《創造現代世界的四大觀念》導論:為何本書用的術語是「觀念」而非「意識形態」?

我們想讓你知道的是
「觀念論」(idealist)和「唯物論」(materialist)的歷史解釋是個讓人肅然起敬的辯論。新觀念會引發社會、政治、經濟變遷嗎?還是與之相反,觀念是時代的產物呢?本書的立場毋寧是,觀念經常走在物質變遷前面,隨即在解釋和推動這些變遷上推了一把。
文:史考特・蒙哥馬利(Scott L. Montgomery)、丹尼爾・希羅(Daniel Chirot)
導論:作為歷史動力的觀念
亞當・斯密(Adam Smith)、馬克思(Karl Marx)和達爾文(Charles Darwin)可能是二十世紀最有影響力的三個人,但終其一生,他們都未能見證觀念來襲的力量。這三位思想家恐怕沒料想到以他們之名,在一九○○年以降數十年出現的各種財富、革命和科學型態,或是醜陋的教條主義、偽科學和令人瞠目結舌的野蠻行徑。同樣會令他們吃驚的是,在這數十億人口的世界裡,受過良好教育的人皆聞其名。若能多活幾十年,他們應該會發現風向變化的蛛絲馬跡。亞當・斯密、馬克思和達爾文無法想見的是,就形塑現代歷史的面貌而言,他們的重要性與日俱增。
亞當・斯密、馬克思和達爾文並非王者或軍事統帥,亦非政治領袖或宗教先知,而是知識分子。他們的貢獻及遺產,主要體現在觀念的世界(realm of ideas)。在追隨者、誹謗者以至其他人手中,他們的觀念可謂一種放射性物質,促成世界轉型。談論現代經濟學的興起和資本主義體系(它深遠地改變世界的本質並充分全球化)不可能不提到亞當・斯密。人們試圖透過其鬆通的觀念摧毀這個體系的同時,馬克思也啟發了許多橫掃整個社會的革命和戰爭,改變以至摧殘了數以百萬計的生靈。那達爾文呢?達爾文的思想重新定義了生物宇宙和生物與人類的關係,從根本上削弱宗教解釋萬事萬物的力量,也讓宗教對現代性的反動更加激進。
不消說,這些並非什麼可有可無的發展;無論怎麼定義,他們都是「現代」的必要基礎。尤有甚者,導致這些發展的衝突、辯論以至鬥爭,還如火如荼地進行中。我們從過去兩百年的歷史中了解一點,即根本(fundamental)觀念(它們是許多面向的基本要素,包括建立體制、政府和社會組織變革、個人主義和人權等概念)仍與現代世界纏結難分,這種互動以至緊張並未遠去,也看不到終結的前景。舉例來說,自由市場和政府權力的對峙尚未解決;蘇聯解體並未讓國家控制銷聲匿跡,也沒有讓世界自動地走向民主;現代生物學沒有摧毀基本教義派宗教(fundamentalist religion)。這些根本性的交鋒,有一段綿延不絕、依然生機勃勃的歷史,其中有極端也有溫和的表現;就重要性而言,現在和一百年前並無二致。鑒古識今,沒有任何團體、國家或黨派徹底打贏了觀念之戰。
簡言之,當代社會是在時間遞移中,由思想素材打造而成。我們的制度和政治體系,是由各種觀念所創造、形塑,觀念則經常源於大思想家們的想像力。一開始見諸於世時,許多觀念極富原創性甚或大膽,以致被時代貶抑為難以置信甚至具危險性。與此同時,大多數人很容易假定我們的社會長久以來便是如此,基礎穩固。我們往往沒準備好接受一件事:本質有異、觀看世界的種種新方式,可能會重塑我們置身其中的現實;但事實確實如此。
在很大程度上,它們確實是吾人社會存在(social existence)的根源,甚至是社會存在信念的應有之義。這意味的不僅是涉及經濟、歷史、人生的宏大理論,還包括關於自由、個人、宗教的角色、教育,以至涉及民族國家的種種觀念。相關概念經常被冠上其他名目,如政策、原則、方案、計畫,但都回歸與社會本質及社會如何運作有關的基礎和根本性哲學。因此,觀念絕非僅是心靈素材。透過領袖、公眾、利益團體和芸芸眾生,觀念是創造社會現實過程中的一個決定性要素。
我們絕非首倡此議者。二十世紀最偉大經濟學家之一的凱因斯(John Maynard Keynes, 1883-1946),即透過敏銳文字,為其最富野心的《就業、利息與貨幣的一般理論》(The General Theory of Employment, Interest and Money)作結:
經濟學家和政治哲學家的種種觀念,無論對錯,都比一般所理解的更有影響力。誠然,統治世界的其他東西少之又少。務實的人相信自己不受任何思想影響,卻經常是某些已逝經濟學家的奴隸。掌握權勢的狂人憑空聽音,卻從若干年前三流學術角色那裡汲取狂熱。我確信的是,相較於觀念的蠶食鯨吞,既得利益的力量被過分高估了……或遲或早,無論好壞,危險的是觀念而非既得利益。
在絕大多數方面,我們都同意凱因斯。但因為置身其後又得見更大量的歷史發展,我們要對凱因斯的結論做出重要修正。本書強調,即便經濟學家和政治哲學家有其重要性(如凱因斯所言),他們無法代表所有引領我們走到今天境地的思想家。舉例來說,我們不可忽略如科學和宗教等核心領域的觀念。本書不會如此,也不會忽視凱因斯提及的,對關鍵觀念進行極端且往往具暴力性詮釋的危險。
本書標題說「四個宏大觀念」(four big ideas)形塑了現代世界。冒著過度簡化的風險,我們想強調,本書是從開闊、無所不包的角度立論。迄今為止的討論應可清楚顯示,我們將處理的,不僅是單一的概念和信念,還包括觸及所有層次社會經驗的整個思想體系。合而觀之,它們可以如下面歸納的,分成包羅甚廣的四個主題。
來自亞當・斯密的觀念是,個人應擁有自由,可以去做所有影響物質和道德生活的必要決定。如果人們都得以如此行事,因之而生的社會將會是最有效率、繁榮且自由的。這是一個非常宏大的觀念,反對共有傳統(communal tradition)和盛行於其時代的權威型態。
遠在馬克思之前,人類便醉夢於普世平等(universal equality)。但馬克思所做的,是表明烏托邦美夢並不足以促成其事。一個平等主義(egalitarian)的世界,將會隨統治歷史的「科學法則」(scientific laws)到來;但為了實現它,必須先以受壓迫的多數人之堅實物質利益為基礎,組織革命政黨。唯有如此,才能永久消除世界的不平等和不公義。
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。