普亭是不是「新冠病毒」假新聞的幕後推手?

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歐盟的俄羅斯媒體觀察者認為,俄羅斯正在利用新冠病毒疫情傳播假新聞和誤導訊息,擾亂西方社會。
文:Barbara Wesel
俄羅斯衛星通訊社(Sputnik)聲稱,拉脫維亞「非常聰明的生物學家和藥劑師」發明了新冠病毒。和克里姆林宮關係密切的消息人士又說,該病毒的製造者是英國軍方實驗基地波頓當實驗室(Porton Down)。
迄今為止,歐盟委員會的俄羅斯觀察員已經分析了多達80篇這類報導,其中包含俄羅斯官方媒體,或者與克里姆林宮關係密切的媒體平台和作者,發布的有關新冠病毒的虛假或誤導性訊息。但是,這種活動是不是俄羅斯蓄意為之?是不是俄羅斯與西方之間的宣傳戰的一部分?
混亂的疫情分析
這些報導可以在網站EU vs.Disinfo上查閱,文章標題為「新冠病毒:克里姆林宮和虛假訊息。」
文章摘錄的內容令人震驚。作者指出,有些說法相互矛盾。例如,與克里姆林宮關係密切的電子雜誌《東方評論》寫道:「當恐慌過去之後,人們會發現新冠病毒致死人數少於普通流感。」這篇評論認為,目前人們對這種新型病毒的擔憂是由種族問題引發的。
俄羅斯民族主義者杜金(Alexander Dugin)是東正教支持者,他在另一個俄羅斯電子雜誌《地緣政治》中發表了相反的意見。杜金說,當新冠病毒走完「在地球上的勝利遊行」時,它將破壞現有的世界秩序。在對西方生活方式進行道德上和宗教上的譴責中,他經常借用古代復仇神靈或聖經中的瘟疫之類的符號。
但是,這些矛盾的觀點背後存在著某種預謀嗎?歐盟觀察員懷疑,這場輿論戰的目的是在歐洲民眾中播撒「不團結和不信任」的訊息。歐盟外交與安全政策首席發言人斯塔諾(Peter Stano)解釋說:「我們已經看到,源自歐盟以外地區的錯誤訊息的數量不斷增多,部分來自俄羅斯媒體或者和親克里姆林宮關係密切的消息源。」斯塔諾說,俄羅斯並不是外國誤導訊息的唯一來源。無論這些錯誤訊息來自何處,「它都會威脅人們的生活。」
克里姆林宮的否認和解釋
上週三(3月18日),克里姆林宮發言人佩斯科夫(Dmitry Peskov)堅決否認《金融時報》關於俄羅斯新冠病毒虛假宣傳的報導:「我們談論的這些,都是未經證實的說法。在這種情況下,它們很可能是出自西方反俄意識。 」佩斯科夫稱這些說法是荒謬的,沒有任何具體的證據。
佩斯科夫的否認立即贏得了俄羅斯對外通訊社《今日俄羅斯》的支持。該通訊社網站很快發表了據稱是塞爾維亞裔美國記者麥里克(Nebojsa Malic)的文章,文章寫道:「如果其他所有措施都失敗了,那就指責俄羅斯吧。看起來,這就是歐盟應對新冠病毒的歪招。 」
克里姆林宮真的是這一切的幕後推手嗎?它是在利用新冠病毒疫情攻擊歐洲民主國家嗎?長期觀察俄羅斯媒體的英國假新聞專家尼莫(Ben Nimmo)認為,這並不是「普亭(Vladimir Putin)的親自號令」。尼莫說,這場輿論戰沒有那麼重要。 「整個事情似乎更像是典型的反西方姿態,而不是克里姆林宮精心設計的戰役。」
尼莫說,這跟馬來西亞航空公司MH17航班墜毀或俄羅斯吞並克裡米亞之後的情況有所不同。在前面兩種情況下,媒體宣傳都使用相同的腳本,明顯來自克里姆林宮的組織。新冠病毒疫情輿論並非如此。俄羅斯衛星通訊社和《今日俄羅斯》等媒體都知道,無論如何,他們總是要宣傳西方的弱點。
俄羅斯專家和綠黨歐盟議員拉戈丁斯基(Sergey Lagodinsky),觀察俄羅斯媒體對新冠病毒疫情報導之後說, 「這反映了我們關係的本質。」他說,到目前為止,俄羅斯新冠病毒病例較少,而歐盟應接不暇,因此俄羅斯媒體會趁機製造恐慌。
俄羅斯外交政策的長期目標
布魯塞爾智囊機構卡內基歐洲基金會(Carnegie Europe)的專家勒格卡(Agnieszka Legucka)認為,俄羅斯的對外宣傳擁有豐富的資源和廣大的覆蓋範圍。 「自2020年初以來,他們一直在傳播有關新冠病毒的虛假訊息,目的是引導歐洲人對公共機構的不信任,加劇歐盟的公共衛生危機。」她說,這些虛假消息的來源之一是網路研究局(IRA),這是普亭的盟友普里果津(Yevgeny Prigozhin)擁有的一個大型內容農場。
勒格卡總結說, 「來自俄羅斯的虛假訊息通過各種方法和渠道,已然成為對抗歐洲秩序的有力工具。這些訊息跟隨俄羅斯外交政策的戰略目標,不會在短期內結束。歐盟必須應對這種長期的虛假宣傳做好準備。」
責任編輯:羅元祺
核稿編輯:翁世航
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。