「只是愛作實驗罷了!」學測僅60級分 大四生論文登上《Science》

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趙彣受訪中一再強調,能登上「科學」主要是靠老師提出的想法,他只是愛作實驗罷了。
參與中研院捕捉大氣快閃神秘分子的22歲趙彣,大學學測只考60級分,靠著參加化學奧林匹亞培訓營的資格,面試上台大化學系,才大四就以第一作者的身分登上國際頂尖《科學(Science)》期刊,相當罕見。
(發表在Science的研究原文:Direct kinetic measurement of the reaction of the simplest Criegee intermediate with water vapor)
中央社報導,趙彣參與中研院原子與分子科學所研究員林志民領導的研究團隊,今年1月以「最簡單的Criegee中間體與水蒸氣反應的直接化學動力學測量」論文登上「科學」,獲得學界重視。
國內學者登上「科學」就屬不易,大四學生就能達到此成就,更是少之又少。趙彣全程參加論文研究過程,並負責實驗的部分。林志民說,當初他只想說給年輕人機會,請趙彣想辦法設計實驗,讓光線能在75公分長的管子通過6次,沒想到趙彣等人便做到了,「超出我的期待。」
林志民說,用鏡子反射光線看似簡單,實驗起來卻要克服很多的困難,趙彣最後以球面鏡和稜鏡搭配,成功達到要求。「大部分學生都是我要做什麼,他們照著做,趙彣則會自己想方法。」
蘋果報導,值得一提的是,該論文第一作者趙彣仍是台大化學系四年級學生、第二作者謝郡庭是美國史丹佛大學大二生、第三作者張俊宏是清大物理系碩士,都相當年輕。
趙彣表示,畢業於「後山」的花蓮高中的他學測只考了60級分,憑此成績無法考上台大,因曾參與化學奧林匹亞競賽培訓,成績名列培訓生的前1/2,得以跳過第一階段的學測篩選,直接參加甄選的面試,最後如願考上台大化學系。
他說,高中時除了數理科,其他科目成績都不太好,上了大學後廢了1年半,大二下才開始跟林志民作研究,只覺得作實驗很好玩,也沒有想太多,沒想到能夠登上「科學」。他說,作實驗最大的樂趣是實驗中有期待,如果得到成果,會有成就感。
他受訪中一再強調,能登上「科學」主要是靠老師提出的想法,他只是愛作實驗罷了。
全國家長團體聯盟副理事長謝國清認為,趙彣算是非常「幸運」的,因為台灣升學制度偏重學科能力,而且往往要各科都高分,才能進入一流大學就讀。謝國清表示,台灣的教育犧牲了很多趙彣這樣的人才,很多孩子有天分,喜歡動手做卻不擅長考試,在國中階段便會遇到許多挫折,很多人就這樣「被放棄」了。
全國教師工會總聯合會理事長張旭政說,觀察國中教學現場,像趙彣這樣的孩子「不算少」,許多人對生物、科學特別有興趣,語文卻有障礙,升學路上易受壓抑。張旭政表示,目前台灣在高中職升大學端,已經有許多「多元選才」的機制,例如繁星推薦、個人申請、保送等,但國中升高中職端,卻仍相對缺乏。
學測僅60級分 趙彣大四登Science(中央社)
學測60級分 台大生趙彣掛第一作者(自由)
【更新】捕捉神秘快閃分子 台大生登《科學》(蘋果)
大四生登Science 多元選才顯重要(中央社)
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Photo Credit: Hans Splinter @Flickr CC BY ND 2.0
雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。