《最後生還者二部曲》:敘事混亂、為意識形態服務,卻淪為LGBT豬隊友的糟糕作品

《最後生還者二部曲》:敘事混亂、為意識形態服務,卻淪為LGBT豬隊友的糟糕作品
Courtesy of Naughty Dog
我們想讓你知道的是

要提倡現代的進步道德觀,就必須設計一個支持這些觀點的遊戲背景;若要反思《最後生還者》世界裡的道德觀,則應該設計合理的道德情境,而不是直接將自己的倫理道德觀一股腦地套用在遊戲裡,逼迫玩家進行他們所謂的不道德行為,再逼迫他們原諒、昇華,讓一代神作這樣淪為SJW族群自我陶醉的犧牲品。

由頑皮狗工作室開發,曾被譽為PS3最高傑作的電玩遊戲《最後生還者》,日前終於推出續作,相較於上市前的萬眾期待,如今卻引起玩家間的高度爭議。

《最後生還者》是一部末日公路旅行作品,述說大叔和少女的旅行故事,冷酷的喬爾和叛逆的艾莉,兩個陌生人互相扶持,熬過艱辛的漫長旅途,建立起宛如父女的情感。由於其體驗超越一般人對電玩的想像,因此也被視為將電玩昇華為藝術品的標竿之作。

以下內容包含遊戲劇情,請注意。

《最後生還者》極其重視「遊戲體驗」,藉由場景、人物、對話、關卡設計、故事,一層層的沉浸感堆疊下,讓玩家不知不覺間代入角色,因此到了故事尾聲,即使喬爾做出堪稱毀滅人類的反派行為時,玩家仍能沉浸在喬爾的身分中,並由此引發餘韻無窮的反思。

而《最後生還者二部曲》,則徹底捨棄了以遊戲體驗為導向。它依舊是一部重視細節的作品,有精緻的場景、關卡、戰鬥系統,但它的一切元素都不是為了給玩家遊戲體驗,而是為了向玩家「展現意識形態」,其中一部分作法甚至堪稱惡意。

敘事混亂

就遊戲本身而言,《最後生還者二部曲》的主要問題是敘事混亂,兩位主角的平行線不停切換,經常無預警插入回憶,甚至插入回憶中的回憶,總共有四條不同時空的主線同時進行,鋪墊上可說是亂成一團。而且,故事總是刻意先使玩家產生排斥感,帶著厭惡的心情開始一段章節。

以下舉例:

故事初期,外型、個性不討喜的艾比,初登場不久便以極其殘忍的手法殺害了前代作為父親角色,深受喜愛的喬爾,這還是在喬爾剛救她一命之後。隨即玩家必須操縱這位艾比,體驗她的生活,時間長達一半的遊戲時數。

這類描述敵方視角的手法在電影中十分常見,但電玩和電影的媒介屬性不同,看電影是在2~3小時內「觀賞」故事,未必要產生代入感才能享受,因此即使令人痛恨的主角也能演繹好故事。但在電玩媒介上,玩家必須操縱主角長達10小時以上,在操縱桿的互動之下,主角便是玩家的化身,必然帶來代入感。

假如玩家極為排斥主角,電玩獨有的沉浸感將造成痛苦體驗,本作玩家就是如此,他們不只必須被迫看心愛多年的角色慘死,還必須被迫扮演殺人者,越認真玩遊戲的玩家體驗越差,甚至有玩家因此身體不適、哭泣、嘔吐。

許多玩家破關後都曾提到,敘事順序只要調換,對劇情的反感程度便會改善。例如先體驗艾比的生活辛酸,再去攻擊喬爾與艾莉,玩家就能感受雙方的立場和無奈——這是正常的敘事手法,擅長用電玩媒介說故事的頑皮狗自然知道,卻刻意讓整部遊戲從頭到尾都充斥這種令人難受的設計,也不給玩家選擇機會。

違反商業倫理的欺騙行為

正因為頑皮狗工作室清楚玩家的期待,假如事先讓玩家看見實際產品,那玩家就不會購買遊戲,因此頑皮狗設好了局。

  • 第一支預告

影片內容:小女孩艾莉長大了,她正在彈吉他,蒙太奇手法展示地上的屍體、自編的歌詞,顯示她殺了很多人,男人身影(明顯是喬爾)跨過屍體,走進她所在的房間。

  • 上市前預告

影片內容:艾莉跟女友迪娜加入巡邏隊,之後出了某種變故,艾莉找不到迪娜行蹤,被敵人抓住後懇求對方不要下手。接著艾莉獨自起程復仇,氣氛也急轉直下,出現各種血腥殺人場面,最後喬爾出現,表達他不會讓艾莉獨自面對一切。

這段剪輯的訊息,我們很容易理解為迪娜被敵人傷害,而艾莉要替她復仇,喬爾則作為驚喜的輔助角色出現,這也十分符合第一支預告釋出的訊息,玩家們當時也對喬爾的出現欣喜若狂

遊戲上市後,事實卻大出眾人所料。深受老玩家喜愛的喬爾,在開場不久後就被虐殺慘死,而那些令玩家期待不已的預告片段,第一段根本不存在,第二段在實際上是其他角色登場,這是無庸置疑的欺騙行為。

上市前媒體評分,與市場預期的嚴重落差

如果說預告誤導與造假還不夠嚴重,媒體評分更是嚴重問題。

由上圖可見,幾乎所有媒體都給了滿分,將其評為劃時代的神作,但就算撇除一切主觀要素,一個稍具常識的遊戲人即使熱愛《最後生還者二部曲》,至少也能判斷它的爭議性手法,必然招致部分玩家不滿,然而評測不但沒有指出,反而異口同聲地給出10/10好評,彷彿完美無缺、無庸置疑,這波操作使人懷疑,是否有東西蒙蔽了評測媒體的雙眼?

不為劇情服務,而為意識形態服務的角色

《最後生還者二部曲》的一切要素都不是為了遊戲體驗,而是為了展示意識形態。因此整部作品中充斥著許多「奇怪卻說不上來」的要素,它們對遊戲體驗毫無幫助,只有從意識形態去解釋才稍顯合理。

首先,頑皮狗不遺餘力地醜化一代人物,他們將生存高手喬爾寫成欠缺警戒心的傻老頭,以便展現艾比的女性力量;總是顧全大局的湯米變成情緒勒索的復仇混蛋,以反襯女性不被仇恨束縛的道德情操。而且,頑皮狗也毫不手軟地賜給他們悲慘下場:喬爾被凌虐慘死,湯米殘廢並失婚。

這些深受喜愛的角色並非不能下場淒涼,但頑皮狗的劇情安排令人感到不值,這些角色的遭遇毫無意義,更像是編劇想展示出某種惡意,而非為了成就一部好作品而死,這股惡意的來源,文章結尾將會揭露。

取代舊角色的眾多新角色,劇情定位卻更令人困惑。

以前作為例,每一位重要角色都是推進劇情、觸及故事核心的必要人物,然而本作多數重要角色,雖然登場時間極長,對主線故事來說卻可有可無,更多是為了展示某種進步觀點的形象而存在,導致劇情核心鬆散,主角艾莉的女友迪娜就是最典型的例子。

迪娜初登場時,就和艾莉確立了情侶關係,之後在整部作品中,她的戲份就是和艾莉調情,不遺餘力的調情。之後迪娜懷孕,她的戲份便聚焦於展現女性的弱勢,最後展示兩名女性建立幸福家庭的能力,和能獨自扶養小孩的堅強特質。

她在故事裡只有兩個作用:一是作為「同性伴侶」而存在,強化艾莉的同性戀特質並展示獨立自強的女性特質;二是在遊戲進行間放置對話文本,例如在玩家探索地圖時,迪娜會在玩家旁邊科普猶太人小百科,講述祖先被迫害的歷史。

假如賽車女郎是傳統父權思想下的花瓶,迪娜就是左派進步主義思想下的花瓶。

而艾比線的配角們任務更簡單:讓玩家良心不安。

在這點上,制作組的作法也十分粗暴:先讓敵方攻擊玩家,打敗敵人後再進入回憶,逼迫玩家和殺死的敵人長時間聊天談笑,甚至玩樂、做愛。但由於道德情境過於草率,無法引起玩家內心波瀾,反而引起一頭霧水:讓我看這幹嘛,頑皮狗?

這些花瓶角色的劇情價值薄弱,他們都不是為了故事而生,而是展示意識型態的容器。意識形態是劇情遊戲必須的調味料,但把調味料當成主菜時,就會形成一場味覺悲劇。像迪娜跟艾莉調情的頻率太高,幾乎是不分場合、人物關係和劇情轉折,這已經無關性別或性向,只是單純令人煩躁了。這類突兀的表現層出不窮,能看出頑皮狗只想盡可能塞滿當代社會正義的要素,為此寧可犧牲劇情演出也在所不惜。

果不其然,這波操作後,頑皮狗不僅沒有推廣進步價值,還引發眾怒,淪為LGBT族群的豬隊友。

歧視,與反歧視

由於頑皮狗放置的意識形態,導致本作有不少道德審判情節,例如老白男歧視同性戀,而後懇求原諒,但卻也有許多雙重標準的案例存在。

其中最具體的例子是:主角艾莉表示,不喜歡配角傑西的原因是「他是亞洲人」。正如網友所說,假如傑西是黑人呢?仍然是有趣的玩笑嗎?艾莉的發言雖然無傷大雅,然而正是由於全作都充滿了過度道德審判,導致玩家無法融入劇情,反而對製作方的態度感到惱怒,反過來批鬥頑皮狗的道德問題。

道德是相對的,不能只講原則,不看情境

既然頑皮狗一直拋出道德問題,我們便來談道德吧。

7年前,《最後生還者》主角喬爾在劇情尾聲時,面對一個道德困境:是否犧牲最重要的艾莉,讓人類有機會研發疫苗?最後,喬爾選擇劫走艾莉,殺掉所有擋路的人,而那些人只想研發疫苗,拯救世界。

由於經過長時間遊玩,玩家對喬爾的代入感極深,明知就公眾利益而言他是錯的,卻能理解作為父親,他完成了自我實現。這份對與錯之間的矛盾,也成為這故事餘韻不絕的原因。

回到《最後生還者二部曲》的主題:殺人復仇的空虛。

這回,在艾莉和艾比的行為處處矛盾時,玩家卻無法對她們感同身受。這兩人總是四處屠殺路人,面對重要敵人時,突然又聖母心覺醒,將對方性命看得無比珍貴,不忍殺之,毫無邏輯的標準和莫名其妙的判斷,讓玩家煩躁不已。會出現這樣冗長的詭異情節,原因在於:並未設計合理的道德情境。

這是一個死人吃人,活人也吃人的殘酷世界,人人都處在馬斯洛金字塔的底層,昔日的道德倫理早已不適用,在這情境下,不宜強行定義殺人、復仇的對錯。

以殺人問題為例,為什麼台灣原住民會形成出草文化?

古代部落生活困難,為了保護家人,不得不時常與他人激烈衝突。假如抱持過高同理心,將外人的性命看得跟自己人一樣珍貴,那戰士的心理壓力將過於龐大,必然被道德良知折磨,容易逼瘋自己,也就是《最後生還者二部曲》的艾比和艾莉所遭遇的情況。為了生存所需,原住民自然會形成一套文化,將殺人行為正當化,建構出強悍的內心來保護自我。

那麼,能一口斷定原住民殺人、復仇是錯誤的嗎?不,不能將其行為去脈絡化,直接用我們豐衣足食所孕育的道德觀來譴責古代原住民。

再來一個問題,為什麼達悟族沒有出草文化?

達悟族居住在大海中的小島上,以漁業為生,他們沒有以命爭地的壓力,也負擔不起全面開戰的損失。那麼能斷定不出草的達悟族才是道德正確的嗎?不,那只是在蘭嶼上的正確,以此標準放諸本島部落,硬要說殺人、復仇是錯的,那就不是道德正確,而是道德綁架

「殺人不對」、「殺孕婦不對」、「復仇不對」、「殺狗不對」,《最後生還者二部曲》先逼使玩家殺害他們,再試圖引發玩家罪惡感,這作法故意淡化情境,凸顯原則,實際上是違反道德邏輯的。

高舉道德的球桿,毆打不支持進步價值的人

要談道德,就不能只講原則,不看情境,因為許多在現今世界被視為普世原則的觀念,在特殊環境下卻非理所當然。

若《最後生還者二部曲》要提倡現代的進步道德觀,就必須設計一個支持這些觀點的遊戲背景;若要反思《最後生還者》世界裡的道德觀,則應該設計合理的道德情境,而不是直接將自己的倫理道德觀一股腦地套用在《最後生還者》上,逼迫玩家進行他們所謂的不道德行為,再逼迫他們原諒、昇華。

這樣做並不能讓玩家反思遊戲中的行為,反而會更不滿開發商的行為。而事後面對公關危機時,頑皮狗在社群媒體處理方式,更顯示他們欠缺自省能力,只想高舉道德的高爾夫球桿,毆打喬爾、湯米這些「老白男」角色,和一路支持《最後生還者》的玩家們。

一代神作,就這樣淪為SJW族群自我陶醉的犧牲品,令人惋惜。

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責任編輯:丁肇九
核稿編輯:翁世航