《衝吧!臺灣人的地獄韓國求生記》:韓國政府如何扶植電玩產業?

《衝吧!臺灣人的地獄韓國求生記》:韓國政府如何扶植電玩產業?
2011年暴雪嘉年華的星海爭霸比賽。Photo Credit : AP/達志影像

我們想讓你知道的是

在2002年就成為首位年收入上億韓幣的選手林耀煥,被官方保送上大學。後來在不同的職業電競隊轉換,收入頗豐。相對同時期的台灣電玩小子曾政承,隨著熱潮過去,他後來被人發現以送貨為生。

文:Fion

韓國政府如何扶植電玩產業

韓國究竟做了什麼?不只政府出錢、成立委員會那麼簡單。還有刻意塑造電玩遊戲正面形象、社會風氣的整體轉變的。以下就我綜觀各方資料之後,整理出幾點要因。

一、人才培養

產業發展的基礎就是人力、專業人才。政府出資補助各式各樣的遊戲人才養成機構,課程包括遊戲企劃、遊戲設計、繪圖、程式設計等。有些課程為免費,有些則是部份負擔,整體來說,人才養成的費用大約有一半是由政府支出。遊戲學院透過考試篩選出對遊戲有熱忱的人,不論是高中畢業、大學畢業或是已就業的人,都有機會參加。畢業生的就業率也幾乎達到百分之百。

在正規教育體系裡面,也有遊戲的專門科系。例如2004年在全羅北道開設的私立遊戲科學高中,除了普通高中的課程之外,還有遊戲設計、遊戲程式、遊戲繪圖設計(3D)、遊戲音效製作、大型電玩等遊戲專業課程。大學部份,有遊戲相關科系的大學約有90所,畢業生每年5000名左右,能夠為遊戲業提供充分的人才。

2002年還設立了遊戲產業的證照考試(게임국가기술자격),分為企劃、圖象設計、遊戲程式編寫這三個項目。考試項目不是選擇題而已,是非常實務的題型。以遊戲企劃這項來說,會給出一個遊戲的故事背景、世界觀、各種參數、特徵,然後針對前面的背景設定出題。例如︰請設計出八個關卡,並用兩行文字解釋關卡內容;想增加一種可以幫助玩家在戰場上執行任務的個人道具,應該要怎設計;發想出八個武器以及武器的使用方式。考題內容非常精實也考驗想像力。

二、提昇社會形象

韓國政府深知,如果社會大眾對於遊戲抱持負面的印象,這將會對產業發展帶來不良的影響。於是大力使用e-Sports(이스포츠)這個字眼,強調遊戲、電競的「運動」特色,在2004發表對於體育中長期的展望裡,即明定了目標是「營造健全的遊戲文化」以及打造韓國「體育宗主國的地位」,對於愛國心強、好面子的韓國人來說,給予一個這樣的目標,很能激發人民好勝心,進而朝著政府預期的方向前進,讓電競業成為一種新的全民運動。

從1999年就開始有有線電視台轉播電競比賽、2000年韓國國際電子營銷公司創辦世界電玩大賽(World Cyber Games),到2004年在釜山廣安里海水浴場舉行的職業聯賽,吸引了10萬名觀眾,自此韓國社會對「電競」這項運動,開始爆發關心。各大企業也比照球隊模式,出資成立職業電競團隊,包括三星、KT(韓國電信)、SK電信......都有自己的電競隊伍。2005年,在首爾蓋設了韓國第一個電競比賽專用的場館。

電競選手也成了不少人的夢幻職業。在2002年就成為首位年收入上億韓幣(270萬台幣)的選手林耀煥,則是被韓國企業以年薪1億5000元韓幣簽下經紀約,也被官方保送上大學。後來在不同的職業電競隊轉換,收入頗豐,也與韓國女星金佳妍結婚,算是人生勝利組。

相對同時期的台灣呢?電玩小子曾政承,在2001年跟林耀煥一起參賽,贏得世界電玩大賽「世紀帝國2」的世界冠軍,之後也有電玩公司聘用他。但隨著熱潮過去,他後來被人發現以送貨為生,在2012年接受媒體訪問時,他表示只想要有穩定的收入。曾爸爸說,政府唯一的一次聯繫,是台中市政府請曾政承去當反毒大使。

三、網路加網咖硬體設備發展齊全

電子遊戲業的發展,從大型遊戲機台、掌機、電子遊戲家用機、電腦的單機遊戲、線上遊戲,到現在手機遊戲,很多變化是隨著「硬體」而來的。韓國的遊戲業能夠如此蓬勃,除了遊戲業者之外,寬頻網路和網咖的發展,也是重要的原因。韓國政府從中央到鄉村鋪光纖骨幹的寬頻建設計畫、鼓勵民間企業段入固網競爭,早早就立志要成為網路大國。

而韓國的網咖數量極多,最興盛時全國有超過2萬間網咖,目前雖然已過了高峰,但到2017年仍有一萬多間。網咖的興盛有兩個原因:一是金融風暴之後許多人失業,玩遊戲成了可暫時逃離現實又便宜的消遣;二是被公司裁員的人找不到新工作,就決定自己創業。

所以當時網咖大多是中、小規模的。

當時韓國政府對於網咖的開業執照發放相對寬鬆。等發展到一定程度,才開始嚴加管理。所以在過了發展巔峰之後,法網逐漸收緊,網咖也趨向精緻化,像是提供高檔的曲面螢幕、像電影院一樣有情侶座位、設立獨立吸菸房(網咖內為禁菸)等,小型的老舊網咖慢慢被淘汰。

台灣也曾有過網咖的榮景,在全盛期曾有6000多間。但到2002年只剩下2000多間,到了2011年有業者推估大約只剩下1200間。

當然我們不能說,網咖多就能保證遊戲產業、電競選手的成功。但這是大環境的重要一環,也是韓國政府在推動遊戲業發展時列入考慮的部份。就這一點來說,我認為可以見其政策的思慮之周密。

四、給予法律地位

法律和制度是政府推進政策的核心,法律和制度可以在不使用大量預算的情況下,豎立一個標竿。韓國算是很早開始為電子遊戲設立專法的國家,2006年4月即制定了《遊戲產業振興法》(게임산업진흥에 관한 법률),到2013年為止總共修訂了7次,算是相當頻繁的。為什麼要一直修?因為這一行變化很快,必須配合產業發展來修訂。

後來隨著電競的發展,韓國在2012年把電競獨立出來,另立專法(e-스포츠산업진흥에 관한 법률)。台灣呢?直到2017年才在法律上將電競納入運動產業的範圍。

韓國政府也不是一頭熱,為了支持遊戲產業就什麼都不顧,也回應了人民對「青少年遊戲成癮」的疑慮。因為電腦遊戲是近代的產物,許多家長在青少年時期並沒有玩遊戲的經驗,對於沒有經歷過、不了解的事情,難免會很容易有負面的印象。加上任何事情過於投入都可能帶來負面效果,於是在2002年媒體大幅報導遊戲成癮的副作用之後,政府立刻開始著手處理,在隔年的遊戲產業中長期計劃裡,防止遊戲的負作用成了主要的課題。之後也在法律上明文規定,包括採用實名認證制、未滿16歲的青少年玩家在午夜0時至6時會被遊戲自動登出(셧다운 제도)等。為了治療網路、遊戲成癮,韓國政府也成立了「網絡夢想村」(국립청소년인터넷드림마을),讓青少年可以來此斷開一切聯結,戒掉上網或遊戲的癮頭。

在推動產業發展的同時,也找方法泯除可能的負作用。

遊戲產業的職場觀察

在遊戲產業打滾近八年的小妍,過去在台灣、現在在韓國,她從職場上觀察到一些台韓間的差別:「我覺得韓國遊戲公司在找人的眼光上比較不會有限制。像我現在的公司,很多同事都是剛畢業的新鮮人。」小妍解釋︰「但我以前遇到的台灣遊戲公司,大部份都會想找已經有兩、三年工作經驗的。」

工作分配上,小妍也有感覺。「我覺得韓國工作分工比較細,而我遇過的台灣公司比較常是混在一起、一個人要做多樣工作。像我在遊戲業的第一份工作,一開始只是做翻譯,後來公司希望我也做GM(Game Manager,遊戲管理員的概念),我就身兼二職。」

韓國遊戲產業雖然發展蓬勃,但近幾年面對手遊市場的興起,其實一直有轉型的危機。

原本中國市場是韓國遊戲公司重要的獲利來源,近年中國廣電總局開始嚴格審核韓國遊戲,獲利瞬間萎縮。反過來,中國遊戲卻持續進入韓國市場,以Google Play遊戲排行來說,2017年的前20名裡,有16個是中國遊戲。業界相關人士認為,中國遊戲公司的昇起,將會是韓國遊戲產業的重大威脅。

不過小妍沒有太大感受,「本來就因為版號的限制,很多一開始有進軍中國的遊戲,後來都不做了。」但她有感受到公司愈來愈注重海外市場,「像台灣很願意接受外來的文化,遊戲人口也多,一直都是一個指標市場。很多韓國遊戲公司這幾年都開始在台灣設子公司。」

包括開發「黑色沙漠」的Pear l Abyss、手遊廠商Gamevil、研發「仙境傳說Online」的GRAVITY、推出「魔靈召喚」的Com2uS(Com2uS與GAMAVIL於二○一八年合併)......都陸續在台成立子公司,以便進一步擴大業務。

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書籍介紹

《衝吧!臺灣人的地獄韓國求生記》,方格子出版
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作者:Fion

財閥壟斷市場、青年失業率高居高不下,職場文化論資排輩、超長工時和性別歧視惡名昭彰,韓國人用「地獄朝鮮」稱呼自己的國家……為什麼外國人還要去這個國度奮鬥?

前往韓國打工度假的台灣人大多有嚮往,提到去韓國的動機眼睛都閃著光芒。可是在韓國正式工作的人呢?

有人哈韓,也有人對韓流無感。有人看中市場商機,有人只是失戀了來散心。有人期望落地生根,也有人試過了就想離開。有人抱著韓國夢,有人抱的則是賺錢夢、世界夢。

Fion筆下不但記錄了這些台灣人遠離家鄉負海外闖蕩的動機、思索方向的過程、付諸行動的契機,和奮鬥途中的感想,並且透過後續的回訪,看看他們在半年、一年後的心境轉折,甚至職涯與人生方向的變化,讓讀者對這些選擇未來的可能或限制都有更清晰的線索。此外,還針對每位收訪者耕耘的不同產業,在「產業情報站」深入介紹韓國的工作環境、職場文化、產業生態和韓國企業在亞洲市場的角色,比較台韓相關工作的內容差異、收入結構,分析台灣人的優勢與劣勢。

衝出去或者留下來?別急著下結論。買東西都要上網看開箱心得文,職涯人生,也該先看看別人的拚搏掙扎,或許你能發現一條景色絕妙的求生路徑。

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Photo Credit:方格子出版

責任編輯:朱家儀
核稿編輯:翁世航