《教你讀懂文學的27堂課》:如果作家直接描寫性愛,就表示他們意在言外

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事實真的就是這樣,你就是知道這些性愛書寫的背後另有文章,而且,現實生活中的性愛不也是如此嗎?性愛可以很快樂也可以很犧牲,也有可能是服從、是反叛、是哀求、是主導、是啟發、是聽天由命,各種可能都有。
文:湯瑪斯・佛斯特(Thomas C. Foster)
不談性才是性
你有沒有寫過性愛場景?等等,我不是在開玩笑,我是說真的:你不妨自己動筆寫寫看。為了維持品味,第一,我限定你只能描寫同物種之間的交配。第二,為了避免混淆,人數以兩個為上限,除此之外,別無限制,你要他們幹什麼都行,要寫多久隨你高興,看是一天、一週或一個月都可以,等到你將成品交給我時,你將參透一件所有作家都已參透的事:在所有寫作題材中, 最沒搞頭的莫過於描寫兩個人進行親密接觸。
別難過,這也是沒辦法的事。說真的,有什麼好寫的呢?雖然兩個人上床的理由多到數不完,但是上床這件事卻乏善可陳。請問你要怎麼寫?是要就事論事、一板一眼,好像在寫使用手冊:請將A碟插入B槽。然而,就算是這樣也有個問題:A碟和B槽就只有那麼幾種,不管你使用德文詞根的名詞也好,拉丁文衍生的單詞也好,詞彙終究有限。坦白講,就算你加上奶油等道具輔助,床上的招式只有那麼幾種,再說,同樣的題材情色文學早就寫到爛了。你可以選用唯美浪漫的筆調,配上令人嬌喘微微的暗喻,和雄赳赳氣昂昂的動詞,朦朧含糊地描寫這種床上運動以及運動時會用到的部位:他痛楚地挺進她顛動的小船,迎接那一波又一波的浪潮。除此之外,你還有第二種選擇,但是要運用這種筆調卻不顯得變態、噁心又難為情,也不妨礙風化,實在比登天還難。老實講,絕大多數直接描寫性愛的文字,都會讓你不禁懷念起過去那拍岸的波濤以及在微風中款擺的窗簾。
我百分之一百相信,如果D.H.勞倫斯知道他死後不過一個世代,性愛場景就猖獗到這種地步,我想他一定恨不得把《查泰萊夫人的情人》塞回腦子裡。事實上,作家在處理性愛時,大部分都會避寫性愛本身,常常才解開第一顆鈕釦,接著就直接跳到事後菸(只是打個比方,不一定真的要有菸),或者上一幕還在解鈕釦,下一幕鏡頭就轉到完全不相干的場景。講得更明白一點:如果作家直接描寫性愛,就表示他們意在言外。
簡直快讓人抓狂了,對不對?故弄玄虛時其實是在做愛,做愛時其實是在故弄玄虛。如果某部作品中的做愛真的就只是在做愛,我們有個特指這種作品的專有名詞:色情書刊。
在維多利亞時代,由於審查制度嚴格加上個人良心譴責,性愛幾乎不可能出現在正規的文學 作品中,正因如此,當時的通俗文學特別盛行,這一點也不令人訝異。維多利亞時代色情文學發達的程度可謂空前絕後。或許就是因為色情文學已經堆積如山,所以正規作家才找不出其他書寫 性愛的可能。
然而,就算前進到現代主義時期,寫作禁忌依舊存在。海明威被限制不能使用髒話。喬伊斯的《尤里西斯》因為帶有性暗示(以意淫居多,就算真的做了,也只是自慰),所以在英美遭到當局查禁,並且勒令沒收。在《查泰萊夫人的情人》中,康斯坦絲和情夫梅勒斯大膽交歡,這在文學史上可是首開先例,但是卻也因為妨害風化而吃上官司,不過審判一直拖到一九五九年才舉行,而且順利終結美國的審查制度。
說也奇怪,性愛書寫成為常態還不到一百年,能寫的就都已經被寫光了,徒留給後人一堆陳腔濫調。
在約翰.符傲思[1]《法國中尉的女人》中,兩位男女主角有一段非常出名的魚水之歡。老實講,這也是這本小說裡唯一的性愛場景,真是奇怪了,這明明就是一本談論性和愛的小說。在這個著名的橋段,男主角查爾斯和女主角莎拉一起來到莎拉下榻的破舊旅館,因為莎拉腳踝扭傷,所以查爾斯將她從客廳抱到寢室的床鋪上,接著,在一陣混亂的更衣和挪位之後,查爾斯也躺上了床。考量到這本小說的時空設在維多利亞時代,以下的情節不言自明。過了不久,查爾斯就辦完事了,整個人筋疲力竭地躺在莎拉旁邊,這時,旁白指出:從查爾斯把莎拉留在客廳自己去 打探臥房,到他回客廳把莎拉抱上床、東摸西摸、巫山雲雨,「剛好花了九十秒」。
針對這段特別的描述,我們有幾種詮釋方式。第一,符傲思想表達維多利亞時代的男性不夠熱情,至於為什麼要這麼做,原因不明。第二,符傲思是想嘲笑可憐的男主角。第三,符傲思想傳達男性雄風不振,一時性起並不能長久。第四,符傲思想將露水鴛鴦之短暫,對比激情過去之漫長,以達到諷刺和幽默的效果。關於第一種可能性……誰在乎維多利亞時代的男人熱不熱情?況且,符傲思在談論這本小說的創作技巧時提到:他根本不曉得十九世紀的人怎麼做愛,他像寫「科幻小說」那樣描寫維多利亞男女的魚水之歡。至於第二種可能性,符傲思似乎沒必要那麼殘酷吧,尤其前幾章他才描寫過查爾斯躺在妓女的懷裡,不是在做愛,而是吐得滿枕頭都是。作者沒有必要一直強 調角色的床上功夫不好吧?再來第三種解釋也說不通,花六千字的篇幅就為了描寫男人的性慾?未免太浪費了。至於第四種,勞倫斯本來就喜歡突兀的對比,好不好笑倒在其次。
我們不妨再考慮另一種可能性。查爾斯剛從英國西南方的來木鎮到倫敦來會見準岳父弗里曼先生。會面結束後,查爾斯被自己草率結婚的決定嚇壞了,而且,雪上加霜的是,弗里曼先生還邀他到公司工作,這可是所有維多利亞紳士避之惟恐不及的苦差事。查爾斯發現自己並不愛未婚妻,對於未婚妻和準岳父循規蹈矩的作風也不欣賞,本來他的準親家就是想攀龍附鳳的中產階級,奉公守法也是在所難免。查爾斯覺得自己好像被拴在兩根木樁中間,一邊是弗里曼先生與對於在倫敦經商的恐懼,一邊則是未婚妻蒂娜和來木鎮的生活,他的未來就這樣被限制在兩根木樁中間。
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

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2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。