在「還願」以前:從電玩被視為毒物的年代,細說台灣遊戲史(上)

在「還願」以前:從電玩被視為毒物的年代,細說台灣遊戲史(上)
Photo Credit:赤燭遊戲
我們想讓你知道的是

就如同遊戲裡何老師所指示,這種事情本來就是輕者當日,重者七日見效;《還願》在第七日就下架,不知道是什麼東西起了作用?而到底當初是許了什麼願,才會讓一款原本能看見台灣遊戲產業新希望的作品,瞬間落入了進退不得的窘境?

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文:綠可頌

2019年2月19日晚上9點,赤燭遊戲公司製作的《還願》在電腦遊戲平台Steam上架,一直到2月26日早上5點51分為止,赤燭發布聲明,以修復程式錯誤等技術性原因將遊戲下架。算一算,《還願》面世時間不到153小時,大約是6.375天。

就如同遊戲裡何老師指示的,這種事情本來就是輕者當日,重者七日見效;《還願》在第七日就下架,不知道是什麼東西起了作用?而到底當初是許了什麼願,才會讓一款原本能看見台灣遊戲產業新希望的作品,瞬間落入了進退不得的窘境?

對於經歷過1990年代國產電腦遊戲盛況的人來說,能在現在這個時代看見台灣自製的遊戲作品,而且還是說台灣自己的故事,這種心情何止是感動而已,簡直是充滿希望而且驕傲的。赤燭成功所代表的意義,不只是證明台灣的遊戲創作能量還在,可以靠自己的力量,獨立製作出一款受到世界歡迎的遊戲,我們更希望赤燭將來也可以變成台灣遊戲界的標竿,就像大家知道波蘭有製作《巫師》(The Witcher)系列的CD Project RED工作室,烏克蘭有製作《戰慄深隧:流亡》(Metro Exodus)的4A Games一樣。

證明小國的製作實力不亞於擁有雄厚資本的經濟大國。當然,這樣的情懷說起來是有點誇張,畢竟赤燭是間成立僅僅4年的小公司,也才製作了兩款主要遊戲而已,而這兩款遊戲,也只能算是小品等級的規模,比起上述兩間製作史詩級作品的工作室來說,還有一段不小的差距。但台灣不是沒有過崛起的機會,只是那個時代的產業趨勢跟經濟發展,讓我們錯失了機會。

務實但沒有靈魂的台灣遊戲史

我說的當然是《軒轅劍》、《大富翁》、《仙劍奇俠傳》、《金庸群俠傳》、《三國群英傳》、《便利商店》⋯⋯這些1990年代的孩子有過的青春記憶。那個時代,我們「拼經濟」世代的父母親視電玩為玩樂毒物,不願買任天堂之類的遊戲機給小孩,但電腦這種充滿前景的資訊產品雖然價錢貴了好幾倍,基於培育英才的心理還是會咬著牙買一台放在家裡,希望孩子將來可以當個工程師之類的人才。玩遊戲則是電腦的附加價值,只是有時候很失控的佔據絕大多數的時間罷了。

台灣的大宇、智冠、熊貓軟體等遊戲公司也在此時藉由PC平台崛起,以武俠、三國這類華人題材,以及中文化的界面,在日本、歐美充斥的遊戲市場中確立自己的特殊性與定位。這幾年間,台灣遊戲軟體的產值僅次於美國和日本,是世界第三大遊戲生產國。對比今日黯淡的景況,只能不勝唏噓。

之後的事情,就是大家都知道的老調重彈了。2000年網路遊戲崛起,由於網路有比較好的反盜版機制,過去深受盜版所害的遊戲公司紛紛投入網路領域,將自己手裡的IP重新「Online」化,玩遊戲的體驗從感受劇情,變成在練功找寶、升級打怪。

而此時《天堂》、《RO仙境傳說》這些韓國網遊也開始崛起,台灣的遊戲公司紛紛轉型為代理發行商,從此不賣遊戲,只賣點數卡。少數還願意研發的公司則抱著自己的老IP跑去中國,放眼13億人的市場,直接在中國設立研發團隊,將同樣的武俠和三國題材,一直改版賣下去。

2000年之後是PS2、XBOX遊戲主機主宰的世代,長年耕耘PC領域的台灣遊戲公司沒有資本跟技術進入這個產業鏈。我們沒有辦法責怪歷史,網遊、手遊、代理發行、中國市場,是遊戲產業的迷魂藥,台灣遊戲在當時有限的能力下選擇了務實的道路「拼經濟」。

只是遊戲是需要創意的產業,務實的思考會逐漸掏空它們僅存的老靈魂。而後有好長一段時間,我們都忘記了台灣人也會做遊戲;就像那時我們都忘記台灣人會拍電影一樣。

責任編輯:游千慧
核稿編輯:潘柏翰

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