去,敢於讓主角在至少一條支線上直面觀眾,直接與觀眾對話甚至試圖跳出屏幕,這個故事的意義不會一樣。可惜的是,這種互動在彩蛋層面淺嘗輒止,觀眾在劇情的作用沒有被徹底探討,而這個點子在用了這一次之後沒有發展下去,失去了創新的機會。

除了虛擬角色覺醒的想象之外,作品還試圖去探討浸入式遊戲的意義。故事中主角要設計的遊戲,就是一個通過玩家選擇,決定遊戲角色命運的遊戲,事實上跟我們觀眾在做的事情一模一樣,而主角設計的遊戲,又是基於電影裡的一本這種形式的流行小說。而在每個遊戲結局最後,其中一個角色會出來談一點遊戲的意義。

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Image Credit: Netflix

這部作品試圖觸及的問題很多,從遊戲設計到人的命運,以及你自以為自己擁有的自由意志。電影牽出好幾個線頭,試圖承載太多意義,但事實上這種多選擇電影背後可能要面臨巨大的成本問題,所以反而鉗制住了它的發展:我們看到的90分鐘故事,因為涉及到各種可能性,實際上可能拍攝大量各類平行世界的發展素材,所需要的資源遠比我們看到的更多。這種局限使得它只能拘泥於較為簡單、單向的故事線,提供不了差異更大的多重結局,但新嘗試的野心又使得它試圖在一個簡單作品中塞進不少關於命運的終極命題。而恰恰因為如此,無論以傳統電影觀眾、還是傳統遊戲用戶的眼光來看,這個電影都難以令他們滿意。

也許只有跳出這種傳統用戶的預期,才能夠看到這個作品試圖完成的實驗:這是一個互動形式和故事內容在互相映襯、還試圖把觀眾拉進作品中成為其一部分的試驗品;《黑鏡》通過給你創造一個體驗,讓你自己去得出這個結論——當給出的選擇足夠少時,你以為自己擁有擁有自由意志,實際上結局早已被更大的力量內定。

這個電影故事不是一個完整的作品,只有加上你整個體驗本身,這才是一個完整的作品;無論故事的情節、遊戲的玩法、還是你的感受,都在告訴你同一件事情。

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責任編輯︰鄭家榆
核稿編輯︰王陽翎