《黑馬思維》:在「功績制度」限額下,卓越總是個負和遊戲

《黑馬思維》:在「功績制度」限額下,卓越總是個負和遊戲
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我們想讓你知道的是

雖然我們以為功績制度只有這種形式,但實則不然,這只是一種初階的功績制度,以十九世紀末的思考、計算和價值觀為本。但我們能夠想像以二十一世紀對才能的觀念為本,打造出新的制度。

文:陶德・羅斯(Todd Rose)、奧吉・歐格斯(Ogi Ogas)

功績制度:人才選擇的限額系統

我們通常把人才選擇的限額系統稱為功績制度(meritocracy)。這字眼很響亮,意指體制是依其功績給予機會,認真努力與具有才能的人便能夠爬上頂端。現在你知道並非如此。你也許認真努力,但不符體制的模子,再努力也是徒勞無功。且由於人才限額的關係,很多人空有才能卻困在底層。

如果我們用的字眼是「才能特權制度」(talent aristocracy)而非功績制度,也許會更有警覺。諷刺的是,當初發明「功績制度」這個詞的人正有此用意。一九五八年,英國社會學家楊格(Michael Young)寫下《功績制度的興起》(The Rise of the Meritocracy)。當時英國流行以考試選擇人才的標準化系統,但楊格並不認同,於是借用「貴族制度」(aristocracy)這個用語,發明了「功績制度」一詞,予以嘲弄和批評。他寫道:「在這個現代社會,憑靠出身的貴族悄悄轉變為憑藉才能的貴族。」

然而這個標籤偏偏被他想譴責的對象給翻轉了。學界、商界和官員開始沾沾自喜地宣揚這個詞,以「功績制度」稱呼他們正在打造的制度。這種曲解很順理成章,雖然楊格想以「功績制度」(merit-ocracy)暗示「貴族制度」(arist-ocracy),但多數人只聽到「功績」而已。「功績制度」好像代表了公正和平等,上面的人可以傲然宣稱自己是在讓制度變得更好——原本是依據特權,如今則是依據才能,連社會裡最低微卑下的人都能夠得到機會,功成名就,發光發熱。

「功績制度」的擁護者堅稱這個新系統會找出人才,加以培育,最能促進社會的卓越。然而採取武斷限額的體制並非真正的功績制度,而是限額制度。

而在限額制度下,卓越總是個負和遊戲。

限額制度下的「負和遊戲」

網球、相撲和雙陸棋都是「零和遊戲」的例子。這名詞出自賽局理論,意指一個人的得乃是另一個人的失。我贏,你就輸;你贏,我就輸——此即零和遊戲。

如果在限額制度下,有五十%的贏家和五十%的輸家(例如五十%的申請者獲得錄取,另外五十%未獲得錄取),就可以說是零和遊戲。在熱切往上爬的人之中,半數有機會成就卓越,半數則沒有。贏家或輸家是誰並不重要,重點是只要有一個人得以發揮潛能,就有另一個人無法發揮潛能。

然而現實世界的限額制度不是這樣。

現實世界中,贏家只是寥寥少數,大多數人都淪為輸家,一將功成萬骨枯。在耶魯大學,每一位成功錄取的申請者,背後有十五位被刷掉的申請者。在史丹佛醫學院,每一位成功錄取的申請者,背後有四十二位被刷掉的申請者。一位成功拿到羅德獎學金的申請者,背後更有著幾百位落選的申請者。在限額制度的窄門前,我成就卓越的機會是靠你的犧牲——還有你家人、朋友和鄰居的犧牲。

在限額制度下,許多人的機會被犧牲掉了,用以成就少數人的機會。這比零和遊戲還糟,堪稱是負和遊戲

只要體制不成比例地把教育機會交給寥寥少數人,我們就得永遠面對負和遊戲。遵守標準化協定的社會無疑就是如此:

超過半數的人沒有機會充分實現潛能。

常春藤盟校提供這社會最好的機會,每年錄取將近一萬五千名新鮮人,但這表示有另外二百二十萬位學生(占九十九%)沒有錄取。頂尖名校的學生占人口總數之少,甚至低於英國、西班牙、義大利和俄羅斯在貴族制度黃金時代的貴族。我們大多數人只能滿足於平庸的人生(由限額制度判定),好讓一小撮佼佼者錄取耶魯、哈佛或是普林斯頓,享有美國社會裡大部分的機會。我們其他人只能撿剩下的。的確,限額制度確保社會有一定人數的耀眼明星——但不會是你。

麥考蜜珂是中輟生,在速食連鎖店領取微薄工資;卡蘿茲讀普普通通的大學,進醫院做低薪工作;蘿潔絲是中輟生,進了生醫工廠的生產線。但限額制度跟我們說,我們不必關心麥考蜜珂、卡蘿茲和蘿潔絲的困境,她們就是技不如人,活該淪落。要是她們有點真功夫的話,自該爬上頂端。

如果得到最好機會的人,在客觀上實力了得,我們大概能容忍這個負和遊戲。但只要大學是以等分點在衡量才能,那麼就不僅欠缺客觀標準,而且必然會面臨腐化。

特權:功績制度的腐化

在美國,功績制度的腐化從「校友子女優待」這點清楚可見。所有美國頂尖名校都以家世背景錄取許多學生。以多所常春藤盟校為例,一般申請者的錄取率是十一%到十七%,校友子女的錄取率卻是三十%到四十%。哈佛大學校友子女的錄取率甚至是其他申請者的六倍。

這不是「功績」制度,這是「特權」制度。

然而腐化之處不只如此。各家大學對才能抱持著相似的判準,所以持續爭搶學生「人才」,主要方法是靠亮眼設備,興建體育館、餐廳、具旅館櫃檯服務的宿舍,還有其他種種硬體設施。這都不是為了作育英才,而是為了吸引學生。提升設備所費不貲,所以大學成天四處找錢。

其中一個增加收入的方法,是錄取願意付出更高學費的學生,而非更有才能的學生。近年來,各大學喜歡收別州的學生,原因就在於他們比本州的學生更肯付錢。一項二○一六年針對加州大學系統的審計報告指出,加州大學各分校「刻意錄取數千名更肯付錢的他州或外國學生,而非錄取加州本地學生」。許多州立大學陷入無止盡的搶錢行動,置本應服務的當地於不顧。


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不同領域的創意工作者怎麼應用 Photoshop 來創作?插畫家微疼與設計師顏伯駿在節目中分享他們各自入行以來的甘苦,從自學修圖軟體到得心應手地使用,做出近百萬粉絲追蹤的圖文與動畫,以及讓業主很有感覺的設計提案。

收聽管道如下:

這集節目邀請到插畫家微疼與設計師顏伯駿,兩位創意人來聊聊他們使用Adobe Photoshop的心得,與他們一路堅持在創意產業的工作的動力。微疼在10多年前自己慢慢摸索PS繪圖,透過Photoshop自學從無名小站發跡,走上全職插畫家之路;顏伯駿是三頁文設計公司藝術總監,大學時期就開始接案做MV,從五月天演唱會的動畫設計開始踏入唱片產業,而後又從音樂產業拓展到許多大型活動的視覺統籌,包括多屆金曲獎、文博會、全運會、白晝之夜等。

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沒有靈感的時候就睡一覺吧!(01:05)

兩位的平時的工作都是產量高、創意強度密集,讓人非常好奇他們平時的靈感來源,以及他們是怎麼紀錄與整理這些靈感,最後轉化成廣受歡迎的動畫作品與視覺規劃,沒想到兩人竟不約而同地在睡夢中找到答案!

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顏伯駿則反問:「大家是不是對靈感太執著了?」他在帶領設計團隊時會透過幾種不同的路徑找到「靈感」或所謂的解法。顏伯駿認為找到靈感的前提是「先對生活有感覺」,接著按照主題分析每件事情,把累積的資料放進對應的資料夾,需要時把它們調出來,組合成一個完整的內容。

相較於這樣井然有序的整理方式,微疼形容自己屬於感覺派,「找不到的時候就睡一覺,靈感就來了。」聽到這個回應,顏伯駿直呼自己也有類似的經驗,笑說大家以後會不會要發想題目之前,都會跑來說「老闆,我要睡一覺」!而有趣的是,微疼也分享,現在工作室裡面還真的就有放一張床!

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要成就好作品當然不能只是睡個覺,而是要動手將這些絕佳的靈感實現,這時候設計師和插畫家使用的工具就扮演了非常重要的角色。顏伯駿分享他除了就讀設計系因為課堂考試而學習使用Photoshop之外,早期使用PS創作的前輩像是藝術家李小鏡,以及言情小說封面繪者平凡、陳淑芳,都是促使他探索 PS 強大功能的榜樣,「我從PS 10一路到現在的Adobe CC,每年看著這個軟體,你本來想某個功能怎麼沒有,有一天突然間就蹦出來,到最後有一些讓你覺得『這是黑魔法嗎?』的功能。」顏伯駿感觸很深地說道。

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顏伯駿PS排版設計 美感教育聯絡簿
三頁文
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微疼接觸Photoshop的路徑比較特別。大學時期因為一場車禍讓他必須長期在家休養,從未受過美術訓練但熱愛畫畫他,在朋友介紹下認識Photoshop,「那時候無名小站很風靡,有些前輩創作者像我是馬克、彎彎都在上面做自己的圖文創作。」微疼心想自己也許也能試試看,而當年Photoshop自學的他已經進化成PS老手,從PS畫圖到影片製作,拓展出更多創作上的應用,「說出來大家可能很驚訝,我Youtube上的動畫影片都是在PS完成的。」

微疼PS創作,由左至右分別是動物微疼、承太郎、土豆之星 Photo Credit:微疼
微疼
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儘管有不少人推薦過他用其他軟體,但微疼始終認為Photoshop是最直觀也最好調整細節的,工作室的所有夥伴也都非常熟悉這套軟體,在溝通過程中有任何不清楚的地方,只要打開PS示範就能讓大家馬上理解,「我覺得PS已經不是工具,而是一個語言了。」

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三頁文藝術總監 顏伯駿
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顏伯駿PS專輯封面設計J.Sheon街巷
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「我做所有的簡報一定都是從Photoshop和Illustrator開始。」顏博駿分享他與團隊在向客戶提案時會做PS mockup,讓客戶看到Logo在不同介面上的呈現,除了提供客戶意想不到的創意,更要透過圖面證明你怎麼實現它。「下一個世代,應該是人人都會用Photoshop和Illustrator,不只是設計系,而是所有的企劃、專案都會用。」

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左起為微疼、馬力歐、顏伯駿
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節目尾聲談到兩位在各自的領域努力多年,除了有一路陪伴他們創作、成長的Adobe,他們持續投入的動力是什麼呢?微疼坦承他過去在演講中常用熱血的話鼓勵其他人,「可是我後來發現什麼初衷都是屁啦,」他笑說自己從小到大幾乎沒有別的擅長的技能,「我堅持下去的原因就是,這輩子我可以做好的就是這件事了。」

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