魔球中的魔球:引發美日鄉民大騷動的「蝴蝶指叉球」

我們想讓你知道的是
如果有一種球路同時具備蝴蝶球的不規則變化以及指叉球的急速消失下墜,那大概只能用「魔球中的魔球」來形容了。那這種球路該如何稱呼?有哪些投手投過?
文:張尤金
說到蝴蝶球,這個球路軌跡飄忽不定的稀有球種,是許多球迷心目中的神秘魔球;至於指叉球,日本則稱之為「20世紀最後的魔球」。但如果有一種球路同時具備蝴蝶球的不規則變化以及指叉球的急速消失下墜,那大概只能用「魔球中的魔球」來形容了。
5月21日日職西武與軟銀之戰,8局上半中繼登板的西武洋投Deunte Heath,這一球被po上 Twitter、日本棒球討論區以及Reddit之後,引發美日鄉民一陣騷動:
Heath登板後首先讓軟銀洋砲Yurisbel Gracial打成右外野飛球遭接殺,接下來在面對下一棒明石健志,兩好一壞球數領先的情況下,Heath用這顆本壘板前急速下墜的指叉球讓明石收棒不及,主審判定三振。
至於這一球除了高低差極為明顯的急速下墜位移之外,高速攝影機捕捉到球從出手之後幾乎沒有旋轉,飄忽的位移讓搭檔的捕手森友哉也無法接捕。
慢動作放大再看一次,太驚人了:
看到了吧!難怪美國網站Barstool Sports要稱呼這一球是「史上最變態的一球」、「不合法的球種」,美國鄉民則留言回應「絕對變態」、「太噁心了」、「看起來就像 Wii 電玩裡的指叉球」。
現在問題來了,這一球到底該稱呼為蝴蝶球還是指叉球?
根據台灣棒球維基館的定義,蝴蝶球是彈指球的別名(另一別名為指關節球),之所以稱為蝴蝶球,是因其軌跡會像蝴蝶飛舞一樣飄忽不定,有時連捕手都不好接捕;這種特殊變化球的握法有很多種,有些投手將手指彎起來用指甲抵著球,還有些則是用指尖扣著球,再用其他剩下的手指把球握住;投球時,揮臂不必非常用力,主要是靠著手指在伸直時的彈力把球彈出去,因此稱為彈指球。由於彈出的球幾乎不會有旋轉,所以會產生相當多的紊流,因此,球會飛往何處無法預知,就如同飛舞的蝴蝶一般,故名之為蝴蝶球。
至於指叉球則是以食指和中指夾住球的兩側,投球方式和速球相似,出手時運用這兩根手指內側的力量將球送出,瞬間手指向下扣會給予球正旋的力量,會讓球產生一個向上的作用力,而球到本壘板前,因重力持續影響球,所以球在本壘附近的下墜幅度,會比速球來得大,足以破壞打者的揮棒節奏。
從 Heath 的持球方式,很明顯這是指叉球的握法:

所以日本網友多數稱呼這種球路是「無回轉フォーク」,意思是不會旋轉的指叉球,美國網站則稱呼為"Knuckle Splitter"。
第二個問題,這一球到底是美國網站所說的「快速指叉球」(Splitter),還是日本鄉民說的「指叉球」(フォーク,Forkball)?
快速指叉球和指叉球是不同的球種。指叉球的定義如上述,至於快速指叉球在台灣棒球維基館的定義則是:持球的方式介於速球與指叉球之間,由於手指可以稍微扣到球,球的轉數較多、自然球速也會較快,但是通常不會扣在縫線上,以減少球的旋轉力;握球時,食指與中指的開叉較傳統的指叉球為小,球出手的瞬間,由於食指與中指不像投指叉球時叉得那麼開,所以球速會比較快,也因為球速較快,旋轉劇烈,比起指叉球產生下墜的時間點也比較慢,下墜幅度也比較小;因此,在接近本壘板時,打者會誤認為是快速球,但揮棒出去才發覺擊球位置判斷失誤,使打者容易揮棒落空。
國內棒球界有人習慣將快速指叉球稱為「小叉」或「小指叉」,指叉球則稱為「大叉」或「大指叉」。申言之,從握球方式、球速、變化幅度論,快速指叉球是介於速球與指叉球之間的球路,有美國專家甚至形容快速指叉球是速球的變異球種,其整體投球機制更近似速球,握球時食中二指比一般的二縫線速球略寬,通常是扣在縫線最窄處的外側,也因此球的轉速較指叉球高,球速也更快。一般來說,速球球速95mph 的投手,快速指叉球球速可能也有90mph 的水準。
至於指叉球的握法,食中二指叉開的幅度大於快速指叉球,國內有用「夾球」來形容這種握法,美國網友甚至會形容投手是將球「塞進」(jamming)手指之間。如同前面Heath握球的圖片所示,他的食中二指叉開幅度大,而且沒有握在縫線上,目的就是要減少球體的旋轉,進而產生類似蝴蝶球的效果;此外,投球時盡可能讓手腕固定,不能用手腕去「扣球」,其目的同樣在消除球的旋轉。Heath 這一球的球速是時速128公里,換算為英哩則約當79mph,確實更接近指叉球、甚至蝴蝶球(如RA Dickey)的球速。
再看一次這一球的Youtube影片:
事實上過去大聯盟也出現過這種蝴蝶指叉球,2010-2013年期間效力過紅襪、藍鳥、天使等隊的中繼投手Robert Coello,雖然大聯盟生涯只出賽過28場,投球局數29局、通算防禦率5.90,但這顆不會旋轉的指叉球同樣令人印象深刻,而且捕手同樣無法接捕:
至於中華職棒呢?若你不健忘,前義大犀牛洋投賈西亞投的就是蝴蝶指叉球:
賈西亞就是效力過水手、白襪、洋基等隊,大聯盟生涯156勝的Freddy García,過去媒體報導他因為手指特別長,讓他的指叉球產生左右不定向飄移的蝴蝶球效果。一般投手投的指叉球會向前旋,產生下墜的效果,但身高193公分、人高手大的賈西亞,當他用食中二指夾住球時,第一指節並沒有壓在縫線上,球出手幾乎不太旋轉,才會產生類似蝴蝶球飄移的效果。
最新發展:
Tags:
雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。