《還願》:懷舊後徒留空虛,豐富細節掩蓋不了本質上的單調

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赤燭繼《返校》後也持續追求驚悚懸疑,並在台灣尋找下一種能支撐此氣氛的元素。2019年新作《還願》的美術、背景資料以及遊戲操作而言,表現可說進步驚人。但隨著尾聲來臨,遊戲的缺點也一一浮現:在好幾個方面來說,都是以大量的細節掩蓋了其實單薄的本體。
文:唐澄暐
2017年,《返校》這款由赤燭遊戲打造的遊戲,以獨特的視覺風格讓不少台灣玩家在2D平面的校園內心驚膽顫,奠基於白色恐怖的劇本更讓情節有著紮實力道,也足以引燃後續討論。筆者當時在〈專精於恐懼、不拘於元素的《返校》〉一文中點出,返校最大的優點在於,同時處理「驚悚懸疑」和「政治歷史」兩個要素時,是優先訴求前者,並靈活不拘地使用後者(有別於「遊戲成功是因為帶入台灣人關心的政治議題」的論點)。
赤燭的下一步也確實延續了這個方向——持續追求驚悚懸疑,並在台灣尋找下一種能支撐此氣氛的元素。2019年《還願》鎖定的,便是1980年代那種看似能踏向光明未來、身心卻仍深陷泥沼的時代氛圍。
家庭、信仰、生涯等一切都在急遽變化的社會中遭到撕裂,讓前方在激烈競爭中難以預測,身後的傳統過往卻又因此變得更陌生陰暗,從中便誕生了《還願》的悲劇——面對無法解決的生活困境,只能在恐懼不安中,許下無法實現的願望並為此犧牲。
就美術、背景資料以及遊戲操作而言,《還願》的表現不僅是可圈可點,甚至可說進步驚人。但隨著尾聲來臨,遊戲的缺點也一一浮現——在好幾個方面來說,都是以大量的細節掩蓋了其實單薄的本體。
《還願》的遊戲空間,是從一個完美呈現台灣居住空間所有恐懼感的公寓住家作為起點(雖然說這種令人恐懼的破敗多半是後來才逐漸形成的,但遊戲氣氛優先,倒是無妨)。然而,玩家一步步走下去便會發現,整款遊戲能夠活動的空間,差不多也就只有這個兩房一廳、廁所還常常鎖著進不去的住家。
固然,依照故事設定,主角——也就是這個「一家之主」——得要遊走在不同時間點上的同個空間,來拼湊出自己家究竟出了什麼事,但我認為,為了服從劇情而損失遊戲的豐富並不是唯一解。雖然遊戲盡了全力,以可觀的細節擺設營造每個空間的差異,但到頭來還是很難掩蓋本質上的單調。
在故事發生的時代,經濟起飛的台灣也開始蓋起許多浮誇甚至詭異的豪宅,其中也有不少在暴起暴落下瞬間變成了鬼屋——第一時間想到的就是楊德昌電影《青梅竹馬》開場,那棟讓侯孝賢在裡面丟起棒球的大房子。尤其考量到《還願》裡這個家庭的父母,似乎有難以忘情過去風光而會無視當下現實的性格,自不量力地買下更大的房子而加劇了人物的困境,或許是一個能讓遊戲活動空間更豐富的安排。(當然,如果是遊戲無力製作更龐大的空間,那就沒辦法了。)
此外,《還願》的劇情也有類似的問題。雖然整個遊戲裡有相當多的器物、圖像、影像、音樂、檔案資料來協助還原整個事件,但掩蓋不住的是這個事件本身的缺乏起伏。
相較於《返校》的主角方芮欣能在遊戲中揭露自己的處境和欲望,使玩家到最後能理解她為何選擇舉報老師同學,以及她先前為何得在盡是鬼魅的校園中受罪,《還願》並沒有給主角們一個有說服力的前因後果,或者說,無法給予揭開謎底的暢快感。
不用玩到最後,其實就差不多能知道結果會如何,剩下的時間就只是把細節補充得更完整,並欣賞那場場企圖抬高氣氛(雖然說色澤線條和路徑都比前面省略)、但最後又告訴玩家那其實不影響結果的觀落陰大戲。
會這樣缺乏起伏,可能的原因包括人物背景缺乏關鍵的描述——身為一個劇作家,杜豐于以什麼樣的作品受到時代的眷顧,又因為什麼樣的作品而被時代拋棄?他究竟寫到了什麼程度?從資料檔案裡的文稿,實在很難看出他怎麼走到這一步。
身為前明星的鞏莉芳,她以前當紅的時候在那些海報之外有多風光?兩個人性格中能在一起的契機是什麼,而那裡頭又藏著什麼終將起衝突的因素?這就會衍生出另一個可能的原因,也就是人物的互動太少——例如缺少了一種能讓杜豐于堅信神棍「何老師」的動機或信仰背景,而杜美心和鞏莉芳這對母女之間的情結也缺乏描述,使得杜美心登台演唱成為一個結果,而無法看出她是怎麼一步步走上那個舞台的。
這些應該要牽動杜美心這個「結果」的重要步驟,為了讓故事完整,在遊戲應該是要更著實地呈現,但常常是付之闕如,或者只是以檔案資料佐證。這都使《還願》的故事只有清晰的慘痛結果,至於他們是如何一步步走到那裡的,就顯得有些空白。
但沒有軌跡就直接從底點出發,慘痛就無法顯得深刻;而慘痛本身若沒有起伏,那也就只是很平穩地直線朝下而已。
杜美心在這一點就做得好一些——她在遊戲中比較能呈現出各種能讓玩家靠近觀察的夢想、嚮往和失落,使得玩家更能融入她的遭遇;但她畢竟是被動接受結果的一方,更需要補強的,還是操作這一切發生的父母親,以及從更早以前就牽動著他們的背後絲線。
缺少了起伏與軌跡的《還願》,因此成了一個結果強烈但缺乏導因的故事,套進了拼補記憶的倒敘架構後,就形成了一種開場驚悚懸疑、最後除了必然結果外就給不出什麼的空虛。尤其赤燭遊戲的作品已經發展出前半緊繃奔走、後半鬆弛解謎的風格,如果後半緩下來卻只能給出三間一模一樣的解謎房間,跟一個已經沒啥懸念也只能直直向前的必然結果,那這劇本的問題就會顯得更明顯了。
其實《還願》在配音和台詞情境上也是有一些出戲問題,但我認為那屬於能獨立改進的部分,在此就略過不提。即便寫了這些批評,但從《返校》到《還願》,赤燭遊戲基本上已經能夠精準抓到他人所不能及的主題方向,也能夠掌握時空氣氛和美感,如果能夠再分一些精力到更完整的劇本和人物上,相信未來還是有機會能創造更優秀的台灣遊戲。
PS. 若喜歡這種以第一人稱視角拼湊家族記憶的遊戲,我強力推薦各位玩玩《伊迪芬奇的回憶豪宅》(What Remains of Edith Finch)。
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責任編輯:游千慧
核稿編輯:翁世航
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