遊戲《Rape Day》下架爭議,代表「男性可以被殺害、女性不能被強暴」嗎?

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《Rape Day》強暴日下架引發的爭議,使人容易得到「暴力可以、強暴不行;男性可以、女性不行」的結論。然而,該議題牽涉到的,是「什麼是人」的哉問。裡頭人物的舉措與行為,就像正在呼應現代社會議題,極具挑釁性。這種死物擁有自我意識的聯想,讓部份受眾產生恐怖之感,近乎驚慌失措。
文:鹿ㄦ
由Desk Plant團隊開發的《Rape Day》,是一款成人視覺小說遊戲。但內容極具爭議性,其故事設定在殭屍虛構末日世界,而主角則是一名殺人強暴犯,該設定引起許多玩家社群強烈反彈。
不僅僅是主角設定,原先廠商還曾釋出遊戲涉及「殺害小孩」的一幕。事後原作者進行了道歉,並將該故事橋段移除。憤怒的玩家辱罵開發者不知廉恥,但該則公告底下,依然有不少玩家認為遊戲故事只是虛構而支持上架。
擁有遊戲平台Steam的公司Valve,以「帶來未知的成本與風險」為由,宣布拒絕上架《Rape Day》後,引起討論區又一陣譁然。
有些人認為這是一種假道學,為何不乾脆禁止像《GTA》( Grand Theft Auto)這樣更多充斥暴力、色情的遊戲。有的用戶表示,強暴內容造成女性玩家的強烈不適。剩下的人則批評這是一種噱頭,好掩蓋遊戲本身的廉價製作。
「男性可以被殺害、女性不能被強暴」?
許多意見尖銳地抨擊,比起強暴畫面,為何人們對於更大規模的屠殺場景、無意義的虐待行為、指涉毒品與團夥犯罪,甚至使用納粹元素作為遊戲內容,更加無動於衷?燒殺擄掠,與強姦一樣,都是現實可能發生的惡劣犯罪。這兩者之間,難道還有先後順序、嚴重之分?
在一些人指出,「這會傷害那些曾遭受性侵的受害者!」後,討論氛圍遂急轉直下,成為了一場性別議題的超級大辯論。該遊戲並沒有什麼忠實粉絲,卻有不少人反對Valve的決策,批評其標準不一。有些人開始暗諷,「這又是正義魔人(SJW, Social justice warrior)在搞事情啦」。
這似乎容易得出一個粗暴簡略的結論,「男性角色可以被輕易殺害、但女性是不能被強暴的」。然而,事情有這麼簡單嗎?
那是隻鳥、那是架飛機,那是……!
平心而論,在大多數的情況下,遊戲裡的暴力元素,並不會帶給玩家太多的道德重量。看著人物在眼前受創或施暴,對於玩家而言,可能一點真實感覺都沒有。
譬如《GTA》這款以黑幫為題材,經典的角色扮演動作遊戲系列。在遊玩過程中,飛機總是突然就起火了,車子開著開著,路人就像鳥一般被撞飛了出去。主角莫名其妙就被整市鎮的警察追著跑,然後又神奇地康復出院了。
這與設計者們將其卡通、誇張化有關,讓玩家們忘記這些其實全都是可怕的惡行。從而能專注在《GTA》本身極其飽滿的角色性格、寬闊的開放世界,以及劇情對社會環境的隱喻及批判。
Ghost in the Shell.
聰明的遊戲設計者們,將人性巧妙地抽取了出來。使人們接受並相信,那只是個虛擬世界的軀殼,並不存在真實的意識。
因此,即使知道對面操控角色是一名真實的人類。無論是槍擊遊戲的一發爆頭,亦或是競技色彩濃郁的死亡場景,都不會帶來如同現實般的壓力。因為玩家們清楚地知道,「這件事情不是真的」。
然而,隨著遊戲題材的擴展、技術面的提升,以及越來越受大眾所矚目與喜愛。這一條現實與虛擬的界線,變得沒有那樣清晰了。
如果說身上裝滿機械義肢,甚至於腦部都進行電子化。卻擁有記憶與意識,這種情況尚且能夠稱作為人。那麼一名外觀、行為充滿符號性,並且能夠回應某種社會訴求,貫徹人類所下達意志的虛擬人物,不能夠被視作是一個真實人格呢?
那是一個真實的「人」嗎?

《Rape Day》的強暴元素,連同遊戲這個特殊載體,讓部分旁觀者感受到現實上的恐怖與壓力。不像電影、或色情影片,觀眾被牢牢地鎖死在座位上頭。在遊戲裡頭,玩家有主動性,在一定範圍內選擇做這個動作,或不做這個動作。
這一個粗糙的電腦動畫人物,彷彿能夠感知到外部世界的脈動。知道現在的社會氛圍,有這樣一股聲音,正在呼喚嗜血性的報復。
人們看著他,就像見到一個死物突然產生了自我意識。這種「人」存在於此的聯想,讓許多人都嚇壞了。
這並不是Steam下架遊戲引發爭議。在2018年5月,一款射擊遊戲同樣引起非議。玩家扮演的高中生槍手,能夠盡情屠殺一般平民,讓人聯想到多起校園槍擊案件。
如今看來,兩者有雷同的地方。都導致一些受眾難以容忍,將其視作延伸到現實中的暴力,產生劇烈的反感情緒。
「有這麼嚴重嗎?」

對於有些人而言,是的,就是這麼嚴重。有女性玩家表示強烈反感,覺得被威脅與不安。「在現在『#MeToo』的時代,怎麼還能發售這樣的遊戲」。更多的女性用戶則集結起來,一度想要發起向Steam將遊戲下架的請願。
但對於其他人來說,不是,沒有這麼嚴重。對他們而言,這部遊戲只是另外一部粗濫製作的情色漫畫書。就像那些三流小說、小報插圖,以及色情影片與動漫。這些產物旨在滿足人們稀奇古怪的性慾,與現實毫無關聯。
這顯然並沒有一定的標準在,也是Steam政策被詬病的主要原因之一。然而,界線沒有確切範圍,並不全是性暴力與暴力元素出現多少次的問題。而是該作品所呈現的方式,是否讓用戶們感受到「人」的真實。
"You wanna play too? It’ll be fun!"
族群的一面倒聲浪,加劇《Rape Day》的下架風暴,一路延燒。較佳的方式,或許仍要回到溝通與交流,正視恐慌的根源。也就是人們透過《Rape Day》,所看到它所反映的社會衝突與性別議題。
迄今為止,很少聽過男性跳出來,抗議遊戲出現針對男性角色的性暴力(但這些作品是存在的)。對這類劇情與畫面,是毫無感覺。還是其實在社會壓力下,男性不被鼓勵表達,被默認忍受痛楚與羞辱?男性的沉默不語,是一個未解的迷。
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。