《文明的遊牧史觀》:炎黃子孫——今日「漢民族」概念的創造與想像

我們想讓你知道的是
支那的歷史經常是北方人入侵、中原人南逃的狀況,結果就是壯侗語系的人被趕得愈來愈往南。也正因如此,漢人雖可說是在中原地區緩慢形成的征服者集團,但漢人與漢民族的概念,其實是相當頻繁地在變動著。
文:楊海英
【東亞大陸的人群遷徙】
建立黃河文明的人被逐往南方
接下來,讓我們試著把時間的指針轉回到中國大陸最初的王朝。關於這方面,我們的記憶大概都是「夏、商(殷)、周」這樣依序遞嬗,不過隨著現代語言學者和考古學者的研究,我們對於這段演變的來龍去脈,大致可以得到以下的了解:
在中國大陸,最初類似「國家」的機制是形成於黃河文明的發祥地,也就是俗稱「中原」的黃河中游地區。居住在中原的,一般認為是屬於壯侗語系的夏人。然後在西元前十三世紀左右,來自現在滿洲等東北地區的狩獵民族——殷人,進入了這個地區;再接下來,則是遊牧民周人從西邊闖入。這就是被稱為「夏、殷、周」,在中原陸續建立的王朝。
至於漢字體系的建立,據推定則是在三千年前,由甲骨文演變而來。當周王朝隨後陷入混亂期時,原本在各封地開始使用的漢字原則也隨之紊亂。雖然是我個人的經驗,不過我在北京的大學研討會裡,曾經聽過一位清朝最後一屆科舉考試合格的進士,講述有關周的青銅器銘文。
根據這位老進士所言,周朝的漢字並沒有統合性,所以在秦朝才需要重新統一文字。這位老進士對「四書」、「五經」的熟稔固不待言,就連歷代詩文也都能夠默背。在研討會上,他連翻閱一次紙本都沒有,完全靠著記憶講述。以今日的術語來說,老進士的腦袋,就是一部活動的漢文資料庫——雖然他本人完全沒有任何論文或著述,而且他自己也說,除了記憶中的漢文古代典籍之外,他覺得其他東西都不值一讀。另一方面,對於一九一八年以降出現、書寫和口語一致的中國話文學(白話文),他則是抱持著強烈的嫌惡感,認為「那根本不算文章」。
言歸正傳,在這裡我們必須要注意的是,雖然我寫了「壯侗語系的夏人」,但這並不代表人們是從現在的泰國地區移居到黃河流域。相反地,原本住在黃河流域的人們,被從今日滿洲移居過來的狩獵民、以及從西邊入侵的遊牧民所逼迫,不得不逐漸往南移動,結果就形成了現今東南亞居民的祖先,這才是正確的說法。
現在東亞大陸基本的架構,可以區分為以下的情況:在中國這個國家北方的蒙古高原與滿洲(東北),還有東突厥斯坦(新疆),基本上都是操阿爾泰系語言的人民。這些人包括了蒙古人與滿洲人,還有突厥系的人們。如果用以中原為中心的「漢人」的漢字來稱呼,那他們可稱為「北狄」。在西邊有「西戎」,不過都是操漢藏語系的人們。南邊有「南蠻」,是屬於泰或馬來系的人們。至於遙遠的東方,則有「東夷」日本。中國人的世界觀直至今日,基本上沒有太大的改變。
在這裡也可以看到做為表意文字的「漢字」之威力。犬字邊的「狄」、野蠻的「蠻」,還有意味著未開化民族的「夷」;這樣的世界觀,也隨著漢字體系而深入人心。
說到過去的「東夷」,那是位在今日的山東省,「西戎」指的是甘肅省附近;至於「北狄」,是在萬里長城以北、山西省一帶的地方;到了長江一帶,則已經是所謂的「南蠻之地」了。不過,因為這些地方有很多人移居,於是漸漸「漢人」化,而隨著人口擴大,東夷、南蠻、西戎、北狄,似乎也被趕到了更遠的地方。然而,實際被趕走的只有南蠻,至於北狄和西戎,則幾乎沒有動過。
為什麼只有南蠻被趕走,其原因主要在於支那的歷史,基本上是北方民族不斷入主中原、樹立政權的過程,而往南逃亡也是相當普遍的形式。
唯一的例外,大概只有出身南中國(湖南省)的毛澤東,率領貧弱的紅軍由南方北上陝西省,並從這裡奪取中國的天下吧!毛澤東北伐成功,但是除了他以外,蔣介石也曾經北伐,再加上之前的孫文,這三個人是南方出身。另外就是漢朝的始祖劉邦,也是南方人。除了這四個人以外,支那歷代王朝幾乎沒有出身南方的人物。
據說建立宋朝的趙氏也是南方出身,但學界最近的研究卻對此頗為存疑,因此也有認為他們或許是出身突厥系的說法。
總而言之,支那的歷史經常是北方人入侵、中原人南逃的狀況,結果就是壯侗語系的人被趕得愈來愈往南。也正因如此,漢人雖可說是在中原地區緩慢形成的征服者集團,但漢人與漢民族的概念,其實是相當頻繁地在變動著。一八四年只剩五百萬人不到的原始漢人,和後來進入、操阿爾泰語系語言的人們混血,從而產生了新的漢人。
這種新生的漢人,大致是在五八九年隋統一支那地區之後形成的。創造隋的楊氏是鮮卑系,因此是由鮮卑系(亦即騎馬遊牧民族)統一中國。雖然隋的統治時間很短,不過之後便建立了唐。關於唐,我們會在第四章進行詳述,而唐也是鮮卑系國家。結果,支那雖然獲得統一,但檯面上的支配者、或者說其主要成分幾乎全都是鮮卑系、亦即操阿爾泰系語言的人們。關於蒙古語或突厥語,雖然有很多種說法,不過毫無疑問,它們也都是屬於阿爾泰系。從這當中創造出新生的漢人後,漢語自然更加阿爾泰語化。

封閉在陸地上的民族
原本生活在海裡的魚,會因為地殼變動而產生被封閉在陸地上的現象。民族,也會發生類似的情況。
好比說,現在在中國南方(雲南、貴州省),有一個叫做侗族的小小民族。侗族在文化人類學來說,其實是一個相當特殊的民族。簡單說,侗語其實是玻里尼西亞語系;再者,侗族是個狩獵民族,因此「火」和「弓」之類的語彙,對他們來說乃是基本中的基本,而這些語彙的發音,幾乎和夏威夷與南太平洋的玻里尼西亞語彙完全相同。
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。