從高中生「移除學習歷程檔案」連署,看108課綱之困境

我們想讓你知道的是
我常常在課堂上問同學一個問題:受教育既是我們國民的權利,也是我們的義務,那麼各位同學們,你們認為我們是教育體系當中的「受益者」還是「受害者」呢?
文:林慈媛
前陣子在於國發會架設之公共政策網路參與平台上,「移除學習歷程檔案」一案在短短三天就通過五千人的連署門檻,相較於其他的公共議題,可以說迅速脫穎而出。以下為來自教師的幾點觀察與反思。
高中生知道可以曝光聲音與社會對話的媒介
在課堂上隨口一問,幾乎大家都知道這項議題,多半也都按下了附議鍵。但向下追問是否看過提案緣由者,幾乎為少數;換問贊成廢除的同學們想法,幾乎多半以「負擔很重」為理由認為應廢除。
首先,學生作為學習主體,當然有權利說話,聲音也應該被傾聽,然而相較於網路上的百花齊放,實際的課堂之中,「願意」且「能夠」發言的,或是能夠清楚說明這項政策應該移除原因的,實為少數。
進一步觀察高中階段的校務會議或參與政府會議的兒少代表、學生代表,多半在會議上看起來像是誤闖叢林的小綿羊,或許是迫於面對權力結構之下不敢發聲,或是根本不了解「學生代表」應該扮演的角色,抑或者更多的是在資訊世代下,真實人際互動的疏離導致了無能失語。
感謝全台灣的公民老師(與政府?)推廣該平台,讓公共參與向下扎根,讓社會上突然對於教育政策能有更多的討論,然而不可忽略的,是附議的低門檻(此處的「低」指涉的為認識議題的「品質」,而非數量),卻可能讓許多舊思維或者是迷思,模糊了教育政策的推展方向。
關於新課綱的迷思
1. 學習歷程是「課外」活動嗎?
關於學習歷程檔案的提案原由第一點,認為應當廢除的原因是高中課業已經太多太重,實無心力再去做「其他課外活動」。
或許這也是許多家長的擔憂,我的小孩念的是地區型學校,哪有明星學校的那些資源?我平時光是上班賺孩子的教育費用就已經很辛苦了,哪來時間陪孩子去做額外的學習探究?
但所謂「學習歷程」,多半是學生高中階段在「課堂時間」的學習紀錄。
根據108課綱資訊網,學生學習歷程檔案是:
將完整記錄學生在高級中等教育階段時的學習表現。除了考試成果之外,透過學生學習歷程檔案,能更真實呈現學生的學習軌跡、個人特質、能力發展等,補強考試之外無法呈現的學習成果。藉由定期且長時間的紀錄,更能大大減輕學生在高三時整理備審資料的負擔。
因為現在的課堂除了傳統的學科(例如國英數自社)之外,更有一校一特色的「校本課程」。例如,在偏鄉的學校,雖沒有大城市通俗的文化刺激,但能夠看見與反思的便是與眾不同,甚至可能相較於資源豐沛的城市學校來得更為深遠。
當然,學校要如何產出屬於該校特色的「校本課程」,更有待各校有志之士的入坑,也的確會有各校不同的情況。
此外,還有缺乏誘因但依然「激發」老師開啟斜槓人生的「選修課程」,以及開放彈性,讓學生去探索自己興趣的「自主學習」、陪著孩子從做中學的「探究實作」。
這一些過往沒有的課程規劃,讓學生無法以過往應付紙筆測驗的態度去學習,而是必須去思考「我要甚麼?」、「我對甚麼有興趣?」、「我該如何選擇我喜歡的課程」以及「我究竟學了甚麼,要怎麼學」,以及「我對這些事情到底怎麼想的」,也就是將「學習」的主動權還給了學生。

比起坐在台下聽講,等到考卷來時完成選項的填鴨式教育,當然辛苦多了(新課綱的學習內容其實較以往減少許多),而思考自己真正想要甚麼、有限的時間該如何取捨,而這些沒有標準答案的課題,本就是終其一生都在執行的困難作業。
追根究柢,而該項提案的問題癥結點在:我們的社會「太習慣」以「成績」作為「好壞」以及「分配資源」的標準了(亦可參考近日「文山聯盟」的提案,以及覺得自己三年努力是犧牲白費的崩潰政大在校生)。
所以學生的真實心聲,或許是:
光為了在考試上追求好成績(不論目的是為了讓父母師長開心、還是為了可以在社會上尋找到更好的工作),我們真的已經很累了,不要讓我們做甚麼紀錄,那些過程相對來說沒那麼重要,因為考高分可以讓我更快得贏過別人、更有效率的獲得讚賞、獲得更好的資源。
但真實的現象,是那些最會考試的人,往往在過程中迷失自己,更不一定真的快樂,而多少人在這樣的情況下,服膺了社會的價值觀,可能終其一生都找不到自己的潛能、更無法發揮自己的專長來創造更好的成就。
2. 課綱是為了培育菁英學生、課綱只適用在程度好、資源多的學生上?
首先,菁英設計出來的東西等於只能適用菁英學生嗎?
其實,若只從制定者的學經歷,評價為「精英設計課綱只適用為精英」論述,理由顯然不夠充分。(舉例來說史丹佛設計學院所設計出來的「embrace」,就是為了解決資源不足地區的早產兒問題)
從這邊我們要探究的問題是:到底甚麼叫「菁英」?
若以資本主義的邏輯定義布爾喬亞式的上流菁英,或許政府應該從調漲學雜費來幫教師加薪做起,但顯然新課綱中沒有搭配這個配套。
若是以學科成績作為菁英的標準,新課綱應當排滿更多考試,或者提高指定科目考試的入學名額比重。
但顯然,不管是課程綱要的設計、或是課程種類的增加,政策方向都是讓學生與教師擁有更多的「彈性」,讓學生「去實作、去思辨、去看見自己生活週遭的環境故事」。
如果我們以「具有學習動機」、「自主性高」作為菁英學生的標準,那麼我們或許要檢討的不只是學校教育,應該從家庭教育與資訊多元快速所造成的社會變遷一併檢討,到底是甚麼,扼殺了學生對於「未知」的好奇心?

我們的社會要甚麼?
學習雖非易事,但應該是主動且快樂的。
在我們單純的理想世界中,教育的目的應該是甚麼?如果不是培育出能夠因應未來社會生活的「人」,那要「教育」做甚麼?
我常常在課堂上問同學一個問題,受教育既是我們國民的權利,也是我們的義務,那麼各位同學們,你們認為我們是教育體系當中的「受益者」還是「受害者」呢?
沒有例外的,大家都異口同聲喊著:
「我們是教育體制的受害者!」
「我們是新課綱的白老鼠!」
向下推展,詢問哪裡不好以及為甚麼不好。答案多半也是獲得「學了一堆不知道有甚麼用的課程?」、「上課時間填得很滿、很辛苦!」、「新課綱一切都很迷茫啊!」
雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。