《不一樣的中國史1》:文字是商朝人重要的權力來源,更是神權統治的工具

我們想讓你知道的是
青銅器、龜甲、文字都一樣,都指向商人具備祕密管道,擁有祕密權力,可以和另外一個世界超越的、巨大的力量直接溝通。在這種狀況下,商人當然不會希望他們寫的卜辭,以及記錄卜辭的這套文字輕易被理解。那是與巫術有關的一套祕密系統。
文:楊照
記錄神祕經驗,與巫術有關的文字系統
我們稍微對照讀兩本古書,然後回頭看,可能會看得更清楚。
一是《尚書》,一是《詩經》。尤其是《尚書》中的〈盤庚〉,《詩經》中的〈商頌〉,還有《詩經.國風》裡的〈豳風〉。傳統六經的排列是《詩》、《書》、《易》、《禮》、《樂》、《春秋》,其中《詩》、《書》、《易》、《禮》、《樂》都是從西周傳下來的,是西周貴族教育最重要的教材。對這些西周「王官學」內容,中國傳統讀書人討論過一些奇怪且讓人不解的地方,例如《尚書》內部篇章有頗大的差別,部分篇章詰屈聱牙到不可思議,即使你將《論語》以降的中國古籍都讀懂了,《尚書》裡還是有很多篇章讀起來像天書一樣。
又如《周易》顯然用了兩套很不一樣的文辭系統。〈卦爻辭〉和〈易.繫辭〉讀起來完全不是同一回事。〈易.繫辭〉的文辭絕對是春秋之後的產物,那麼卦辭、爻辭是什麼?怎麼來的?
其實最大的差別存在於《尚書》與《詩經》兩者使用的文字。今天你翻開《詩經》,立刻能感受到那是一種和語言、聲音關係密切的藝術,「關關雎鳩,在河之洲,窈窕淑女,君子好逑。」文字、語言上聲音的對偶、流盪,清清楚楚。而且大部分《詩經》中的篇章,只要對古文有些基本認識,很容易就能讀、能理解。《尚書》就截然不同了。像〈盤庚〉中那樣的文字,怎麼讀都覺得困難,感覺與後來的文字不是那麼親近。
以《尚書》與《詩經》作為對照的文本,我們可以合理推論:《詩經》應該是中國文字和語言系統一次大膽、突破性的結合試驗。換句話說,一直到《詩經》成書的年代,大概在西周的早、中期,透過周人的努力,想盡辦法將已有的文字符號一一賦予明確的聲音與音值,然後用這些字去記錄流傳下來的語言。或許是民間的語言,也可能是錢穆先生主張的貴族士人的語言。
從這個角度看,《詩經》在中國文化與歷史上最重大的意義,在於它是律定中國文字聲音基礎最早的文本。也就是說,從《詩經》以降,中國文字符號才開始有了確定的聲音,才和語言發生確定的關係,才能和語言配對。相對地,《周易》的〈卦爻辭〉或《尚書》中年代最古遠的篇章,其文字和語言的關係就要疏遠得多。
並不是說那些字一定不能讀,一定沒有連帶的讀音,而是那些字的存在目的,不在於要讓人能夠一讀出來就知道是什麼意思。它不是語言的記錄,更不是語言的翻版。文字模仿、記錄語言的作用,要到《詩經》之後才有的。否則我們很難解釋,為什麼從《尚書》到《詩經》,古代中國的語言會發生那麼巨大的改變,從語氣到語法全都變得不一樣?
最有可能是因為,中國文字是在商人的手裡成形的,所以沒有走上表音的路。從一開始,文字就有一種神祕兮兮的姿態,主要是為了記錄神祕經驗而創造出的符號。文字是刻意被保持其神祕性的,因為這牽涉到商人統治的基礎。
別人占卜都用骨,商人就刻意不用骨或少用骨,而選擇了其他民族無法用、不會用的龜甲來占卜。這清楚宣示著:我的勢力及於遠方,而且我控有你們沒有的東西。用龜甲占卜,然後在龜甲上面刻字,這同樣是為了宣示商人的獨特性。
青銅器、龜甲、文字都一樣,都指向商人具備祕密管道,擁有祕密權力,可以和另外一個世界超越的、巨大的力量直接溝通。在這種狀況下,商人當然不會希望他們寫的卜辭,以及記錄卜辭的這套文字輕易被理解。那是與巫術有關的一套祕密系統。
舉個現實的例子,可以讓我們更容易理解。現在還有道教的「符仔」,道士鬼畫符畫了半天,那些線條圖形唸得出來嗎?或是被「三太子」附身的乩童,他在沙盤上東畫西畫,會剛好畫出我們都看得懂的文字嗎?當然不會,如果那樣就不需有旁邊負責解讀的人,也就失去了其神祕說服力。就因為他畫的不會有任何人看得懂,旁邊那個人說什麼,才格外讓人相信。
文字:商人神權統治的工具
從這個角度去理解中國文字的起源,以及中國文字最早的用途,很多奇怪的現象會變得比較不那麼奇怪,像是文字與語言的分離。畢竟一直到今天的道士符咒,雖然看起來很像文字的某種變形,它就是不能唸的,和語言無關的,就算有道士唸符,唸出來的也一定不會是我們日常聽得懂的語言。別人不懂,是符咒存在的根本前提。
這是商人重要的權力來源,基本上他們建立的是神權統治,這就一定需要這些別人無法輕易破解的東西。文字是少數統治階級所掌管的神祕物件,握在商人手裡,對他們而言非常重要。
我們也可以進一步了解,周人什麼時候開始對商人產生威脅?其中的一項關鍵就在於周人不曉得透過什麼管道,學會了這套文字系統,可能也學會了商人運用這套文字系統與祖先溝通的方式。當起於周原的這一股新興勢力逐步向東侵逼商人,與商人進行長期拉鋸對抗的過程中,他們學會了如何造青銅,學會了如何刻繪青銅器上的種種紋飾,不過周人後來愈來愈不重視紋飾,因為他們發現商人其實更在意的是文字。所以當周人學會了文字,就將文字刻蝕在自己的青銅器底下並展示出來。
那是周人對商人最大的威脅。「看!你會的我也會了,你說靠著這個可以和你神力強大的祖先溝通,祖先的神力因而可以為你所用,現在我也可以靠這套神祕系統和你的祖先溝通了!」
照此解釋,我們就能進一步理解周人與周文化的基本個性,以及這套文字系統到了周人手中,產生了怎樣的變化。最大的變化出現在西周早、中期,翦商成功後,周人有機會發展自己的文化,同時也發展了自己的文字。
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。