從社群二創風潮,看《還願》的三個重要里程碑

從社群二創風潮,看《還願》的三個重要里程碑
Photo Credit: 赤燭遊戲 Red Candle Games
我們想讓你知道的是

試想一件事:如果這些老舊要拆不拆的公寓,變成了另一種觀光,老外、旅遊團走進去會大聲的喊出:「這就是杜豐于的家!」並且瘋狂拍照,這不是一件很興奮的事嗎?將這些被台灣人鄙視的符號,被視作落後、不祥的東西,重新被看見,就是《還願》這部作品最大的社會意義。

唸給你聽
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文:陳泓名

(無雷,可以安心觀看)

《還願》的熱度非比尋常,在發售日的熱度,直接登上STEAM的第一名。(《返校》當初最高是全球第三)。而我們也有感,在我們PO出準備要實況的資訊的時候,馬上就有3、4個陌生流量,來幫我們分享。

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圖片來源:作者提供
這是台灣的品牌。

不過後來,我們網路流量不足,也是第一次做遊戲即時擷取畫面的直播。所以後來就炸裂了(希望下次還有機會嗚嗚)。在我們打開TWITCH平台載測試的時候,就有10個陌生觀看帳號了。

因此,玩家的期待,是影響這個遊戲後續評價一個重要的錨點。整體在2/19結束後,跨日到隔天2/20的遊戲社群。出現了兩種聲音。一種是沒有《返校》好玩,另一種是已經夠好了,

其實這兩種都不對。

《返校》比較恐怖,還是《還願》比較恐怖?

相同遊戲類型之間,才能互相比較。拿文學上的例子,你不會想要把詩跟小說來比。不會拿長篇小說與短篇小說來比。

也許有人會說,《返校》比較恐怖,《還願》比較不恐怖。那也是根據「恐怖」這個方式下去探討。因為這兩款遊戲一個是2D一個是3D,所以經營恐怖的方式必然也大相逕庭。要比,也是拿《還願》與《層層恐懼》比。

而還願裡面的美術細節、造成心靈壓迫的能力,其實客觀觀察,對台灣觀眾來講一定比《層層恐懼》還要大。原因是,在美術內容、文化符號的使用上,《還願》使用了台灣80年代的大門、地板、桌子、ㄅㄆㄇ桌子等等。更重要的,將台灣地狹人稠,複雜的公寓文化,以美術的方式表現出來。

在《層》裡,進到許多小房間、詭異空間,都會直接解釋為主角心靈上的虛構。但是,在《還願》中,裡面所有物件,甚至場景構建(除了某段),房間風水,都可以追述到台灣「某地」的建築空間。在整個符號之中,是無比真切的。

有聽過,畫鬼比畫馬還要簡單嗎?在整個真實場景的建構中,「哪些可以表達恐怖,又可以代表一整個時代文化」,是一件無比困難的事情。不信,現在你走出去看看,如果你是美術,看一下現在外頭哪些文化符號,是你可以取得的。

這種專業判斷,本身就是一種很強的技術。

因此,第二種鼓勵的聲音,「這是台灣遊戲,已經夠好了」反而是對創作者的羞辱。因為你不但沒有看見它好在哪裡,只是一昧的辯護,會變得跟宗教沒什麼兩樣,拿不出說服力。

我們更應該看,在整體的內容裡,為什麼這款台灣遊戲可以代表台灣。(這裡可以參考吳珊珊的評論,很精闢誠懇,以文本分析的方式討論,有雷)

在談為什麼這些元素很重要的時候,讓我們看一下整個社群二次創作內容。

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很多關於美心(主角的女兒),甚至將他們JOJO化,將何老師變成「何老師教你抽FGO」。

ACG文化裡,有很大一塊是東方、FATE系列。而原本是同人圈子的創作,但是過於龐大,變成另一種故事體驗。

這樣的創作代表著三件事,都是重要里程碑。

1、劇情夠好:才會有人想創作

劇情好的部分,我們可以回頭看看吳珊珊的分析。裡面有對於劇情涵蓋的能力、調度故事的方法。告訴你一般創作者是怎麼操作故事的。這裡我補充一段就好:

如果還願這個遊戲,不是赤燭,那會直接得到完全正面的評價。

我們已經把赤燭當作國外大遊戲工作室等級來評論(的確也值得這個評價)對於出錯的時候,完全毫不留情的批評。但發售一開始的WIN7 BUG迅速處理,社群的直播、ARG的活動,其實都在在顯示這是一家很「台灣式誠懇」的公司。

而且都默默承受這些罵名。

想想UIBSOFT、EA這些公司。到現在全境封鎖都會有動畫BUG。其實赤燭的動作已經很快了。

回到評論。當我們看到國外的劇情遊戲、電影,羨慕為什麼他們能夠存活這麼時,會發現台灣很多好東西,都是難以二次創作的。因為整體的時代背景下,我們創造出的東西,其實歷史文化根柢很重。出名的電影《估嶺街少年殺人事件》、《幸福路上》,銷售到國外的文學作品《單車失竊記》等等。

其實要說這些都攻略完的人,應該也很少吧。因此才說,為什麼簡單能用一句話總結故事、某個劇情(有高概念的故事)很重要。因為那符合了某個能夠被二次創條件,其他人才能夠一眼就知道是哪個故事。

舉個例子,

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圖片來源:BY Rowan yuriorlovm92
圖片來源:BY Rowan yuriorlovm92

這個明顯就知道是哪個部作品的哪些劇情。

鋼之煉金術師:大、大哥哥……

神奇寶貝:我是誰?

2、美術想像足夠:激起他人創作能量

如果要輕易的說明美心的服飾,我們可以怎麼形容?

黃衣小女孩(有趣的是,演員妹妹就是演《紅衣小女孩》的小女孩)。

如果要輕易的說明整體的美術,我們可以怎麼形容?

阿嬤家模擬器。

那如果是音效呢?

嘟嘟嘟嘟

整體的內容,非常的寫實、細節很夠。有電梯、神壇。創作者很能夠知道朝哪個地方創作,我們來看這個梗圖,裡面沒有任何還願畫面,但是沒玩過還願的人,也可以知道笑點:

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圖片來源:BY YiYi z5159858
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3、作品壽命延長:看看吉普力的同人,現在還有人畫

作品壽命延長這件事情,很吃畫師對作品的愛,而要對作品有愛,首先作品要一定程度上的好。像是《輝夜姬想讓人告白》因為第三集ED爆紅,同時在YOUTUBE上,很多人COS這段,都有10萬觀看次數以上。

但追根究柢,厲害的其實是畫師,非常的細心畫製這兩分鐘的動畫。而整體爆紅之後,連帶讓整個作品的生命大爆紅。

反過來看吉普力的動畫,明明《黑貓宅急便》是很久之前的作品了。現在仍有人創作二創奇奇(萌)。更別說《霍爾的移動城堡》、《神隱少女》這種知名度超高的作品。讓我們去日本,反而會對日本的鄉下日式建築產生高度的好奇。

試想一件事:如果這些老舊要拆不拆的公寓,變成了另一種觀光,老外、旅遊團走進去會大聲的喊出:「這就是杜豐于的家!」並且瘋狂拍照,這不是一件很興奮的事嗎?

將這些被台灣人鄙視的符號,被視作落後、不祥的東西,重新被看見,就是《還願》這部作品最大的社會意義。

所以,二創這件事的大爆發,可以說明3件事情

  1. 劇情夠穩,每個分支的記憶點都可以被二創
  2. 美術夠強,場景記憶點高
  3. 作品夠細,讓二創的創作者有愛去坐在電腦前花時間
總結

從外圍去評價作品,並不是一種事後諸葛的做法。很多分析者、玩家都有對作品內部進行探討,這些都有很好的資訊內容可以參考。而從外部分析,也能夠更廣的看見,一個作品的優秀之處,哪些人是看見哪些部分,並不是忽略文本分析(相反的,這才是我的專長)。

我在第一次玩的時候,身邊有醫學系與護理系的朋友,他們就會開始討論診斷書的病徵,可能對應到的哪些狀況。或是躁鬱症是分成哪兩種類型,與憂鬱症的關聯是如何。

而第二次與法律系女友玩時,她會開始想「被神棍騙,導致自己的爸爸癌症沒治療走了,告的成嗎?」(這部分非劇情相關XD)等等的問題。

而這些不同領域的人,其實都不是故意忽略遊戲內容,反而是因為遊戲的細節很充分,反而想要確認這個細節究竟還原的多真實。一種對作品的敬意。

如果自己去玩遊戲,也可以對應出自己對遊戲的一種心得喔。

補充

為什麼社會意義、故事、情感,可以相互調和成一部好作品?有興趣可以看故事創作理論,三個核心要素:〈從芽EP4〉-寫作核心材料準備

本文經陳泓名授權轉載,原文刊載於此

責任編輯:朱家儀
核稿編輯:翁世航