《左・外・野》︰每位棒球迷心中,都有一個專屬於陳金鋒的位子

我們想讓你知道的是
台灣人在大聯盟的首轟是郭泓志打出來的,甚至曹錦輝都搶先陳金鋒一步,打出台灣選手在大聯盟的第一支安打。身為這個世代台灣最具代表性的打者,讓這些紀錄被兩個投手拿去,看似情何以堪,卻完美地反襯出那些年的陳金鋒在個人生涯與國家隊之間抉擇的偉大。
文:陳子軒
我的陳金鋒時代
一九九八年的曼谷,朴贊浩投出的球直接被送到球場外的停車場;二○○一年的天母,面對中村隼人的振臂一呼;二○○四年的雅典,上原浩治那個沒掉下來的指叉球;二○○七年的台中,達比修看著飛向中右外野的完美弧線,都已經是烙印在我們身上、無須贅言的片段。而這些投手的名字,隨著一支支的全壘打,就成了我們記憶陳金鋒的方式。你總會憶起那時的你,在哪裡。
對我而言,那個名字是西伊(Bobby Seay),那支安打是支一壘安打。
二○○五年的美國國慶日,就在我完成口試,打包行李,準備告別美國、返回台灣的夏日,亂七八糟的房間裡充滿一箱箱待運的紙箱,卻還是打開電腦的MLB TV,聽著史考利(Vin Scully)爺爺的轉播。七局上半,沒有人出局、滿壘,道奇隊零比三落後。輪到投手的打擊,原本道奇隊總教練崔西(Jim Tracy)已經換上左打的韓國打者崔熙燮準備代打,但洛磯隊順勢換上左投西伊,崔熙燮連打擊的機會都沒有,就被換上右打的陳金鋒來反制,纏鬥到第七個球,一個偏低的速球被他直接打回投手丘。是一支帶有兩分打點的安打!終於。站在一壘上的他,沒有棒打中村隼人的怒吼,但臉上微微顫抖激動著的神情,卻是我從未見過的陳金鋒,這支安打,真的等了太久、太久了。
從二○○二年到二○○五年,崔西彷彿成了全台灣棒球迷的頭號公敵,台灣的球迷始終抱怨著他不願意給陳金鋒更多的機會。大概命中就是跟叫傑森的犯沖吧,同為外野手的渥斯(Jayson Werth)、葛拉博斯基(Jason Grabowski)、瑞普柯(Jason Repko)上場的機會就是比陳金鋒多的多。在那支「終於」的安打之前,他從二○○二到二○○四年,只有兩場大聯盟先發的機會,累積了十四個打數(另有三次四壞球),沒有打出任何安打。就在打出生涯首安之後,隔天為自己掙來難得的先發機會,首打席也再揮出安打,但之後又恢復板凳與跑龍套的角色。二○○五年七月二十日,代打面對曾經在一九九二年隨著教士隊小聯盟球隊來台訪問的沃雷爾(Tim Worrell),吞下了三振,這也是陳金鋒大聯盟生涯的最後身影。二○○五年季中,王建民穿上了洋基隊的條紋球衣,季末,陳金鋒未再獲道奇隊續約,彷彿與王建民已完成了交接。
一九九九年,陳金鋒踏上征途。那時的我,跟許多年輕球迷一樣,把進入運動媒體視為夢幻工作,一心踏上我的追夢之路,因緣際會成為緯來體育新聞翻譯外電的工讀生。在網路訊息還不是那麼發達與即時的年代,我和當時的長官文大培與主播廖士堯便想著如何追蹤報導陳金鋒的表現,好不容易找到《今日美國》是極少數刊載小聯盟1A的媒體網站,只能盯著陽春到不行的純文字網站一直按重新整理,只為了一張在晚間體育新聞秀出的陳金鋒戰報。後來,他那賽季在1A的聖伯納迪諾狂奔隊打出了道奇隊體系的小聯盟史上首次三十轟三十盜的紀錄,彷彿我也一點一滴地見證了這段歷史。二○○二年九月十四日,他終於成為第一位升上大聯盟的台灣人。
台灣人在大聯盟的首轟是郭泓志打出來的,甚至曹錦輝都搶先陳金鋒一步,打出台灣選手在大聯盟的第一支安打。身為這個世代台灣最具代表性的打者,讓這些紀錄被兩個投手拿去,看似情何以堪,卻完美地反襯出那些年的陳金鋒在個人生涯與國家隊之間抉擇的偉大。
或許在某個平行宇宙裡,沒有「又是高志綱」的二○○三年亞錦賽,也就沒有雅典奧運可打,儘管就沒有了那支從上原浩治手上敲出的全壘打,但或許他在那個夏天就站穩道奇隊的外野,現在還在大聯盟領著千萬年薪的可能就是陳金鋒而不是渥斯。但,那就不會是這個神樣的陳金鋒。
看著他代言的汽車廣告、告別賽的宣傳影片,我總是邊看邊罵:「應該可以拍得更好吧!拜託!陳金鋒耶!」因為這些影片配不上我的陳金鋒。
但,又有什麼可以呢?
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書籍介紹
本文摘錄自《左・外・野︰賽後看門道,運動社會學家大聲講》,聯經出版
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作者:陳子軒
承繼左派的批判傳統 關注運動場外的議題 立足於永遠的在野黨
左外野這個位置,大概是棒球場上最邊緣的位置,既沒有中外野的遼闊範圍,也沒有右外野雷射肩直傳三壘的奪目。但無妨,非主流就是《左・外・野︰賽後看門道,運動社會學家大聲講》的本意,而左・外・野這三個字,更是陳子軒對於「運動社會學」這個學門的期許:承繼「左」派的批判傳統,關注運動場「外」的議題,以及永遠立足在「野」黨的位置來思考。
運動場上的美好,是我們熱愛它的原因,但運動也是一個國家社會具體而微的體現。近年來,台灣對於運動員處境的論辯、國族意涵的鬆動以及新媒體的出現,在在使這個領域越趨豐富與值得關注。
《左・外・野︰賽後看門道,運動社會學家大聲講》的評論觸及國族、性別、文化、媒體、教育、體育政策等面向,涵蓋的運動項目以及體育名人不勝枚舉。立足台灣、放眼國際的體壇大小事,陳子軒以深入淺出的方式,將社會學與文化研究等學科觀點帶入運動評論中,既平易近人又充滿知識性。讀者可藉由陳子軒提供的多元視角,批判性地省思體壇世界包羅萬象的議題,以及運動與現代生活的關係。

責任編輯:羅元祺
核稿編輯:翁世航
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。