【關鍵議題研究中心】疫情下的台灣電玩產業,遊戲玩家發生了什麼改變?

【關鍵議題研究中心】疫情下的台灣電玩產業,遊戲玩家發生了什麼改變?
Photo Credit: Shutterstock / 達志影像

我們想讓你知道的是

在疫情當中,遊戲能扮演什麼樣的積極角色,提供紓壓娛樂?設計在隔離期間能建立不同人之間關係的遊戲?這些都顯示出遊戲產業的無限可能性。

文:許月苓

現代人類的特色在於玩遊戲(Homo Ludens),此言不假。而隨著疫情為電玩遊戲產業帶來新的契機,此刻台灣玩家呈現什麼樣的消費模式?又該如何理解這些趨勢?對此,關鍵議題研究中心(TNLResearch)在台灣,也偕創市際市場研究顧問股份有限公司,針對16至50歲的台灣民眾,於2021年1月6日至1月11日這段期間進行調查,讓我們進一步分析「遊戲人間」,尋找利基!

受Covid-19疫情影響,許多產業因為與人群移動相關而深受打擊,相較之下,資通訊產業則明顯受益於出入國境至少為期兩周的隔離期,以及保持物理距離已成為常態。隨著人們無法隨意移動的時間變多,「宅」在家的時間變長,娛樂不僅益發重要,要怎麼攫獲民眾稀缺且珍貴的注意力,吸引更多人加入電玩遊戲,並從吸引消費者玩遊戲中逐步獲利,甚至放眼培養長期消費習慣,對於遊戲與電玩產業而言,展望剛開端的2021年,此刻絕對是拓廣、加深客群的關鍵時期。

已經有許多國外報導指出疫情擴大了電玩的消費族群。為了發掘台灣玩家的偏好與遊戲行為,以及相應的消費樣貌,我們勢必得先對玩家進行初步分類,才能更進一步探討。此次調查建立了四種玩家群體的基本類型,包括重度+精明、課金與娛樂三種,主要分別為高、中、輕度的玩家,目前比例各占33%、25%與42%。

pic1
Photo Credit: 關鍵議題研究中心

緊追產業動向,重度電玩迷穩定付費

重度電玩迷是整個遊戲產業的核心TA,不僅從「時間長度」的量來說,每周投入時間超過六小時,大幅領先其他群體;從質來論,他們也是願意掏錢消費的群體,會付費下載遊戲,並且也願意在過程中消費。

調查顯示這個群體的玩家以30至39歲男性為主,家庭年收入明顯高於其他遊戲玩家,更有20%的重度電玩迷家庭年收入高於140萬台幣。他們經常主動掌握多元管道,包括勤追官方網站、加入論壇與討論評分等方式,以獲取最新的遊戲資訊。除了不可免地在手機或移動設備上玩遊戲,他們也高度使用電腦與遊戲主機,前者比例超過九成,後者亦超過八成。

這群電玩迷不需透過廣告吸引,也會固定每周花時間與預算在遊戲上,因此,如何製作出有層次的驚豔感,甚至精準的難度與挑戰性,將會是讓這群玩家願意繼續投資的主因;此外,若能反向操作出復刻、經典的懷舊遊戲氛圍,也許能特別贏得這個群體的青睞。也由於重度電玩迷常主動蒐集遊戲訊息,若能因此加強社群凝聚力、提供回饋與社群互動趣味性,絕對是吸引重度電玩迷
的一大加分。

放長線,釣精明玩家大魚

同樣也是重度玩家,精明電玩迷每周也投入超過6小時,但與重度電玩迷最大的差別在於偏好免費遊戲,相較不願意花錢。這個族群的年齡層以16至29歲為主,大部分是學生,獲得新遊戲資訊的方式主要仰賴接觸社群媒體,或是App商店或電商等官方露出資訊。

pic2
Photo Credit: 關鍵議題研究中心

這個群體最大的特色在於能持續投注大量時間與心力,但對額外收費非常敏感謹慎。如何讓他們在手機跟平板上穩定收看廣告,會是目前最主要的變現方式。另外,建立遊戲忠誠度,並嘗試將遊戲品牌與其他商品或需求聯結,也不失為可行的商業模式。

這個群體的玩家值得投入經營,一來由於能將他們的時間兌換成金錢,二來培養玩家黏著度,讓品牌形象能影響生活消費選擇;再者放遠長期投資,著重於讓他們之後能順利轉換或朝向重度或課金玩家飄移。

娛樂休閒玩家占最大宗,投放廣告為重要商業模式

另外值得關注的是被歸類為娛樂休閒玩家的族群,調查顯示這群人以40至50歲年齡層為主,近六成是女性。這群玩家每周玩遊戲的時間不超過六小時,多半偏好免費遊戲,也不願意在遊戲中花錢,大量依賴App Store與廣告發現新遊戲。在平台使用上,只有四成的人會使用電玩遊戲主機,絕大多數透過手機/平板玩遊戲。

在這個相較「輕盈」的玩家族群中,遊戲是生活中打發時間與消遣的選項之一,但這項特質其實充滿潛力,一來因為入門門檻低,容易養成閒來無事就能玩一下的習慣,二來若能持續地投放廣告,會是主要的營利模式。

除此之外,結合廣告投放聯結其他商品或實體、實境、線下活動等,也許能夠創造如寶可夢般的風潮,主要效益會放在永續吸引、擴大新玩家、建立大眾能朗朗上口的品牌知名度,或者後續加強遊戲其他面向的功能,例如社交、甚至防疫期間的互動等,一點一滴找到出口、累積消費行為。

pic3
Photo Credit: 關鍵議題研究中心

針對不同玩家,尋找利基、量身打造策略

綜觀而論,產業必須針對不同特性的玩家投其所好,並且創造每一種玩家獨一無二的價值,將會是擴大、加深消費族群最重要的策略。像是針對中度型課金速成玩家提供精緻的遊戲體驗或打到點的吸睛亮點等,吸引這群時間很少、但消費力高的玩家。

此外,重度電玩迷既有消費實力,也能主動跟進、發掘最新資訊,如果能引燃這個群體的潛力,帶動並轉化成影響其他玩家的動能,也是當今值得加強投資的重點。而我們也不禁要問,疫情是否會讓輕度玩家轉向中度?是否希望引導玩家性質逐步線性上升,最後達到重度電玩迷?抑或不同類別的消費者會保持涇渭分明?

最後,在疫情當中,遊戲能扮演什麼樣的積極角色,提供紓壓娛樂?設計在隔離期間能建立不同人之間關係的遊戲?這些都顯示出遊戲產業的無限可能性,接下來的消費者動態會是如何等,都非常值得我們持續調查追蹤。

延伸閱讀

責任編輯:丁肇九
核稿編輯:翁世航


Tags: