VR互動短片《死藤水》:經驗即藝術,VR是下一代的迷幻藥?

VR互動短片《死藤水》:經驗即藝術,VR是下一代的迷幻藥?
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我們想讓你知道的是

什麼樣的「經驗」才是真正的經驗?什麼樣的「互動」才是真正的互動?實用主義(pragmatism)哲學代表性人物杜威 (John Dewey, 1859-1952)認為, 資本主義下的藝術已與日常生活漸行漸遠,但日常生活中的美感經驗才是藝術的根源。

本文藉今年參與無數影展的VR互動短片《死藤水》(Ayahuasca,暫譯)這部法國導演尚庫南(Jan Kounen)的VR影像作品,試著來討論VR創作當中所引發的一連串圍繞「經驗」的命題。

熱門的巫術觀光,「死藤水」旅程體驗

荷蘭裔的法國導演尚庫南並不是一位以VR創作而知名的作者,而是20年前在南美洲秘魯和墨西哥的薩滿旅程後,即以薩滿研究和迷幻的創作風格著稱的電影導演。而他算來也是法國導演中最早開始投入VR製作的法國電影作者之一,這說來也與他「迷幻」的風格追尋脫不了關係。而新作品「死藤水」雖然說是影展大熱門,但作品說穿就是「再現」使用死藤水的迷幻經驗,如同網路上許多人的深刻薩滿經驗分享,但作品的3D動畫技術高超成熟,恍惚中或讓人信以為真,幾何圖形和自然的圖騰,加上稍稍運用互動的效果,複製藥物作用之下的另類視覺狀態。個人認為創意說不上有多新穎,但可說是60年代的創意點運用當下技術執行到極高完成度,模擬造就頗為成功的「迷幻」出神體驗。

如何使用經驗的「再現」

而如同秘魯知名的巫術觀光和節慶每年吸引大量西方光觀客,觀光客當中有些是真的有需要,有求於傳統巫術的,來求治各式西方沒藥醫的疑難雜症。而VR創作若不是被當成一種電影,被當成藝文消費,而如果是以類似藝術治療的角度來思考,如果是用於醫療心裡精神治療,例如治療憂鬱症,例如創傷後壓力症候群(PTSD,post-traumatic stress disorder)等等,我們期待的到底是怎樣的經驗?如果是醫療用VR,如同藥物「使用」和療效,重點就顯然轉向它的「效果」。

於是以上批評,所謂僅只於「再現」死藤水用藥經驗,似乎也就不再成立。如某些論者所說,VR是下一代的迷幻藥,VR與迷幻藥物同樣是屬於「致幻」產業,一方面有極為可觀的市場價值,正如查禁藥物的邏輯總是跟消費獲利脫不了關係。另一方面,如同大部分的禁藥都曾經是合法的治療用藥,都曾在保守反動主流價值反撲前展現驚人治療效果,而在迷幻「娛樂」我們的腦細胞之外,更深一層的精神意義卻總是主流畏懼不敢坦然面對的。

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是體驗,還是消費文化

經驗(experience )的拉丁文「experiri」意味著嘗試,並且是為了增長見識而去嘗試,但「體驗經濟 」(experience economy)一詞最初由經濟學家B. Joseph Pine II和James H. Gilmore在1998提出,將它視為繼農業,工業和務經濟之後的下一個經濟體 。他們認為企業與客戶互動中所產生令人難忘的事件,其「記憶」本身就會成為產品,也就是「體驗」。而當中更具有價值的經驗,正是經驗所提供的「轉變」價值,例如教育產品可能會發揮的作用。

1992年,德國社會學家Gerhard Schulze觀察到一種新的生活方式,生活基本需求得到了滿足,人們於是轉向尋求「體驗」美好生活。在如此的「體驗」社會中,人們成為不同消費者,從需求功能性的商品轉到需求提供個人體驗的商品。而丹麥社會學家Rolf Jensen在1996年的〈未來主義者的夢想社會〉一文中認為,美國社會正在成為一個專注於夢想,冒險,靈性和情感的社會,這將成為人們消費的重要組成,他將這種趨勢視為情緒的商業化。也的確這20多年來,人們主要消費的是敘事,情感和生活方式,當下的服務都完全商品化,而體驗的市場也正建立在這些商品化服務的基礎上,不只教育產業,醫療,文化,藝術各領域也都深受影響。

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經驗即藝術,實用主義美學

實用主義(pragmatism)哲學代表性人物杜威 (John Dewey, 1859-1952)認為, 資本主義下的藝術已與日常生活漸行漸遠,但日常生活中的美感經驗才是藝術的根源。在《經驗即藝術》(Art as Experience, 1934)一書中,他試圖恢復藝術作品所產生的,形式精緻和強烈的經驗,以及構成經驗的日常事件、行為 ,這兩者之間的連續性。所有的經驗都內含原始的美感經驗:消防車全速駛過,挖地機在地上挖的巨大坑洞,攀爬鐘塔尖頂,倒吊在半空中。他也區分岀一般的、普通的經驗以及獨特的、非重複性的經驗的不同。也就是說經驗在強度上有所不同:當一個經驗達到能稱的上是經驗的程度,它是體驗生命的一種強烈形式。它意味著與世界活躍的互動關係,而不是封閉在自己感覺當中。最強烈時,它意味著主體自我對現實世界的完整詮釋,它是藝術的雛形。即使是最基本的形式,它還是包含了近於美感經驗的感知成份。

而一個極致的經驗,就成為美感經驗。對杜威而言,美感(審美)經驗是一個人和圍繞他的世界之間互動的結果。美感經驗和藝術創作正對應於消費和生產,兩者是永遠分不開的,他發展岀一個「使用」藝術,或說被藝術「啓發」的美學:我們只有在親自走過藝術家為生產作品走過的歷程,才算真正地挪用了一件藝術作品。如杜威在《經驗即藝術》一書中的要務實際上是民主社會中一般人的教育問題,他將經驗的使用價值延續發展,並把藝術視為社會改革的工具。而當藝術置身於生活當中,經驗即置身於教學當中。在實用主義哲學的觀點下,世界不停地變化,並交織著互動和實驗。對杜威而言,經驗總包含著轉變的過程,它不強加預定的順序。它使得客體改變,同時也改變那個完成它的主體,主體和客體都相互的改變對方。

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尋找「真正」的VR經驗

什麼樣的「經驗」才是真正的經驗?什麼樣的「互動」才是真正的互動?當然,我們並不是在鼓吹在VR作品中要多增加「互動」的功能設計,而是試著思考什麼樣的VR經驗能夠真的衝擊並改變觀者與世界的關係,能真正改變他的生命歷程,真正貫徹到底的多層次的VR「美感」經驗到底會是什麼樣子。如何在腦中製造微微的神經短路,重新「塑造」我們的腦細胞連結。如同電影的迷人之處,一部分正在於與「真實」的微妙距離與差異,當我們在VR的世界中模擬互動,模擬置身其中,甚至模擬主體身體「改變」的感知錯覺,我們是不是可能體驗如同目睹藝術中的奇蹟「發生」,進而去相信,去內化VR所虛擬出的「可能性」,成為在真實世界中追尋真切「改變」的一股動力。

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責任編輯:王祖鵬
核稿編輯:翁世航