《還願》:懷舊後徒留空虛,豐富細節掩蓋不了本質上的單調

《還願》:懷舊後徒留空虛,豐富細節掩蓋不了本質上的單調
Photo Credit:赤燭遊戲
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赤燭繼《返校》後也持續追求驚悚懸疑,並在台灣尋找下一種能支撐此氣氛的元素。2019年新作《還願》的美術、背景資料以及遊戲操作而言,表現可說進步驚人。但隨著尾聲來臨,遊戲的缺點也一一浮現:在好幾個方面來說,都是以大量的細節掩蓋了其實單薄的本體。

文:唐澄暐

2017年,《返校》這款由赤燭遊戲打造的遊戲,以獨特的視覺風格讓不少台灣玩家在2D平面的校園內心驚膽顫,奠基於白色恐怖的劇本更讓情節有著紮實力道,也足以引燃後續討論。筆者當時在〈專精於恐懼、不拘於元素的《返校》〉一文中點出,返校最大的優點在於,同時處理「驚悚懸疑」和「政治歷史」兩個要素時,是優先訴求前者,並靈活不拘地使用後者(有別於「遊戲成功是因為帶入台灣人關心的政治議題」的論點)。

赤燭的下一步也確實延續了這個方向——持續追求驚悚懸疑,並在台灣尋找下一種能支撐此氣氛的元素。2019年《還願》鎖定的,便是1980年代那種看似能踏向光明未來、身心卻仍深陷泥沼的時代氛圍。

家庭、信仰、生涯等一切都在急遽變化的社會中遭到撕裂,讓前方在激烈競爭中難以預測,身後的傳統過往卻又因此變得更陌生陰暗,從中便誕生了《還願》的悲劇——面對無法解決的生活困境,只能在恐懼不安中,許下無法實現的願望並為此犧牲。

就美術、背景資料以及遊戲操作而言,《還願》的表現不僅是可圈可點,甚至可說進步驚人。但隨著尾聲來臨,遊戲的缺點也一一浮現——在好幾個方面來說,都是以大量的細節掩蓋了其實單薄的本體。

《還願》的遊戲空間,是從一個完美呈現台灣居住空間所有恐懼感的公寓住家作為起點(雖然說這種令人恐懼的破敗多半是後來才逐漸形成的,但遊戲氣氛優先,倒是無妨)。然而,玩家一步步走下去便會發現,整款遊戲能夠活動的空間,差不多也就只有這個兩房一廳、廁所還常常鎖著進不去的住家。

固然,依照故事設定,主角——也就是這個「一家之主」——得要遊走在不同時間點上的同個空間,來拼湊出自己家究竟出了什麼事,但我認為,為了服從劇情而損失遊戲的豐富並不是唯一解。雖然遊戲盡了全力,以可觀的細節擺設營造每個空間的差異,但到頭來還是很難掩蓋本質上的單調。

#Devotion還願 will be released on February 19, at 5:00 Pacific time for US$16.99.⠀ .⠀ #Devotion還願 is a first-person atmospheric horror game set in the 80s Taiwan. Step into this old apartment complex. Let’s flow with that unsettling music and delve into the vows each member of the family has made.⠀ .⠀ On February 19, “Remember what you prayed for…”⠀ .⠀ 大家好,我們是赤燭。⠀ .⠀ 《還願》即將於2月19日台灣時間晚上九點正式發售,售價499元台幣。⠀ .⠀ 歡迎你,踏進這棟老公寓,聆聽那破碎的八零年代歌謠,走入愈加詭譎的空間,隨著層層解謎,挖掘埋藏在家的表象下,難以面對的不堪真相。⠀ .⠀ 「只要拿出誠心,所求之事一定能達成。」⠀ .⠀ 2月19日,別忘了還願⠀ .⠀ .⠀ .⠀ .⠀ .⠀ #Devotion #還願 #redcandlegames #赤燭遊戲 #indiedev #horrorgame #game

赤燭遊戲(@redcandlegames)分享的貼文 於 PST 2019 年 2月 月 14 日 上午 4:01 張貼

在故事發生的時代,經濟起飛的台灣也開始蓋起許多浮誇甚至詭異的豪宅,其中也有不少在暴起暴落下瞬間變成了鬼屋——第一時間想到的就是楊德昌電影《青梅竹馬》開場,那棟讓侯孝賢在裡面丟起棒球的大房子。尤其考量到《還願》裡這個家庭的父母,似乎有難以忘情過去風光而會無視當下現實的性格,自不量力地買下更大的房子而加劇了人物的困境,或許是一個能讓遊戲活動空間更豐富的安排。(當然,如果是遊戲無力製作更龐大的空間,那就沒辦法了。)

此外,《還願》的劇情也有類似的問題。雖然整個遊戲裡有相當多的器物、圖像、影像、音樂、檔案資料來協助還原整個事件,但掩蓋不住的是這個事件本身的缺乏起伏。

相較於《返校》的主角方芮欣能在遊戲中揭露自己的處境和欲望,使玩家到最後能理解她為何選擇舉報老師同學,以及她先前為何得在盡是鬼魅的校園中受罪,《還願》並沒有給主角們一個有說服力的前因後果,或者說,無法給予揭開謎底的暢快感。

不用玩到最後,其實就差不多能知道結果會如何,剩下的時間就只是把細節補充得更完整,並欣賞那場場企圖抬高氣氛(雖然說色澤線條和路徑都比前面省略)、但最後又告訴玩家那其實不影響結果的觀落陰大戲。

會這樣缺乏起伏,可能的原因包括人物背景缺乏關鍵的描述——身為一個劇作家,杜豐于以什麼樣的作品受到時代的眷顧,又因為什麼樣的作品而被時代拋棄?他究竟寫到了什麼程度?從資料檔案裡的文稿,實在很難看出他怎麼走到這一步。

身為前明星的鞏莉芳,她以前當紅的時候在那些海報之外有多風光?兩個人性格中能在一起的契機是什麼,而那裡頭又藏著什麼終將起衝突的因素?這就會衍生出另一個可能的原因,也就是人物的互動太少——例如缺少了一種能讓杜豐于堅信神棍「何老師」的動機或信仰背景,而杜美心和鞏莉芳這對母女之間的情結也缺乏描述,使得杜美心登台演唱成為一個結果,而無法看出她是怎麼一步步走上那個舞台的。

「來跟慈孤觀音說,#你要求什麼?」⠀

赤燭遊戲(@redcandlegames)分享的貼文 於 PST 2019 年 1月 月 15 日 下午 11:07 張貼

這些應該要牽動杜美心這個「結果」的重要步驟,為了讓故事完整,在遊戲應該是要更著實地呈現,但常常是付之闕如,或者只是以檔案資料佐證。這都使《還願》的故事只有清晰的慘痛結果,至於他們是如何一步步走到那裡的,就顯得有些空白。

但沒有軌跡就直接從底點出發,慘痛就無法顯得深刻;而慘痛本身若沒有起伏,那也就只是很平穩地直線朝下而已。

杜美心在這一點就做得好一些——她在遊戲中比較能呈現出各種能讓玩家靠近觀察的夢想、嚮往和失落,使得玩家更能融入她的遭遇;但她畢竟是被動接受結果的一方,更需要補強的,還是操作這一切發生的父母親,以及從更早以前就牽動著他們的背後絲線。

缺少了起伏與軌跡的《還願》,因此成了一個結果強烈但缺乏導因的故事,套進了拼補記憶的倒敘架構後,就形成了一種開場驚悚懸疑、最後除了必然結果外就給不出什麼的空虛。尤其赤燭遊戲的作品已經發展出前半緊繃奔走、後半鬆弛解謎的風格,如果後半緩下來卻只能給出三間一模一樣的解謎房間,跟一個已經沒啥懸念也只能直直向前的必然結果,那這劇本的問題就會顯得更明顯了。

其實《還願》在配音和台詞情境上也是有一些出戲問題,但我認為那屬於能獨立改進的部分,在此就略過不提。即便寫了這些批評,但從《返校》到《還願》,赤燭遊戲基本上已經能夠精準抓到他人所不能及的主題方向,也能夠掌握時空氣氛和美感,如果能夠再分一些精力到更完整的劇本和人物上,相信未來還是有機會能創造更優秀的台灣遊戲。

PS. 若喜歡這種以第一人稱視角拼湊家族記憶的遊戲,我強力推薦各位玩玩《伊迪芬奇的回憶豪宅》(What Remains of Edith Finch)。

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責任編輯:游千慧
核稿編輯:翁世航