「抽居屋熱」:破4萬港人申請,超額認購18倍

我們想讓你知道的是
房委會推出新一批居屋,昨天最後一天申請日,大批市民在寒風細雨中遞交申請表,申請表數目為十四年最高。
新聞整理:余慕恩
香港再現「抽居屋」熱潮,由於出現售價187萬港元的居屋,不少人昨日(12日)最後一日趕赴申請買樓。房委會推出的新居屋昨天最後一天申請日,大批市民遞交申請表,房委會截至昨午5時累積收到的申請表已有4.1萬份,創14年來最高,超額認購18倍。
昨日排隊人龍較周日(11日)更長,即使晚上7時「截龍」後,仍有一批姍姍來遲的市民,不理「截龍」告示,衝破職員防守前往遞表。
《成報》報導,今期居屋售價由187萬元(767萬元台幣)至326萬元(1338萬元台幣)不等,吸引不少夫婦有興趣購買。報導訪問婚前已輪候公屋近8年的周先生,婚後一直與父母親和兄長同住一個不足600平方呎的公屋單位,後來又生了兩個小朋友,房署上月告知他要等數年才能「上樓」。周先生表示,面對不斷上升的樓價,即使抽中低層、門口對廁所,甚至對住墳景的單位都會照買。
白表:45人爭一單位
房委會收到的4.1萬份申請表中,白表佔3.92萬份。新一批居屋共有2160個單位,按綠白表六四認購比例,最快2016年落成。白表可供選購名額864個,已超額44.4倍,意味至少45個白表申請人爭1個居屋單位。由於排隊高峰在五點後才出現,預計實際申請將遠超此數。

Photo Credit: Baycrest CC BY SA 2.5
邊排隊邊吃晚餐
昨午冷雨紛飛,市民在寒風細雨中排隊交表「買希望」,有申請人把握排隊時間核對資料,更有人即時取表,一邊排一邊填。輪候人士需輪候逾半小時至四十分鐘,龍尾不停有人加入,不少申請人難以找到龍尾位置,有下班後趕來的申請人,甚至一邊排隊一邊吃晚餐。房委會於晚上七時截龍。
房委會資助房屋小組主席黃遠輝認為,排隊交表情況反映市民對住屋需求殷切,估計大部分排隊人士屬白表申請。
陳振彬:申請公屋是「放棄自己」
青年事務委員會主席陳振彬在《有線電視》節目稱青年人申請公屋是「放棄自己」,指青年人理念歪曲,「唔好一讀完大學畢業就去申請公屋,我覺得好心傷,冇理由咁快放棄自己」。
不過,他今日在電台節目解釋,表示公屋是給予有需要人士的,認為大學生是社會上優秀的一群,畢業後工作1至2年,已經不符合申請公屋的條件,他只是想激勵大學畢業生努力工作,儲到首期後再買樓。
而公屋聯會總幹事招國偉則認為,年輕人申請公屋因對前景沒有信心,加上樓價及租金不斷飆升,連居屋也難以負擔,既然年滿18歲即可申請公屋,畢業後申請公屋合情合理,反而政府應多聆聽青年人想法。
- 逾四萬人申居屋 14年來最高 (明報)
- 陳振彬:大學生申公屋放棄自己 (蘋果)
- 大學生申公屋放棄自己?陳振彬稱引述他人 (明報)
Photo Credit: TVB NEWS、Baycrest CC BY SA 2.5
核稿編輯:歐嘉俊
Tags:
雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。