《薩爾達傳說:曠野之息》(下):說到整部遊戲最奇怪的地方,大概就是「故事」

《薩爾達傳說:曠野之息》(下):說到整部遊戲最奇怪的地方,大概就是「故事」
《薩爾達傳說:曠野之息》任天堂發行

我們想讓你知道的是

在這個關於「林克和薩爾達公主如何拯救世界」的故事裡,「林克」的存在感竟然要比所有的角色都要稀薄。彷彿林克就是讓玩家代入的透明人,只是一種視角,而不是一名角色。

官方的作弊手段:古代箭

最讓我覺得有趣的武器,大概要數「古代箭」的設計。

要入手古代箭,玩家就先得開啟地圖右上方的古代科技研究室,並為研究室送來一盞遠方的藍色火焰。因為研究室的位置偏僻,再加上運送藍色火焰的路途上有著不少強力的怪物,當玩家入手古代箭,一般已經是遊戲中期到後期的事情。

那麼,為什麼我得在這裡提及古代箭呢?理由是,古代箭是一項無限傷害的武器。只要對著任何非古代兵器(砲台/守護者、神獸頭目,與及例外的岩石巨人),用任何傷害的弓射出一支古代箭並擊中敵人,敵人就會即刻被剿滅。同時間,敵人也不會掉落任何物品。

就和這遊戲的不少機關(註三)一樣,古代箭是一種官方的作弊手段。某些任務裡(如伊蓋隊基地任務、神獸山收集電箭任務、死亡山的潛行任務),玩家需要潛行,想盡辦法不被敵人發現,同時收集物品或穿過地形;也可能是,在路途上出現了一匹非常強大的敵人,阻礙玩家。

  • 註三:例如,在神廟裡為鐵箱或物品綁上八爪魚氣球,鐵箱會向上飛,讓騎乘在上的玩家可以跨過神廟的圍欄,作弊通過神廟。又例如說,其中一段主線劇情要求玩家跨越熔岩地帶,並用熔岩附近的砲台和炸彈,剿滅在附近棲息的敵人。但玩家也可以使用武器自己上前去打——例如用會結冰的箭一擊射殺遠方的敵人。

面對這些情況,只要玩家手上有古代箭,把敵人射死,就不用進行任務了。但同時間,玩家也不會得到正常攻略所帶來的獎賞。整個機制彷彿是遊戲用來平衡難度,允許較為不擅長動作遊戲的玩家通過遊戲,但不獎勵或堅持這種通關的方式。

最有趣的是,縱使古代箭有著這樣的功能,遊戲之中沒有提示古代箭擁有這項功能。古代箭的描寫遵守所有弓箭的描寫格式,提及到最有效的敵人種類(也就是守護者),卻沒有提及到其他可能的作用——也即是上述所講的無限傷害。要發掘這種用法,就得自主實驗,或無心之失。

1_yznF2Q2F7vq4kvHFSq8p1A
《薩爾達傳說:曠野之息》任天堂發行

合成系統

最後,初始地台帶出了煮食的能力。

《BoTW》設有合成系統。玩家在地圖上撿到的各種水果、草藥、蟲子和敵人的身體部位,全部都可以用作為合成藥物或食物的素材。合成得來的食物效果,會比起生食原材料要好——比如說蘋果生食恢復半顆心,合成五顆成為一碟餸菜,則可以恢復五顆心。而且,食物的效果也可以用來抵禦寒冷、炎熱或火焰般的天氣,短暫增加能力值。

合成系統設有失敗,但就算混合得出失敗的「奇怪食物」,「奇怪食物」仍可以補血。透過減輕失敗帶來的的副作用,玩家被鼓勵嘗試和實驗食譜——整個系統耐人尋味之處,莫過於那些讓你詫異地察覺「原來這也可以合成在一起」的瞬間。例如,原來精靈也可以成為食譜的一部分。

整個合成系統仍有其保守的地方。煮食系統得出的物品不能再煮 ——像是說一個「燒烤的蘋果」、「烤獸肉」或者「炒雜菜」,用作為再合成和其他菜式的基礎,其實也不是很過分吧?但遊戲封殺了這些可能性。

而且,只能在有鍋的地方煮食,還不能把鍋子整個帶走(卻可以帶上幾十把武器、盾牌和上千支箭),也就打開了一個疑問:既然林克都可以帶船槳、湯杓甚至乎拖把作為武器,為什麼林克不能帶著一個鍋子做盾牌?

更奇怪的是,武器的消耗量明明比食物還要多,卻沒有合成或鑄造武器的系統。倒也不是說什麼武器都得鑄造(上面提及過的古代箭、部分傳說人物的兵器就可以鑄造),但常用的如木箭、木弓、旅人之劍等等前期素材,沒有鑄造場能鑄造,或不能自己鑄造,實在是不太方便了。

這些當然可以從遊戲設計的角度解答——假若無時無刻都可以煮食,或自行製造武器,那遊戲的難度就會變得太過容易,缺乏了最初所擁有的倖存和艱苦。而且,林克並沒有製造武器的能力。可是,沒將戰鬥系統的自由度徹底實踐,實在有點可惜。

1__55bTL6rj3aDpdM0u9VRKw
《薩爾達傳說:曠野之息》任天堂發行

奇怪的遊戲故事

要說整部遊戲最奇怪的地方,大概要數故事。

《BoTW》的故事是按照遊戲設定而設計的。設定上,玩家在獲得四大符文能力,完成新手關以後,就可以如速通玩家一樣走到最終城堡並討伐魔王。為了滿足這樣的玩家,《BoTW》強制玩家觀看的故事內容其實相當有限。

初始地台交代了幾個事實:你是百年後甦醒的勇者,是海拉魯王國最後的希望 ——對你如此說道的國王亡靈,希望勇者能拯救困在城堡內的薩爾達公主,完成歷史使命。假如玩家看完這段劇情以後直接跑到城堡,也的確在五連戰後成功擊敗了魔王,這段劇情能連上薩爾達公主被救出後給林克的台詞:「林克,你是否記得我是誰?」呼應開場白的故事。

但如果玩家按照國王的指示,跑到老遠處的卡卡利科村,按照百年人瑞英帕的指示解放「神獸」(=巨大機械),並讓林克抵達某些指定地址,觸發林克的回憶,玩家將能看到許多最終結局裡沒提及到的東西。

例如說,原來海拉魯王國裡還有四大種族,種族各自推舉一名操控「神獸」的英傑對抗魔王。又例如說,雖然公主有著沉重的使命,但公主並不渴望戰鬥。她只想研究古代兵器和各種農產品。在林克擊退魔王後,玩家還能看見化身成亡靈的英傑和海拉魯王,從城堡上遙遙望向薩爾達及林克二人。平原上的兩人正準備前往佐拉領地,預備災難後的復甦工作。

奇怪的地方是,以上這些「林克的記憶」,沒有什麼是與林克有關的。沒什麼「林克的記憶」是關於林克做了什麼事情 ——所謂「林克的記憶」,多數都是關於林克身邊的人物,是讓林克同情和認識這批角色而設的記憶,目的是觸動玩家行動,而無關林克自己。

會出現這個結果,並不僅僅是因為記憶的視點是從林克的角度出發,所以林克成為了隱形的旁觀者。剛好相反,是源於林克在這些記憶片段裡什麼表情或性格也沒流露,面對其他人的性格或表情流露也不明顯。

描寫得林克最多的,要數海拉魯城堡內薩爾達公主描寫林克的日記。從日記的描寫,我們得以知道,林克是個不擅言辭,喜歡飲食的男生。林克也很帥,化身成女裝大佬可以誘騙男人。但就此而已。

於是乎,在這個關於「林克和薩爾達公主如何拯救世界」的故事裡,「林克」的存在感竟然要比所有的角色都要稀薄。故事一邊廂不斷推聳林克要履行一百年前的使命,成為海拉魯王國被應許的英雄,並且告知這英雄該做的事情,但英雄的性格、所思所想、喜怒哀樂和慾望卻非常的平板。彷彿林克就是讓玩家代入的透明人,只是一種視角,而不是一名角色。

我對於王道的「勇者救公主」的故事不反感。但故事應該可以更為深入地描寫勇者吧。

1_A84b9UZ60xLcok7rh23RPg
《薩爾達傳說:曠野之息》任天堂發行

同樣奇怪的是,國家雖然已經滅亡,世界快被魔王侵占了,海拉魯平原之外的地方卻彷彿過著正常生活,完全對海拉魯城內加儂的密謀無感(更可能不知道發生了什麼事情)。整個世界裡充滿著各種各樣奇怪的NPC(例如吟遊詩人鸚鵡Kass)、走遍大江南北的商人和冒險者。有時候我會在想,這批能四處走動的NPC,功夫絕對不遜色於身為勇者的林克。

我總覺得異常的精神分裂 ——畢竟上一瞬間還在與英帕和卡斯聊世界末日和魔王,或被克洛格之森的樹精一族以「勇者」之名稱呼。下一瞬間卻有無知的路人甲乙丙想吃咖哩飯,委託玩家從鼓隆城帶來香料,或收購獸肉,或得在地球各處村落尋找適當的工人,勇者頓時變身成獵人或運送工人(甚至乎媒人)。

彷彿就是,兩種形式的大敘事——資本主義(=各種貿易和商業行動)與神話(加儂復活、勇者討伐魔王、海拉魯平原失去秩序)的咬合(註四)與及不協調音,正好在林克身上體現。

  • 註四:可以理解成,因為世界陷入危機,導致人們不能照常旅行,所以才出現如林克這類中轉工。

我甚至乎會想起一句話:

想像世界末日比想像資本主義的滅亡要簡單。(Mark Fisher)

BoTW最成功的故事,並不是那些以回憶或劇情講出的,而是那些沒有講出的故事。具體而言,我所指的是整部故事如何利用建築物、地形、遺跡等等東西講故事。

在BoTW的一大樂趣,莫過於在海拉魯國土內進行廢墟旅行。不為了尋找神廟、NPC或物品,只為了閒逛,看看有什麼在通關時遺漏,沒前往或觀察的廢墟。這當中有不少廢墟都是這一代薩爾達傳說新創的地標,但當然亦有不少沿用舊作的東西。

1_whyiDbv9G430175Zg_Mvgw
《薩爾達傳說:曠野之息》任天堂發行

基礎如四大種族、城鎮,當然不能少。不少玩過系列作的粉絲都指出,BoTW有不少呼應舊作的元素 ——小如《織夢島》舞台Koholint Island的錯體Koholit Rock、《時之笛》的隆隆牧場(Lon Lon Ranch)成了平原上的遺跡、或《天空之劍》的封印神殿對應BoTW的忘卻神廟。

最為有趣的是,縱使《BoTW》有著那麼多的舊作捏他,諸多系列的支持者卻無法將本作放入薩爾達傳說系列既有的時間軸,而只能想像出全新的理論(例如時空整合論、輪迴論)形容BoTW一作的地位。

看著那麼多的海拉魯前朝王國的歷史文物,與及眾多屬於《薩爾達傳說》系列的文物,你難免會想像這樣的問題 ——如果海拉魯沒有滅國、百年前的故事得以在毫無終止的前提下延續,或眾多《薩爾達傳說》的故事得以延續(還是說,已經被延續?)這遊戲到底會變成怎麼樣?

這種從未發生的平衡時空,一種已然失去的未來,連同眾多海拉魯王國的亡魂、與及薩爾達傳說近乎定番一樣的永劫輪迴(魔王定必會復活,勇者定必會出現,林克必須打敗魔王)等母題,隨著玩家在各地觀光或耍樂時一直作崇。

結局時,國王及英傑的亡靈消失了。但就如同那個在續集Trailer裡再度現身的加儂、與及承接公主的筆記提及到的「地底石柱」,任憑BoTW的世界觀或戰鬥等如何創新都好,整部作品仍然籠罩於薩爾達傳說的鬼魂底下。有太多人嫌《BoTW》不像是薩爾達傳說系列的作品。我無法代替這批人說話,但我的感覺倒是截然相反:真的嗎?

記得好幾次,我曾經為了完成某些神廟任務,而抵達地圖的邊界和角落。從左上角的神廟望去,你還可以看到有一座雪山;從左下角的沙漠看過去,遠方尚有未曾踏足的土地。就當我向前走的時候,遊戲提醒我已經不能再向前走——這種邊界,這種透明的牆壁,其實仍然存在於《BoTW》裡。

當然,我們不難理解這是基於遊戲設計既有的限制 ——但就算是玩家自行設計的新說(註五),也似乎走不出限制。不管是為了遊戲開發而必須設置的有形限制,還是說,我更為在意的,那些無形的限制,這些無形的牆壁也許是《BoTW》給我最大的收穫:不僅僅在於理解一部遊戲能達成什麼,而理解到遊戲所無法達成的,讓人盼望地圖的盡處會有什麼尚未探索的領域。

  • 註五:例如,當林克嘗試跨越王國邊界,遊戲會播放塞爾達公主的呼喊,懇求林克不要放棄海拉魯王國。要是玩家執意,遊戲將會Game Over。

本文經文學少年的房間. II授權轉載,本文發表於此

責任編輯:彭振宣
核稿編輯:翁世航


Tags: