回歸商業本質,「維尼事件」後的赤燭還能燒下去嗎?

回歸商業本質,「維尼事件」後的赤燭還能燒下去嗎?
Photo Credit: 中央社

我們想讓你知道的是

以熱度而言,《還願》的確再度席捲了兩岸社會,然而若回歸到商業面向的本質,又該如何看待這次維尼彩蛋事件?

維尼事件發展始末

繼富含台灣政治與文化意義的《返校》為台灣、中國與海外市場帶來的風潮後,赤燭,一個創立於台灣的獨立遊戲開發團隊,於2月19日發表了最新第一人稱驚悚遊戲——《還願》,再度轟動遊戲市場。上市當晚,Twitch遊戲直播平台上就有564個頻道直播《還願》實況,人氣更達到10.7萬,熱門程度名列前茅,一度衝到第四名,直逼世界級熱門遊戲《Apex》(13.8萬觀眾)、《DOTA 2》(12.1萬)、和《英雄聯盟》(11.2萬)。同樣的好成績在中國更是不遑多讓,遊戲實況動輒幾十萬甚至上百萬觀看次數,《還願》又讓赤燭創造了獨立遊戲的另一個高峰。

好景不常。三天後,因為遊戲場景中「習近平小熊維尼」、「呢嘛叭唭」的符咒彩蛋被玩家發現,引起軒然大波,兩岸立即展現出截然不同的情緒:台灣網友認為是玩笑一樁並拍手叫好;然而中國網友卻認為此彩蛋是嚴重影響國家領導人名譽的行為,夾帶「台獨訊息」,於是立即向網管舉報,並開始集體抵制《還願》,全面砲轟赤燭,要求《還願》上架的遊戲平台Steam退款。隔日(2月24日),中國代理商Indievent宣布與赤燭終止合作、負責歐美地區發行和營運的唯晶科技也發布新聞稿,表示不只要與赤燭停止合作關係,更要向其索取經濟賠償,極力撇清與赤燭的關係。赤燭後於26日清晨宣布於全球Steam下架,暫避風波。

事發後,各方媒體將《還願》當作政治新聞大肆報導,雖然《還願》因此得到大量的曝光,然而赤燭團隊卻蒙受龐大的損失,原本想透過遊戲表達的本意也在一夕之間失去焦點。社會上開始出現不同的聲音與陰謀論,有人說這是赤燭本身的風控問題,有人譴責Indievent和唯晶的無情,還有人說這是赤燭有意的負面操作——因為從Google Trend來看,《還願》在爆出彩蛋風波後的搜尋熱度超越了上架當日,而Steam公布本遊戲的銷量區間甚至突破百萬(但赤燭澄清Steam提供之銷售數據嚴重高估)。

以熱度而言,《還願》的確再度席捲了兩岸社會,然而若回歸到商業面向的本質,又該如何看待這次維尼彩蛋事件?

赤燭的市場拓展策略

赤燭想拓展中國市場的意圖明顯。下面將針對赤燭作簡單分析。

首先是產品本身。《返校》與《還願》雖取材不同,一為政治一為宗教,但赤燭遊戲製作風格相當突出,這兩款遊戲都是透過台灣本土文化,與極度貼近現實的歷史經驗來批判社會,這對於台灣人而言有深刻的連結感,最後傳達一種globally shared的價值觀,來引起國外玩家的共鳴。

赤燭這樣的遊戲製作風格,在過去也成功地得到不錯的市場迴響。回首赤燭團隊過去的數據,《返校》於2017年的1月13日於Steam上市,根據赤燭官方公布,台灣的銷售約佔營收的56%、英語世界佔21%、中國地區則佔23%。而Steamspy統計顯示,截至2017年1月20日為止的七日內,《返校》共賣出3.8萬套,台灣玩家佔28.57%、美國佔3.57%,而創造最多銷量的市場,則是中國,銷量佔比高達58.04%(最後官方公布的中國銷量佔比約達7成。中國市場銷售額與銷量佔比的差距,是因為中國付費遊戲的價格往往較台灣、歐美國家便宜許多,這就牽扯到當地消費習慣的問題了)。

從過去的銷售數據來看,台灣可以說是赤燭的「金雞母」,是核心客群;而中國,則是赤燭遊戲最受歡迎的市場。除此之外,中國本身於2018年也已經成為全球第一大遊戲市場。所以對赤燭而言,持續經營台灣市場固然重要,也相對容易,但中國市場除了深具銷售潛力,滲透門檻也較海外市場低,理所當然會是赤燭的下一個發展目標。

而赤燭在《還願》的策略佈局上也充分地表現了這個目標:根據報導,中資持股100%的唯晶科技是赤燭本次《還願》的開發上的大金主。與中資發行商合作,對於赤燭而言可能是必要的,為什麼?這可能要從整個遊戲產業生態開始說起。

難道一定要倚靠中資發行商?

一般而言,遊戲產業鏈中有幾個重要的角色:最上游的是遊戲開發商,也就是赤燭這種負責製作遊戲軟體的廠商;而中游是代理商或發行商,不過代理商(又稱營運商)的存在,在線上遊戲較為重要。因為線上遊戲需要在地化的持續營運與維護,所以開發商通常會將遊戲授權給代理商營運。而像Indievent、唯晶科技這種公司之於《還願》則是發行商的角色,他們主要負責遊戲的出版與發行,更重要的是行銷宣傳,並找到適合的銷售通路,提供遊戲開發商從軟體完成後到玩家手上中間一整段的「一條龍」服務。

像赤燭這樣的獨立遊戲開發商,更需要借發行商之力。很明顯的,相較於《返校》2D的遊戲方式,《還願》不僅進化成3D遊戲,在遊戲設計上也精緻許多,這些大躍進都必須由龐大的開發費用去支持。也就是說,如果一個獨立開發商需要越級進行大規模的遊戲製作時,因為缺乏雄厚資本,所以就必須要外界注資。而這個投資人由發行商擔任尤為適合,因為就產品策略而言,這對開發商是有利的。讓發行商成為股東,開發商不但能運用發行商的資本完成遊戲製作,也能確保之後發行商會盡心盡力去販賣遊戲,因為注資後,遊戲銷售的命運與發行商就捆綁在一起了。但副作用則是議價力較強的發行商,常會干涉遊戲內容與製作架構,因為這攸關發行商本身的商業利益。


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