《薩爾達傳說:曠野之息》(上):遊戲前10小時,玩家在體驗一個殘酷但講理的世界

《薩爾達傳說:曠野之息》(上):遊戲前10小時,玩家在體驗一個殘酷但講理的世界
《薩爾達傳說:曠野之息》任天堂發行

我們想讓你知道的是

在一部製作差劣的遊戲裡,死亡帶來的挫折感會大於成就感。但一部有趣的遊戲,這些體驗會轉化成值得學習和記憶的技能。整個初始地台的設計,既能帶出世界觀的殘酷,道出林克及沒落王國的潦倒,同時也為接下來近百小時的遊戲,提供了良好的基礎。

每個玩過《薩爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda:Breath of The Wild,下稱《BoTW》)的玩家,或者都難以忘懷遊戲開場的一幕。

接管林克的玩家從沉睡中醒來,爬過石頭,向著山洞以外的光走去。當玩家走出山洞口的時候,遊戲接管控制;《曠野之息》的主旋律開始播放,林克走向不遠處的山崖邊,看著遠方的海拉魯城與火山,與及遼闊的平原。正當玩家沉醉於自然之美,鏡頭在此時向右方移動,映著城堡的廢墟。

這個名場面除了展示出整個世界的淒美,帶出《曠野之息》的曠野和廢墟,還有一層額外的象徵意義:林克在此時站在一座山崖,或者說,懸崖的旁邊,觀賞風景。世界雖美,而且遼闊,卻伴隨著隱藏的危險,正潛藏在腳底下。

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《薩爾達傳說:曠野之息》任天堂發行

殘酷但講理的世界

在這遊戲最初的前10到15小時的時候,玩家在體驗一個殘酷但講理的世界。

或者不會期待一個從冷凍倉甦醒的勇者,一開始就獲得一百年前的戰鬥力。倒也不會聯想到,勇者毫無勇者戰鬥的模樣。遊戲的前期到中期,勇者最主要的戰鬥武器是隨手撿來的樹枝、各種生鏽的武器和骷髏的手。最多就加把波克布林(Bokoblin,遊戲中的哥布林)的棍棒。

更滑稽的是,就連第一座城堡的頭目也沒看見,推翻魔王加農(Ganon)的計劃已經失敗了無數次:可能是在爬教堂的時候摔死、被路邊的一群小怪圍毆打死。可能是沒有武器被打死、游水不夠體力淹死、在雪山凍死、被埋伏的刺客殺死、過自己鋪設的獨木橋時摔死。這當中最離奇的死法是,只是踏上了一塊奇怪的石頭,或者是走到了某座森林,看到了一隻人馬,沒過30秒就被打死了。

遊戲前期死的次數非常多,但這些死亡卻很有價值。除了是因為死亡不會扣減能力值、物品或資源,只會重置玩家到某個地點,還因為每個死亡會帶出這遊戲的運作原理。

攀山摔死,源於體力不足或路線錯誤;被小怪圍毆,或遭遇強大的怪物,可考慮潛行避戰,也可以考慮利用地形的炸藥,或點火,或用箭,或用炸彈驅散小怪,或用磁力吸附物品砸過去;在雪山凍死,則該考慮預備吃防寒的食物,進而思考該怎麼組合食物和煮食——雪山門外的植物、植物的 Flavor Text和那個煮食台,已經帶出了遊戲的玩法。

在一部製作得差劣的遊戲裡,死亡帶來的挫折感會大於成就感。但在一部有趣的遊戲裡,比起死亡帶來的挫折感,這些體驗會轉化成值得學習和記憶的技能。整個初始地台的設計,既能帶出世界觀的殘酷,道出林克及沒落王國的潦倒,同時也為接下來近百小時的遊戲,提供了良好的基礎。

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《薩爾達傳說:曠野之息》任天堂發行
就算是超過一百小時,也可以卡關:DLC1的某座神廟,就讓我死了差不多三四十次……

閱讀地圖和野外定向

初始地台帶出的另一項設計,大概是閱讀地圖和野外定向的能力。

在遊戲的早期到中期,玩家最主要的任務是抵達目的地——例如遊戲設置的神廟、迷宮,與及主線任務的四大神獸等等「興趣點」(Point of interest)。但遊戲並不會主動提醒玩家這些神廟的位置。除了初始地台,遊戲也很少會提醒玩家某處存在著神廟。怎麼搜尋目的地,正是醍醐味所在。

初始地台上強制玩家開啟高塔,讓玩家在高處眺望並搜尋地台上的神廟,並於地圖上檢測神廟的地址。讓玩家從制高點,搜尋地台的建築物和其他高塔,是一項必須學習的技能。

為了讓神廟容易被察覺,神廟和高塔設有明顯得不得了的燈光。藍色已經完成、橙色尚未開啟。這些顏色,與遊戲中最常見的黑色、灰色和泥土色的石頭與山崖、綠色的樹木、還有灰白色的雪地,有著極為明顯的對比。而且,高塔所帶來的高度,也很自然地讓玩家能觀察到在低地的某些神廟,與及其他有著同樣高度的高塔。

登錄某個地區的高塔會開啟該地區的地圖。但是,在抵達及登上高塔之前,玩家一般都沒有地圖;在沒地圖的情況下,搜尋並抵達出這座高塔的定向,已經是一項很有趣的活動。

每一座高塔附近都有一些屬於該座高塔的特色 — — 例如,有荊棘、敵人、冰塊、湖水、泥潭包圍高塔,導致玩家並不能輕鬆攀爬。這些是初始地台教學關的一種延伸,和各種以遊戲中的能力作為主題的神廟迷宮一樣,用意是傳授玩家各種跨過地形障礙的方法。

也很值得在這裡再講講BoTW的地圖。BoTW的地圖與其說是遼闊或龐大,還不如說是仔細。在遊戲中後段開始,玩家可以騎馬,可以從已經啟動的高塔滑翔,可以利用神獸之力升高,可以徒手爬呈90度直角的山崖。當然,最常見的做法是,利用各地的神廟,快速傳送到曾經抵達過的小鎮或地區,讓探索新區域的時間被大大縮減。

但BoTW的地圖之所以給人龐大的感覺,源於地圖上充滿著各種有趣的細節。除了世界地圖的邊界線,遊戲沒有「透明的牆壁」阻擋玩家行動。幾乎每塊石板、每個佈景板或每個路過的標語都可以閱讀,每個 NPC 都可以交談,而且幾乎每人都有內容交流 ——小至交流村落或部落生活,傳遞附近的情報和資訊,大如給出委託、任務。就連地圖上看似不起眼的平原或山脈,也滿佈了可以挖掘的礦物、奇詭的地形、埋藏的物品與及沿途等待玩家挑戰的怪物。

這種前所未有的仔細程度十分少見,不僅讓探索城鎮的過程充滿了樂趣,也常常讓人環顧周遭風景,或者就只是從某處的山頂往下飛。因為飛行的途中看到可以採集的礦石,或克洛格種子=樹精(擴充物品包貯存量的道具)謎題,繼而降落,在未知的地帶裡探險,其實非常常見。

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《薩爾達傳說:曠野之息》任天堂發行

流言和傳說

另一個用以傳達「興趣點」的方法,或者說,讓BoTW的世界觀和遊戲豐富起來的做法,源於流言和傳說。

整部遊戲與傳說相關——傳說林克是這個輪迴裡負責打倒魔王的勇者。也傳說薩爾達公主會繼承力量,封印魔王。還有傳說指某個角落有一座神廟,某首古詩唱這樣的內容,某個地標附近的傳說如此如此,小時候我曾經到過某個危險的山崖,或者是某個畫家知道,原來這張「照片」的內容是某座山丘的某個角落。

我理解這項做法的理由:遊戲總不能常常用標記,或者在地圖上挖一塊路牌,把地標和「興趣點」標出。利用民間傳說和流言傳遞情報,不僅鼓勵互動,也能有機地將遊戲的情報融入城市和故事探索的過程,豐富海拉魯王國的歷史。

但當每次遇到「一百年以來繼承的古詩」、「上一代人教我的傳說」、「習俗」、「小時候經歷過的事情」等等流言或民間傳說,都總是非常正確,沒有任何扭曲或謊言,任何再「自然」的傳說,也總會流露著斧琢的痕跡。

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《薩爾達傳說:曠野之息》任天堂發行

迷宮和神廟

抵達迷宮或神廟已經是一場大冒險。搜尋地形上能互動的克洛格種子謎題也是一場冒險。我甚至乎認為,遊戲逼使玩家玩野外定向,甚至乎會令迷宮和神廟的內容相形失色。

BoTW 裡佈置了120座的神廟。某些神廟難在抵達,或滿足開啟迷宮的要求——比如說迷宮可能在某座雪山背後,或在水流之間,需要有防護衣物。或會是深山某面可以炸毀的牆壁背後,需要留意地址。或被一座大型迷宮包圍,需要先完成某項劇情副線,才可以內進。

一般而言,這些迷宮會被稱為「Blessings」恩賜/祝福。祝福迷宮沒有挑戰或謎題,只要抵達迷宮即當成是完成——因為抵達的過程已經是一項挑戰。

另外也很常見的是A XXXXXX Test Of Strength「力量挑戰」類神廟。這類神廟裡一般佈置了一名敵人,按照神廟掛名的小中大挑戰,固定為某型號某血量的機械敵人。這類神廟在前期或者會很有挑戰性——因為玩家沒有武器去攻略一台有3000血的機械人,中型也已經相當困難。

到了中後期,當玩家可以用靜止符文凍結這些機械人(然後不斷砍),能入手造成大量傷害的守護者武器,或有一把好用的雙手大劍,這些「力量挑戰」的挑戰性相當有限。

最後一類神廟是傳統的Puzzle。每座神廟各有一個主題,這些主題可以是與某項符文能力相關 ——例如,以磁力移動物體、以磁力興建樓梯、以結冰渡河、以靜止術打哥爾夫、或者是運送特定球類至凹槽、利用重力與天平升高、或有某種邏輯或環境謎題。或者主題是關於每座神廟的佈置——個人非常深刻的一座神廟名為「心理準備」(Steady Thy Heart),內容正正是提醒玩家,每個角落都可能出現驚訝的內容,要做好「心理準備」。

這類神廟的設計令人想起Portal裡的「Test Chamber」。一如Portal,每個「實驗室」的用意,是為了向傳達遊戲系統的某個角度,或利用物理體系的方法,將教學融於實戰之中。

但這類神廟的難度和長度都不如Portal謎題的難度。而且,在這些神廟裡學到的技術,多數都沒有辦法應用在神廟之外的地方(註一)——例如看似比較長,發揮應該會比較多,實際上還是一樣短促的四大神獸迷宮,與及最終關的海拉魯城堡 ——也就使人意猶未盡。

  • 註一:相對而言,Portal在實驗室完成後的最終段自由歷險,正正是讓玩家實驗和使用已有技巧的方法。
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武器系統和戰鬥方式

初始地台帶出的另一項設計特徵,源於這部遊戲奇特的武器系統和戰鬥方式——我們已經在上面提及過一些與戰鬥有關的死亡方法,但這裡就讓我們專門討論戰鬥部分的武器。

眾所周知的是,BoTW的武器是會爛的。遊戲裡的每把武器都設置了耐用度,只要發動攻擊就會損耗耐用度,用光就會爛。唯一例外是薩爾達傳說系列中具有象徵意義的「大師之劍」(Master Sword)。「大師之劍」即勇者之劍,雖然不會被劈爛,也會消耗次數。耗盡後,就得在遊戲內遊玩10分鐘現實時間,讓大師之劍重新獲得光芒。

「武器會爛」的設計在坊間普遍呈贊否兩論,但我認為整個設計做得非常出色。我的確因為每把武器都會爛,吃盡了苦頭。試過好多次在攻略關卡途中,因武器突然爛掉,手上沒有好用的武器,而被打死。也因為武器更替很頻繁,我被逼拿起了不習慣使用的武器戰鬥 ——我喜歡用單手劍和盾牌,但常常用雙手的斧頭或大刀戰鬥。

遊戲會預先提醒武器的耐用度即將完結,鼓勵玩家物盡其用,將「武器」看成是一種資源。這種思考方法其實非常資本主義 ——你的力量源自於你身上有多少資產(武器)、戰勝以後也會獲得資產(掉落物品)。每次打鬥前的掙扎不外乎是:「打贏這一仗以後,我會不會獲得足以回本的資源?」

逼使玩家以不尋常的方式戰鬥,或鼓勵玩家跳出既有的戰鬥框架的設計,找到額外的資產(地形設計)戰鬥,是BoTW的一大趣味。每個人抵達神廟或路標的路線或有不同,但略有相似之處;但每人攻略怪物的方式大概真可稱得上是「開放式」了。

除了最典型的正面對決,或攻擊怪物的弱點,你可以從背後偷襲、用炸彈炸死、讓怪物從高處墮下、用箭射、用山坡高處的石頭砸、用磁鐵吸附物品然後撞死對方、點燃怪物附近的炸藥桶、預先把怪物的武器燒光(或搶光)、把能觸電或縱火或結冰的物品吹向怪物然後點著物品。你甚至乎可以燒起一把火焰,藉由火焰而生的上升氣流飛高,並在空中以慢動作射死對方。只有玩家想得到(註二),沒什麼遊戲不允許的。

  • 註二:我唯一的不滿是,維繫怪物營地的大樹不能以炸彈箭或火箭燒毀。要是營地也可以放把火燒掉,那就好玩了。
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到了遊戲的後半段,當玩家能開始湊到各種強大的武器,就算正面對決也不會輸,實現各種「開放式」戰鬥方式的誘因就越來越少。也就有了地圖右下角的Eventide Island、與及DLC2提供的「大師之劍試煉」——兩個關卡都會拿走玩家的所有武器,讓玩家赤手空拳的進入關卡。

與其說是為了這些關卡的獎勵(神廟、大師之劍能力)而參加,還不如說,是為了還原到這遊戲最有趣,可能性最多的(但限制也是最多的)那個時間點。

本文經文學少年的房間. II授權轉載,本文發表於此

責任編輯:彭振宣
核稿編輯:翁世航


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