【2019台北電影節】穿越時空:關於敘事型VR的幾點觀察

【2019台北電影節】穿越時空:關於敘事型VR的幾點觀察
Photo Credit:2019台北電影節
我們想讓你知道的是

在短暫的時間內,敘事型VR影片呈現兩個走向:動畫作品大幅超過實拍,同時互動型VR作品迅速發展。CG動畫成為VR作品主流的發展脈絡,也許是面對360攝影機實拍影像龐雜的後製的一種選擇。

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文:郭敏容(新加坡電影節策展人、2014-2018年台北電影節策展人)

VR是電影嗎?影展該接納VR嗎?影展該以什麼角度介紹/納入VR影片、該給何種份量?類似討論不過是近兩年的事。

在此同時,VR的信教者——躍躍欲試的創作者、年輕且帶有創業思維的製片、終究領悟賣產品得有著內容一起走的主要頭顯大品牌,承諾和真心程度各異的影展,正以無限的想像力迅速發展敘事型VR。

2017年末我首次接觸VR影片,當時的關鍵概念是在360度的全景空間裡觀眾觀看的自主性,以及對創作者而言,該如何掌握敘事、發展不同敘事法;另一個關鍵則是如何避免觀看者頭暈。2018年初,我觀摩日舞影展新先鋒單元【註1】,在體驗這些作品時,我常覺得自己在科展現場,而不像影展——入選作品的多元性及實驗性衝擊我原先對VR作品侷限的定義:360度影片只是出發點,創作者已經往前走。

去年我前往威尼斯影展觀摩VR入選影片及創投提案,相較於日舞影展對實驗階段新媒體科技的多元包容,威尼斯影展選片專注VR表現,作品的完成度也相對高。在產業活動上可以觀察到威尼斯影展有意識地透過既有電影籌備、融資、影展等機制為敘事型VR影片的產製、籌資、發行映演建議道路。

在短暫的時間內,敘事型VR影片呈現兩個走向:動畫作品大幅超過實拍,同時互動型VR作品迅速發展。CG動畫成為VR作品主流的發展脈絡,也許是面對360攝影機實拍影像龐雜的後製(影像縫合、將工作人員及攝影器材的穿幫影子從影像中抹除等)的一種選擇。

另外,相較於轉一圈就望盡的360實拍影像,CG動畫的製作方式對空間掌控比較彈性,有助於敘事發展;若希望觀者能在影像空間裡悠遊(自由走動或移動身體位置觀看延伸的空間),或希望能加上其他感知互動的元素,實拍幾乎是無法做到的,這也促成VR作品裡更多的CG動畫片段【註2】。

在這樣觀察短期間VR發展的特性下,台北電影節本年度VR單元影片幾乎均為CG動畫製作。《噩夢專線》(Dispatch,2017)與《婚戒物語》(Tales of Wedding Rings VR,2018)兩部作品沒有其他的互動元素,但兩者在敘事設計和觀看視角的創新讓VR影片的想像力得以延伸。

《噩夢專線》是一部倚靠聲音敘事的犯罪驚悚作品,由報案中心警察與報案者共同解決危機來推展敘事。觀眾所看到是一片漆黑,在這樣不被定義的空間裡,透過話筒兩端的對話建構犯罪現場,以聲音的來源主控觀眾注意力,情節緊湊。漫畫改編的《婚戒物語》無視於VR開展的360度空間,反其道而行的保持原本漫畫的畫框,透過3D的場景讓觀眾可以「探頭」進畫框內,看到原本漫畫中無法看到的畫外世界。

對敘事型VR影片的另一個觀察是在選材上,天文意外成為一個小主題,如本次選片《星球》三部曲(The Spheres,2018)完全設定在外太空,《彩虹鳥傳奇》(Crow: The Legend,2018)則有穿梭於星球間的歷程。但這也許不是偶然。黑暗無垠的宇宙無法實拍,反而正適合CG動畫的揮灑空間,而浩瀚的外太空只有星球間的相對位置,對觀眾來說,或許反而開放了看VR避免頭暈的理想要素【註3】。

從本次入選的《噩夢專線》、《星球》三部曲與《婚戒物語》來看,成為VR製作主流的CG與動畫方式,對VR影片整體敘事和美學表現還有另外一個影響:減少事件圍繞著攝影機/觀者搬演的刻意感。

在VR 360度實拍影片中,攝影機的位置即是預設觀眾在該影像空間裡的身體,由於構圖的侷限(但高明的影片仍可看到令人讚賞的構圖),不少360影片選擇讓攝影機擺放在事件中心,有些影片會將這個視角納入敘事裡,有些則尚未能找到方法避免事件、演員對著攝影機行事的刻意感,這也讓VR敘事顯得不夠成熟。

然而,以《星球》三部曲為例,從大爆炸、黑洞、講到我們所居住的地球在宇宙間的移動、與星球的距離、吸入黑洞等,本片在介紹宇宙成形的歷史裡,觀眾所佔據的是有別於傳統敘事,空間先於時間的另一種全知可能。觀眾的眼角餘光捕捉太空裡各個方向的事件,好奇地在空間裡移動,這與傳統電影透過攝影機強調的固定觀賞位置脫鉤。另外,該片使用觸覺、聲音引導互動,讓這部本質上接近教育紀錄片的作品,在VR發展的美學上獲得眾多肯定。

就如同電影不只是劇場的攝影版,隨著科技發展(或因技術限制而另覓途徑)的VR作品的敘事與美學,確實將逐漸發展出另一套語言系統,等著我們去探究。



【註1】這個自2007年起為跨媒體、實驗影像、科技藝術所策劃的單元,在這兩年大量入選VR/AR(Augmented Reality,擴增實境)/MR(Mixed Reality,混合實境)作品。

【註2】同時入選去年日舞影展及威尼斯影展的美洲原住民女巫師紀錄片《Awavena》融合實拍的360度紀錄片段及CG製作的女巫培養歷程,是非常優秀的例子。

【註3】有些觀眾在看VR影片時會頭暈,是因為VR頭顯內看到世界前進,但現實裡的身體不動,造成腦內視知覺與身體感不協調而引發頭暈,或稱之為動暈症(Motion Sickness)。但觀賞本片不會感到頭暈,可能是多種因素交織的結果。包括CG細緻處理、移動速度控制得宜、太空世界的影像資訊相較於陸地複雜的地景視覺相對單純,以及其他互動(走動)與感知刺激元素帶給大腦其他刺激,例如:觸覺回饋,或是聲音帶給聽覺產生的空間感受,這些與視覺相呼應,因此大腦不會產生感覺與認知之間的落差或衝突,也比較不易誘發動暈。以上觀點感謝VR研究者柯宜均補充建議。


※本文獲台北電影節授權刊登,原文刊載於2019台北電影節專刊。

責任編輯:游千慧
核稿編輯:潘柏翰