《還願》下架風波:面對資本,獨立遊戲能真的「獨立」嗎?

《還願》下架風波:面對資本,獨立遊戲能真的「獨立」嗎?
圖片來源:《還願》遊戲
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事發至今,多數的討論其實是聚焦在閱聽眾與國族主義的角度,所延伸出的針鋒相對。然而事實上,這場戰火還燒出了獨立遊戲與資本間的拉鋸,點出的正是整個產業的結構性問題:獨立遊戲與資本間的關係究竟為何?

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文:姚其宏

由赤燭遊戲工作室出品的《還願》(Devotion),因遊戲中的符紙上印有篆體的「習近平小熊維尼」,引發中國遊戲實況主與網友的抵制,台灣網友則藉此嘲諷中國的玻璃心。事件發生後,赤燭團隊先是移除符咒圖檔,並發出聲明後,在日前(2月26日)又以軟體品質檢測為由下架遊戲,同時希望玩家能在這次風波中冷靜下來。

圖1
圖片來源:作者提供
《還願》下架時間軸(請見參考資料1~6)

這次事件發展中,所捲動的對象可分為三種:「閱聽眾(直播主、中國與台灣網民)」、「出資者(投資人唯晶科技與發行商Indievent)」以及「平台商(Steam)」。

閱聽眾的部分,也是目前討論最為熱烈之處,即是中國網民將《還願》與台獨扣連在一起,並引發實況主及網民開始自我審查,最終導致官方出手讓《還願》在中國下架。

其實遊戲內容與兩岸政治並無直接關聯,而是著重在描述台灣早期社會的家庭緊張關係。之所以在閱聽眾身上引發爭端,是由於這款被中國網民稱為「國產遊戲」的《還願》中,符紙彩蛋隱含了批判中國的意味,才會獲得如此龐大的「禮遇」──遭到抵制與下架。這背後隱含的意義,在於中國網民需要的只是一款「去政治化」的遊戲。於是台灣網民也因此加入戰場,透過對於《還願》的討論,來解決台灣在國族認同上的焦慮。

而隨著網民的討論聲量逐漸擴大,不論是被動或是主動,「出資者」是下一個被捲入事件的對象──代理商Indievent與發行商唯晶科技發出撤資聲明,並揚言對赤燭提出告訴。

到了日前,《還願》因「程式閃退問題」而在Steam平台下架,代表著這場戰火已經延燒到「平台商」的身上。是依筆者的推測,《還願》下架的主因是中國網民後續的討論,已開始推測Steam是否可能連「Steam中國區」也無法成立。就平台商的角度而言,即使因《還願》而有了1億5000萬台幣的獲益(以100萬套銷量計算),但它真的願意為了這筆收入,就此放棄整個中國市場嗎?

事發至今,多數的討論其實是聚焦在閱聽眾與國族主義的角度,所延伸出的針鋒相對。然而事實上,這場戰火還燒出了獨立遊戲與資本間的拉鋸,點出的正是整個產業的結構性問題:獨立遊戲與資本間的關係究竟為何?

獨立遊戲,最簡易的定義即是透過「財務獨立」、「發行獨立」或者「創意獨立」其中任一種的獨立形式,以獲取更高度的「創作自主權」(Garda & Grabarczyk,2016)(Ref. 7)。除此之外,獨立遊戲的「實驗精神」也是另一個特點,透過冒險追求進步,並探索被忽視或不受歡迎的主題,所以特別需要高度的創作自主權。

獨立開發商有能力創造對他們有意義的事,而不像大型公司會經由行銷委員會設計與修改。獨立遊戲開發商也會投入一個即使成功也不會賺很多錢的計畫,獨立遊戲公司或開發者,是在研發中尋求個人或閱聽眾的認同(Martin & Deuze,2009)(Ref. 8)。

對遊戲來說,作品的多元立場或無立場都是創作者的選擇,而要避開所有的標籤根本不可能。面對這些標籤,我想網民的喧嘩都不是創作者需要擔憂的,但當站在面前的是「資本」時,創作者可能就得有臣服的心理準備。

獨立遊戲究竟該如何保有自己的創作自主權?以每年台北電玩展的獨立遊戲區(Ref. 9)來看,可發現創作者都是以個人積蓄為主,來達到最大的創作自主權。遊戲團隊有的積極尋找更多資金來源,有的是在業餘時間創作自己喜好的遊戲。然而,所有的獨立遊戲團隊,都不得不面對資金燃燒殆盡的危機。

有台灣網民希望赤燭公司以群眾募資方式來當作資金來源,但考量到群眾募資需勞費心力於回饋商品的構思,以及遊戲開發資金可能不下千萬,就台灣的狀況來說,至今尚未有遊戲募資達到千萬的案例。這都顯示群募平台在台灣不是相對成熟的遊戲開發團隊的第一選擇。

說到底,遊戲始終要面對市場。此次,《還願》事件,可以看見遊戲開發者與資金來源(投資者、發行商與平台商)之間極為不穩定的關係。也顯示除了國族主義之外,「獨立遊戲開發者如何與資本拔河」的確也是另一個值得關注的議題。

參考資料
  1. 移除符咒圖檔赤燭粉絲專頁原文
  2. 赤燭道歉聲明
  3. 唯晶科技聲明
  4. 公視台語台擷取SteamSpy估測《還願》銷量
  5. 赤燭聲明銷量資料高估
  6. 《還願》因軟體品質檢測為由將遊戲下架
  7. Garda, M. B., & Grabarczyk, P. (2016). Is Every Indie Game Independent? Towards the Concept of Independent Game. http://publica.fraunhofer.de/eprints/urn_nbn_de_0011-n-1859318.pdf (accessed 22 May 2018).

  8. Martin, C. B., & Deuze, M. (2009). The independent production of culture: A Digital Games Case Study. Games and Culture, 4(3), 276-295. doi:10.1177/1555412009339732
  9. 2016,2017獨立遊戲開發大調查,P8
  10. 2019台灣獨立遊戲團隊調查,P9

責任編輯:朱家儀
核稿編輯:翁世航

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