海參崴建城160週年:匯聚六國百年情仇,昔日的東方統治者未來何去何從?
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今天中國、日本、韓國各國商港及城市的人口及經濟規模早已倍數超越海參崴,而俄羅斯的遠東區和海參崴卻是經濟落後與人口衰退,昔日的東方統治者未來何去何從,這是個克林姆林宮所面臨的歷史難題。
符拉迪沃斯托克(Владивосток / Vladivostok),中文又譯為海參崴,在俄語的意思是「統治東方」(владеть Востоком)。
1905年的日俄戰爭,日本帝國在對馬海峽擊潰俄羅斯帝國海軍艦隊後,此臨太平洋的港口遂成為俄羅斯帝國向東擴張的終點站。今(2020)年是符拉迪沃斯托克建城160年紀念,這個中國人稱為海參崴的城市,她的歷史發展訴說著俄、中、日、朝鮮、韓國、美國數百年的情仇。
清朝時期日本海經濟圈
1860年,清朝與俄羅斯帝國簽署《北京條約》,正式將烏蘇里江以東的國境切割給帝俄,位於日本海的海參崴成為俄羅斯帝國進入太平洋的東方第一大港。1860年至1880年後期,俄羅斯帝國便以無償的耕地及免稅政策鼓勵東向移民。
1869年蘇伊士運河開通後,大幅減少了歐洲到東亞的航運時間。俄羅斯西部可從烏克蘭的奧德薩港(Odessa)經黑海至地中海,與通過蘇伊士運河到達印度洋,再進入太平洋到達俄羅斯東部的海參崴,這條新航線使得海參崴的商業價值及移民大為增加。
加上1880年代後期黑龍江的淘金熱潮,吸引了大量的工人湧入俄羅斯遠東地區,與淘金的相關行業在海參崴也開始蓬勃發展。
俄羅斯帝國於20世紀初興建西伯利亞大鐵路,這是西伯利亞及遠東地區最重要基礎建設,當時也帶動了人口及商業的大幅增加。
在歷史上,19世紀末到20世紀初期日俄戰爭前,海參崴是滿洲、朝鮮半島、日本環繞的日本海經濟圈的第一大港,處處充滿各國人種:歐洲人、華人、朝鮮人、日本人,同時也是鐵路工人、淘金者、間諜、水手、外交使者與國際商社一起發大財的城市。
海參崴的米里翁卡中國城(1860-1938)
清末,清朝政府迫於俄羅斯帝國節節進逼的壓力,也開放漢人進入東北移民開發,大量的移民由山東和河北「闖關東」進入東北。根據人口統計,中國黑龍江省的人口由1887年的40萬人,至1895年增加到150萬人。此時正值帝俄對西伯利亞及海參崴大力建設時期,在日俄戰爭(1905年)前後,西伯利亞鐵路及基礎建設的興建需要大量的中國勞工,中國勞工由東北進入海參崴及鄰近地區,成為海參崴居民組成的重要族群。
而海參崴城內臨黃金角(golden horn)灣的米里翁卡區(Millionka),便是當時華人聚集的中國城。直至1910年,俄羅斯帝國開始限制雇用外國勞工並限制外國人租用土地,使得中國勞工人口移入被暫時壓制。
在海參崴的中國勞工由1910年六萬餘人,降至1914不足四萬人,但第一次世界大戰期間,大量的中國工人再度由東北徵調至歐洲戰區,執行後勤及建築工事,此時在海參崴中國人口再度增加。
根據《中國人在海參崴:符拉迪沃斯托克的歷史篇章》一書,中國人由1870年至1938年的70年間,是海參崴的主要勞工來源(約佔40%),同時也有在當地經營非常成功的中國企業主,由此可看出中國勞工與商人成為海參崴城市發展的力量。
蘇聯時期海參崴的發展
俄羅斯革命期間,海參崴原為白軍統治區,內戰期間日軍及美軍皆曾進駐,最終紅軍於1922正式得到勝利,海參崴地區回歸蘇聯的統治。在蘇聯共產黨當政後,孫中山的南方政府對英美支持北洋政府感到失望,1923年決定與蘇聯結盟進行國共合。
由此時至滿洲國成立的1932年期間,海參崴成為與共產黨結盟的中國國民黨高階領導,前往莫斯科途中必經城市。此外,蘇聯共產黨也於海參崴成立專門教育華人的華人列寧學校,對當地華人進行黨員招募及訓練。
日本帝國於1931年發動918事變後,於次(1932)年扶持滿洲國成立,這使得東北正式成為日本帝國的實力範圍,在此時期,日俄在東亞處於敵對競爭的狀態,日本當時派遣許多華人及朝鮮人在海參崴從事間諜工作,蘇聯也派遣了許多成長於俄羅斯的華人對日從事間諜活動。
1937年蔣介石與史達林(Joseph Stalin)捐棄前嫌,簽署《中俄互不侵犯條約》,俄國協助蔣介石政府抗日戰爭。但同時史達林藉著1936-1938大清洗(Great Purge)運動對地主、異議份子及少數族裔進行迫害,史達林政權在海參崴進行對華人居民進行強制驅逐,俄羅斯人長久以來對華人對排斥也在此政策顯示無遺。在史達林對華人及朝鮮人驅逐政策下,米里翁卡的中國城一夕間煙消雲散,從此不見蹤影。
蘇聯封閉城市(1958-1991)
海參崴於蘇聯時代為太平洋艦隊(Pacific Fleet)的總部,於1958年開始正式對外人進入嚴格管制,成為封閉城市(closed city)之一。蘇聯封閉城市多是軍事基地或核子試驗基地,因此對外封閉,原則不允許外人自由進入。由此可見,海參崴在蘇聯時期是以軍事功能為主的城市,對外聯絡頗為神秘。
這段時間的城市活動非常低調,除了一些文化及研究機構的設立外,值得一提的是1974年美蘇限武高峰會(arms control summit)在此召開。
在美國國務卿季辛吉(Henry Kissinger)穿針引線下,美國總統福特(Gerald RudolphFord)與蘇聯共產黨中央委員會總書記布里茲涅夫(Leonid Brezhnev)於1974年11月23-24日在海參崴進行高峰會談,此次會談奠定了1979年第二次限武協議(Strategic Arms Limitation Talks II)的基礎。會談結果之外,美國總統在機場離別時,將身上穿的狼皮大衣贈與給布里茲涅夫,此美談不但代表了美蘇領袖的友誼突破,也確實證明海參崴冬天冷洌的氣候。
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

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2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。