專訪《綠猴劫》作者葉言都:三十二年前的科幻短篇,現今世界的真實預言

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有趣的是,《海天龍戰》被視為「夢幻逸品」、現在仍然值得一讀的原因,是《綠猴劫》中提到的氣象戰、生化戰等「科幻」設定,在初版三十二年後的現今讀來,彷若預言。
文:犁客
「我現在回想我一輩子碰到很多奇奇怪怪的人,是一般在那個年代不太容易碰到的。」葉言都這麼說,但倘若讀者對「葉言都」這個名字有點印象,或許會認為「葉言都才真是個奇妙的人」。
葉言都畢業於台大歷史研究所,畢業後進中國時報當編輯、沒多久被派駐美國成了辦事處主任、調回國後轉職成財務長,後來一路當到副總經理;退休之後,彷彿繞了個大彎,葉言都回頭繼續唸歷史博士,同時在學院裡教授歷史,2019年時還出版兩本談南北朝的普及歷史書。
「台大歷史系的學術性很強,很多人會繼續深造,當然有人畢業後出來做生意之類,但我沒有商業基礎,普通的會計學都不懂。」葉言都說,「唸碩士的時候,有時會到中央研究院去查資料,那時交通不發達,去中研院中午大概就是在那裡吃飯;那裡天氣不好、常常下雨,我吃了飯在院裡走動時自問:我以後想在這裡工作嗎?答案是否定的。」既然不想繼續學術研究、又沒法子從商,「我想了一下,最後的答案就是新聞媒體。這是一個很自然的抉擇,也是一個不得已的抉擇。」
葉言都退伍後在中國時報的〈人間副刊〉當編輯,「有幸在王健壯、高信疆兩位手下做過事,也有幸見過一些文藝界的名人,例如和古龍吃過飯。古龍先生一頓午餐就喝掉一瓶XO,我親眼目睹。」到中國時報舊金山辦事處任職後不久,遇上美國與中華人民共和國建交、與中華民國斷交的歷史事件,「那時其他報紙的資源很多,我的人力有限,到處都有遊行,該採訪什麼?後來選擇自己到喬治亞州採訪。」喬治亞州不是美國的政治中心,不過當年美國總統卡特出身喬治亞州,葉言都得到消息,知道卡特在年末要回鄉度假,在美國的幾個華僑和學生團體會到那裡向卡特抗議,「到了那裡,我發現我是唯一的台灣記者;當時和同業做出來的報導相比,我可以說我們雖然資源很少,但報導並不遜色。」
七零年代末期到八零年代身處第一線新聞現場,葉言都親身參與、經歷許多政治及媒體環境的重大奱化,認識奇人、遭逢奇遇,大多與工作場域有關。不過,唸歷史後來當編輯不算奇妙,但沒有財會背景後來卻當上財務長就有點奇妙了;唸歷史寫了普及歷史書不算奇妙,但時間往前回溯三十年,葉言都出版的第一本書並非歷史研究,而是短篇小說集,這本小說集有段時期裡還成為台灣科幻迷口中的「夢幻逸品」等級作品,這,就有點奇妙了。
〈古劍〉就是我的碩士畢業感言
1987年,葉言都出版《海天龍戰》,收錄五篇短篇科幻小說;開卷第一篇名為〈古劍〉,以一個勤習武藝、發願行俠仗義的青年為主角,初讀像是武俠小說,但到了最終正邪大戰時,卻出現意想不到的結局——這個結局是〈古劍〉被納入廣義「科幻」的主因,不過葉言都創作的時候,想的倒不是刻意符合或顛覆類型。
「拿到碩士之後去服兵役,那時被分配到屏東東港的空軍幼年學校當教官;快退伍的時候,下一批教官也來了,比較清閒,有些同事開始準備留學考試,有些找工作,我就變得很徬徨。」葉言都說,「雖然兩位碩士論文指導老師希望我唸博士,但我沒打算繼續走學術路線,那該不該設法去商業界找工作?有一度打不定主意。我已經唸了七年歷史,未來到底管用、不管用?就像故事裡去找古劍的主角一樣──所以坦白說,〈古劍〉就是我的碩士畢業感言。」
〈古劍〉雖是「畢業感言」,但《海天龍戰》裡最早動筆、葉言都退伍之前創作的,是〈高卡檔案〉。
「那時國內推動『兩個恰恰好』的家庭計劃,我聽說台北有某個醫院提出可以篩檢男性精子、提高生男生的機率,因為傳統觀念重男輕女,所以我一聽就覺得這個會出問題。」葉言都說,「但是我只是個快退伍的預官,投書也不會有什麼用,所以我決定把它寫成小說。」
〈高卡檔案〉的敘事方式與一般小說不同,以年邁主角回顧自己重閱的機密檔案內容串接而成,「我一開始寫就遇到問題──這故事會牽涉到很多人,可是我那時沒有足夠的生活經驗;然後我想到自己一直唸歷史,對檔案格式很熟,所以就選用這種方式寫。」葉言都說,「以成品來看,這種方式是成功的,用一般方法寫反而吃力不討好;不過我也只是誤打誤撞,是不得已的。」
純粹的寫實主義
《海天龍戰》裡收錄的作品,大多在八零年代中後期創作,那時葉言都工作與先前相較略為輕鬆,接觸的大量資訊於是成了創作的源頭。
「當時《中國時報》只有三張,編譯室要處理的外國資訊很多,有時覺得有什麼資料有趣、但又沒有版面放,他們就會交給我。」葉言都說,「我喜歡戶外活動,又因為工作必須閱讀大量資料,所以拿到有趣的題材,就有機會寫成小說。」
或許因為如此,葉言都的作品有時會被稱為「最不科幻的科幻小說」,內容常與歷史及現實相關,充滿寫實特色;換個角度看,「科幻」核心其實在處理現實問題,葉言都選擇創作的題材與技法,正呼應了科幻的核心價值。
「我讀很多翻譯小說,喜歡麥可.克萊頓、湯姆.克蘭西,也喜歡寫《華氏四五一度》的布萊伯利。《華氏四五一度》曾經兩度被改編成電影,第一次是大導演楚浮拍的,他說拍這部片就像把原著一頁頁撕下來塞進攝影機繞一圈,影像就出來了——這個東西對我來講,是影響我寫作風格的重要因素。」葉言都說,「我可以說,我的小說走的是純粹的寫實主義路線,也是一種最傳統的小說寫作方式。我的小說裡面絕對沒有『意識流』什麼的,因為我開始寫作時奉為圭臬的那些大師,他們都是寫實主義,而且其實『意識流』我根本也不會寫,哈。」
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

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2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。