影集《鬼玩人》:80年代簡單迷人的老東西,在21世紀重開機

影集《鬼玩人》:80年代簡單迷人的老東西,在21世紀重開機
Photo Credit: Ash vs Evil Dead (2015–2018)

我們想讓你知道的是

《屍變》、《鬼玩人》、《魔誡英豪》這個8、90年代的系列電影,奠定了山姆雷米的地位。它們的故事和電影元素非常簡單,跟近年來疲勞轟炸的複雜文本相比,這類作品有其優點,也在後來造就了一股懷舊感。

1981年橫空出世的電影《屍變》(The Evil Dead),奠定山姆雷米成為一代大師的地位。本片是他自募35萬美金,花三個月拍攝而成的低成本電影。原本在美國市場槓龜,沒人要發行。在英國上映後,受到年輕人強烈歡迎,回美國上映後拿下240萬美金票房,本片也因此走紅。

而續集《鬼玩人》(Evil Dead II)獲得片商挹注,以首集10倍的預算拍攝,也獲得相當成功。接著第三集《魔誡英豪》(Army of Darkness)更瞄準主流市場,雖然沒有獲得大眾市場的青睞,但整個《Evil Dead》系列卻在8、90年代成為次文化青年熱愛的象徵。這也讓山姆雷米的名氣更盛,以至於有了21世紀初《蜘蛛人》三部曲的成功。

《Evil Dead》系列的成就跟時代性有關。80年代,是一個影視娛樂瘋狂成長的年代,當時電視成了娛樂的主流,電動玩具也正問世。1977年《星際大戰》的出現,開啟了未來數十年間的科幻想像。整個時代走向一種具未來感的樂觀預測。隨著影視特效的進步,許多娛樂都跟太空與奇幻有關,風潮一直到20世紀末才消退。

而80年代的影視特效尚有極限,影視創作者都成長於電腦未普及的時代,所以對於影視元素的想像,都較為簡單。《星際大戰》黑武士身上的按鈕不過只是兩排,就讓人充滿有多功能的無限想像。

如果去看當年的奇幻文本,從《大魔域》、《七寶奇謀》、《魔鬼剋星》,到影集的《飛狼》、《藍色霹靂號》、《天龍特攻隊》、《霹靂遊俠》,會發現主角通常只需要玩弄一、兩個元素,就足以帶給觀眾滿足感。《飛狼》的科技,以現在的角度來說,不過就是可防彈,然後有飛彈、機關槍跟熱偵測器的直升機,但對觀眾來說卻是無比先進的東西;以當時的機器來說,從洗衣機到手提音響,多半是在主要功能之上,再多一、兩項其他功能,就足以給人極大的刺激;當時的電玩角色多半只有三項左右的技能,便讓玩家覺得屌爆。

這樣的「簡單」元素遍布當時所有的創作,跟21世紀以後的創作,特別是日本動漫的複雜度,根本無法比較。以赤松健的《魔法老師》為例,裡面五大元素所變化出來的各種魔法相當複雜,古今中外的法術典故,幾乎都融會其中,甚至連帶有外星科技感的事物都合而為一。如果這創作放在80年代,大概就只會簡化到只有基督教的正邪對抗,每個角色只會懂一種法術,最多可能不到10種,跟《黑色五葉草》的複雜度,絕無法相提並論。

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Photo Credit: 《黑色五葉草》/ 週刊少年Jump

這樣的「簡單」與「複雜」的相比,並不是說有更多元素,創作就一定會變得好看。很多時候,簡單的事物還是會讓觀眾有更直觀的感受,而且最重要的是,會賦予更多言外之意。也就是讓觀眾在感官被麻痺前,會有更多自我詮釋跟想像的空間。

《Evil Dead》系列就是個絕佳的例子。它們的故事非常簡單:一群年輕人到山上的度假小屋打開了一本可以召喚惡魔的書,引來了可附身的惡靈,最後除了主角外,全都死光光。

這個系列迷人的地方在於設定。關鍵只有男主角跟召喚惡靈的死靈之書。在系列電影的第一、兩集,一個毫無身分細節的惡靈附在人身上,跟男主角對戰。人被殺光後,惡靈跟男主角整整打了一集,然後雙雙被帶回中世紀。在第三集《魔誡英豪》(Army of Darkness)中,透過惡靈之書的典故,與更複雜的場面,讓男主角有個收尾。

而電影中男主角的武器,除了隨手可得的工具,主要就只有電鋸跟獵槍。這麼簡單的招牌元素,在男主角常常犯蠢的狀態下,跟惡靈玩起了黑色幽默的血腥鬥爭。惡靈的身分與技能可說沒有,就只有附身而已。就這樣可以玩了整整三集(第三集由於有戰爭場面,鬥爭的方式變得複雜一些)。

這就是80年代的潮流象徵,所有的情節進行方式與危機處理都很簡單,通常是一個公式套到底,也許在結局的最後來個意外的翻轉,最多只有這兩層的複雜度,就把故事結束,大家也看得很開心。

這跟近年來疲勞轟炸的複雜文本相比,有個優點。那個優點就是,因為解決反派的方式都很簡單,所以有很多想像空間。像《星際大戰》系列,絕地武士的武器就只有光劍跟雷射槍,最多只有飛機。而修練的方式跟原力的來源都很神秘,所以觀眾可以腦補各種畫面之外的狀況。例如,光劍可以變成什麼樣子,原力的修練與變化除了電影內的簡陋方式,是否還有更多的變化等。即使在電影看完之後,都可以有更多未解之謎可以討論、想像。

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Photo Credit: The Evil Dead (1981)

《屍變》(The Evil Dead)的設定,在此就很有解謎式的電玩感。從電影沒說的惡靈來源,到男主角解決惡靈的方式,都可以在看完電影後腦補。例如,觀眾可以自己想像,男主角如果多了袖劍跟弩砲,或把他丟到不同的環境,可以怎麼解決惡靈;而惡靈來自幾層的地獄,背後有什麼更大的首領,都可以在想像中變得更複雜。因為這都沒有標準答案。

而21世紀的文本充滿了資訊與變化,紛雜的內容填滿了觀眾的想像空間。複雜的東西,當然可以有更多的衍生物,以及讓粉絲投入的世界觀。但相對來說,腦補的樂趣就減少許多。

讓人意猶未盡、需要腦補的文本,在21世紀後,讓適應了複雜娛樂文本的觀眾,興起一股更大的懷舊感。因為觀眾想要更多的官方答案,來解答心中的謎題。所以除了滿足童年樂趣的懷舊因素,過往文本中原本簡單的世界觀,也就可藉此擴大,並填補完整。


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