《何苦去旅行》:朋友可以稀釋陌生環境中的孤寂嗎?

我們想讓你知道的是
在杰德、泰德、亞德里恩及他們的其他朋友之間,我是邊緣人——名實相符地被晾在旁邊。雖然我因工作關係略微認識亞德里恩,但尚未到稱兄道弟的地步,因此我常坐在這幫人隔壁的桌子,希望能聽到一段我能加入的談話。偶爾,我能插嘴;但通常,我插不上話。我感覺,這些人永遠不會成為我真正的朋友。
文:麥特.葛羅斯(Matt Gross)
朋友可以稀釋陌生環境中的孤寂嗎?
如果你獨自一人在一個陌生的新環境,不會說當地語言,不認識任何人,也不確定你當初為什麼去那裡,你最不想一遍一遍又一遍聽的唱片是《Dummy》,英國神遊舞曲(trip-hop)樂團的專輯。集合了緩慢、低沈的節拍和奇特的循環,再加上迷幻式的樂器演奏法(大量電子音樂,輔以弦樂),Portishead的音樂喚起一個孤立、渴望、悔恨、悲慘的世界——這一切被主唱貝絲.吉本斯(Beth Gibbons)幽靈般的性感聲音化為非言語所能形容的甜美。
「拜託,你能多待一會兒,分擔我的哀傷嗎?」她在〈流浪之星〉(Wandering Star)中懇求,「因為這麼美好的一天不該總是感覺哀傷。」在〈陌生人〉(Strangers)中她問,「你知道沒有人能看見你的視野嗎?你知道為什麼這個景色只屬於你嗎?」在〈本來可以甜蜜〉(It Could Be Sweet)中,當低音線持續輕彈,電子琴重複平靜的旋律,吉本斯吐出最後一聲幾乎聽不見的嘆息,似乎同時表達渴望之極樂和某種程度的認命,對於渴望可能永遠無法滿足,但渴望本身已足夠,而且最後可能比滿足還美妙。
連續數月,Portishead的音樂迴盪在露西旅館頂樓我的房間,匹配、減輕和擴大我自己的強烈寂寞。我擁有至多六張CD,像是一九九○年代中葉的趣怪樂隊Cibo Matto和Stereolab,還花了一大筆從家裡帶來的錢買了臺手提音響,以便播放CD,而為我的越南生活提供配樂的是《Dummy》。早上,它提醒我,我剛剛孤零零一人醒來。午餐後,它提醒我,我剛剛孤零零一人吃飯。晚上, 蓋著薄被躺在床上, 它告訴我, 物換星移, 而我亙古孤寂。「這個寂寞,」吉本斯唱,「就是不肯放過我。」
不過,我不是一個朋友都沒有。在西貢小館,我喝生平第一杯啤酒加冰塊的地方,我認識了戴夫.丹尼爾森,一個眯眯眼的加州人,經營一家叫做「ELT蓮花」英語補習班。戴夫曾是專業滑板手,在長髮小子以衝浪姿勢滑過南加州柔軟堤防的一九七○年代。我想,我信任他是因為我們有共同的四輪背景,而且因為我有英語教師執照,他給了我一份在蓮花的工作。蓮花與一些公司簽約,教他們的員工英語,我負責在荷蘭油漆公司AkzoNobel教一門英語入門課,待遇是一小時十五美元——約為一般越南工人一星期的工資。
上班第一天,是個星期五,我騎腳踏車去AkzoNobel,好死不死迷了路。也許不完全是迷路,但我怎樣都找不到該公司座落的那條該死的街。天氣炎熱,我夾在擁擠的車陣中開始流汗。接著天開始落雨。我至少已經遲到十五分鐘,又沒有行動電話可以打給公司或學校。突然間,車陣分開,眯眯眼戴夫騎著他的摩托車從天而降。他停在我旁邊,問我搞什麼鬼,然後引導我到AkzoNobel。我汗流浹背且衣冠不整地出現在那裡,而接下來幾個月將證明此與天氣無關(把襯衫塞進褲子?休想!)。
當天晚上,戴夫帶我出去慶祝,把我灌醉喝酸酸的BGI牌啤酒。在我短短一生中從來沒這麼醉過。感謝老天,我什麼都不記得,除了延續了整個周末的宿醉,我也不確定我是否原諒了他。
但事實證明認識戴夫實則有益,因為他介紹我認識另一位蓮花教師亞德里恩。亞德里恩與「菩提樹」的老闆約會,菩提樹是范五老街上一家不特別好的餐廳,外籍居民聚集之處。我認為其中兩人可能談得來:一位是杰德,拿福特基金會補助的聰明學者;另一位是泰德,跟我一樣想當作家,但太好辯、太紐約味、太……猶太(跟我一樣),因此我立刻討厭他在這個國家的存在。我知道,他將是我的競爭者。
在杰德、泰德、亞德里恩及他們的其他朋友之間,我是邊緣人——名實相符地被晾在旁邊。雖然我因工作關係略微認識亞德里恩,但尚未到稱兄道弟的地步,因此我常坐在這幫人隔壁的桌子,希望能聽到一段我能加入的談話。偶爾,我能插嘴;但通常,我插不上話。我感覺,這些人永遠不會成為我真正的朋友。
結交當地朋友必須跨越的障礙
這裡是越南,我寧可結交真正的越南人。不過我在這件事上同樣不稱職。黎女士的學生阿福試過一陣子跟我做朋友,邀我吃過一、兩次午餐,然後又請我去他家人在郊區的房子度周末。阿福能說流利的英語,是個堂堂正正的漢子,如此善良、正常又溫柔,以致他生平最大的煩惱是說服他信天主教的父母接受他信佛教的女友。我喜歡他,但看不出我們該如何配合彼此的興趣來成為真正的朋友。例如,去他父母家途中,我們停在一個釣魚場,坐在人工池塘邊喝冰咖啡,並試圖釣土魠魚。我喜歡這個活動,但這是阿福的主要娛樂嗎?這個溫和的人是誰?他會是跟隨我進入這個城市更陌生角落的朋友嗎?
但是,當我們抵達他家時,我陷入吃驚的困惑。房子本身和城裡的房子不同:它是一層樓的平房,屋頂很高,房子既寬且深,前面突出一個小客廳,擺了一套不舒服的假皮沙發,那是越南裝潢師眼中的時尚必需品,再進去一點,在高高的波浪板鐵皮屋頂下,是一臺龐然大物——工業紡織機,連著四個巨大的線軸,占滿整個房間。我呆若木雞。這……這是典型的越南住宅?住在這裡,在輕工業包圍下成長,是什麼感覺?
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。