《來聊聊繪本吧》:高橋源一郎X谷川俊太郎——《勇者鬥惡龍》不是給小孩,是給大人看的

《來聊聊繪本吧》:高橋源一郎X谷川俊太郎——《勇者鬥惡龍》不是給小孩,是給大人看的
Photo Credit: 典藏藝術家庭出版

我們想讓你知道的是

高橋源一郎:《勇者鬥惡龍》之所以是設計得非常出色的遊戲,是因為你一旦進入遊戲世界,反而有一種放鬆感;雖然選項有所限制,但還是能感受到最低限度的自由。沒沉迷這遊戲的人會覺得這哪有自由可言,可是對我們來說,已經沉迷到不覺得有什麼不自由。

文:松田素子

高橋源一郎X谷川俊太郎

《勇者鬥惡龍》不能改編成繪本啦!那不是給小孩,是給大人看的。

(前略)

  • 谷川(俊太郎,以下稱谷川):我有一個關於宇宙論的問題,不是有一款叫做《勇者鬥惡龍》(註1)的遊戲嗎?

高橋(源一郎,以下稱高橋):是啊?啊!谷川先生沒玩嗎?

  • 谷川:嗯,沒有。

高橋:這個大概是谷川先生唯一沒接觸的領域吧(笑)。

  • 谷川:我實在無法理解這款遊戲到底哪裡好玩,尤其是角色扮演(以下略稱RPG)這類遊戲。我雖然沒玩過,但我兒子在玩時,我在旁邊看。大家都很瘋這種被說是知性類的遊戲,是吧?甚至出了小說,說是什麼「現代版的湯姆歷險記」,總要有個為何受到如此推崇的理由吧。所以想聽聽你的看法。

高橋:為什麼有趣啊?這問題還真難回答啊!這只是我的簡單看法啦!我們的生活過得越來越武裝,再說得具體一點,就是很難輕易地表現自己,保有赤子之心。遊戲這玩意兒,有的很有趣,也有的不怎麼樣,雖然不能以偏概全,但玩著非常有趣的RPG遊戲時,彷彿卸下了武裝配備。不過遊戲往往一玩就是三、四個鐘頭,真的很花時間,不過要是一天玩上十二個小時,就會逐漸麻痺吧。我們的腦子有個叫做前額葉的部分,關係到解讀力、認知與判斷行為,好比我們要放棄理性思考時,這東西就會像引擎一樣推我們一把……。

  • 谷川:玩這東西,還會玩到放棄理性思考啊?

高橋:當然會囉。而且是完全放棄。比方說,通宵玩一個禮拜,玩到後面可能已經不曉得自己在玩什麼了。整個人呈現呆怔狀態,但思緒並沒有完全停擺,有一部分還是在運作著。就像玩樂時,不管再怎麼投入,反射神經還是在運作,玩遊戲時也一樣,幾乎只有反射神經和純粹的快感在運作,到這境界還挺有趣的。

  • 谷川:是喔。

或許對谷川先生來說,不需要「遊戲」這道手續吧。

高橋:其實就算RPG再怎麼有趣,也很少有人能到達那種境界。要是遊戲不夠刺激有趣,頂多玩上一個鐘頭、三十分鐘就膩了。

  • 谷川:其實無趣的小說也是,可能翻看個兩三頁就不想看了。RPG還比較沒這麼快就膩了吧。

高橋:我在想,「谷川先生為什麼不玩RPG之類的遊戲呢?」雖說這種遊戲能讓我們卸除武裝,回歸「赤子之心」,但其實不是這樣吧。畢竟要到這種境界,得經過一道道手續,也就是掙脫一個個社會規範。我想,谷川先生應該不需要經過這種手續吧……(笑)。

  • 谷川:怎麼感覺好像在說我找不回赤子之心(笑)。

高橋:不是、不是,我不是這意思。以赤子之心來比喻好像有語病……應該是說,有點陷入毫無防備的狀態,無法下意識地控制心思,玩遊戲時,不知不覺就會現入這樣的情況。因為不是什麼非得一定要體驗的感覺,才會想說谷川先生應該不會覺得RPG之類的遊戲有什麼好玩吧。

  • 谷川:不只這種遊戲機的遊戲,我天生就對遊戲類的東西沒什麼興趣,雖然小時候也會玩桌遊、撲克牌之類的,但和其他小孩相比,真的沒什麼慧根,所以不會沈迷。其實不只遊戲機之類的遊戲,我天生就對遊戲這玩意兒不感興趣,也不會沈迷。換句話說,我就是那種不會喝到爛醉如泥的人……而且我很怕玩遊樂園的遊樂設施,一點也不覺得好玩,只覺得轉得頭好暈,好想吐。

高橋:哈哈哈!

  • 谷川:寫詩時也是,要是喝得酩酊大醉,我絕對寫不出來,所以一定會保持腦子清醒。就因為我是這樣的個性,所以才不會沉迷於RPG這個深奧世界吧。

高橋:我喜歡玩遊戲,不管是打麻將還是玩撲克牌,都能玩通宵,不過很久沒碰就是了。結果一接觸到《勇者鬥惡龍》,就這樣一頭栽進去,好久沒這樣了。

  • 谷川:就像讀到非常有趣的小說,不想這麼快就看到結局的感覺是一樣的吧。沉迷到自己彷彿成了小說裡的人物。

高橋:我還沒遇過這樣的小說呢!

  • 谷川:沒有嗎?哦,是喔。

高橋:我不會那麼沉迷一本小說(笑)。

  • 谷川:那電影呢?

高橋:玩起遊戲更容易忘我,甚至到自己也無法收拾的地步,好比明天一定要早上六點起床去某個地方,不然整個家就垮了,但可能還是會繼續沉迷遊戲世界吧。

  • 谷川:太誇張了。不過你說的「沉迷」,是進入那種幾乎無意識的世界嗎?

高橋:不至於到無意識的地步啦!就是下意識地想一直處於某種狀態,有種「乾脆就這樣一直玩下去」的感覺。

  • 谷川:是喔。

高橋:我起初也覺得這樣的自己很蠢,可是一回神,才發現自己沉迷其中,無法自拔。也就是說,遊戲設定了一條路,一旦搭上這條輸送帶就下不來了。當然,不管是小說還是音樂,只要是經過你我人生中某個時間點的藝術都適用這道理,只是遊戲更為強制性吧。不像小說,可以夾張書籤,表示看到某個段落,音樂也是,雖然演奏會進行時起身離開有點尷尬,但也能稍微休息一下再聽。所以爸媽都會規定孩子一天只能玩三小時,我覺得再也沒有比這更殘酷的事了。與其只能玩三個小時,還不如不要玩。

  • 谷川:我只有玩遊樂設施的時候,有過一點這樣的經驗。基本上,遊戲都有所謂的選項,不是嗎?譬如有四個選項,不能選擇這四個以外的選項是一件很痛苦的事,還是不覺得這有什麼好痛苦?

高橋:當然,基本上如果有四個選項的話,那就只能選這四個。《勇者鬥惡龍》之所以是設計得非常出色的遊戲,是因為你一旦進入遊戲世界,反而有一種放鬆感;雖然選項有所限制,但還是能感受到最低限度的自由。沒沉迷這遊戲的人會覺得這哪有自由可言,可是對我們來說,已經沉迷到不覺得有什麼不自由。

  • 谷川:哈哈哈!果然不沉迷就無法體會這種感覺啊!

高橋:嗯,沒辦法。

  • 谷川:以小說為例,如果覺得這本小說很好看的話,閱讀時自然會逐漸理解書中人物的心理與行為。《勇者鬥惡龍》的話,登場人物的行為模式是早就固定的呢?還是玩家可以決定?

高橋:這問題倒是不會影響玩興。

  • 谷川:是喔。原來如此。

高橋:RPG就是可以成為主角,進行冒險活動的遊戲。當然,化身主角後經歷的遊戲情境必須要有一定的說服力,但一旦開始玩起來就不會在乎這種問題了。接踵而來的關卡能否輕鬆解決,倒是和玩家的疲勞度,也就是承受力有關。

  • 谷川:原來如此啊!

高橋:反覆進行同一種行為模式後,身體就會蓄積慢性疲勞,要是再玩下去就不行的話,表示遊戲到此結束了。我在玩遊戲時,除了很佩服情境設計得像是連續劇之外,結束時感覺自己也參與其中,像是共同完成一部電影似的。

  • 谷川:意思是,很感動嗎?

高橋:結束時真的很感動啊!《勇者鬥惡龍》的最後就像電影片尾那樣會跑出一長串製作團隊名單,系列2會出現系列1的場景,還會配上同樣的音樂,有種好像讓我們逐漸卸除武裝、心防的感覺。其他RPG也會這麼做,但還是《勇者鬥惡龍》最成功。從沒想過,使用咒語是這麼叫人開心的事。

  • 谷川:對於我們不玩遊戲的人來說,難免會憂心當前遊戲機這麼流行,不就會影響到繪本市場、小說銷量,或是其他領域嗎?關於這一點,你覺得呢?

高橋:我覺得一點都不會影響。

  • 谷川:畢竟玩遊戲很花時間,也無法同時做其他事情,不是嗎?

高橋:可是我覺得一點也不需要擔心這種事。應該說,玩過《勇者鬥惡龍》的人,就不會玩其他遊戲,因為一旦玩到有趣的東西,就無法碰無聊的玩意兒。其實就花費的時間來看,看書還比較花時間。

  • 谷川:之所以一玩就上癮,是因為這東西,應該說遊戲這世界頗深奧,是嗎?

高橋:嗯,這個嘛。有趣的是,系列1、2的結局都是救出女王,打倒魔王,但仔細想想,不管是系列1還是2的結局都沒啥道理可言,打倒邪惡一方,收復充滿邪惡的世界,怎麼想都很缺乏說服力,所以系列3加入故事性,提昇完成度,但老實說,這麼做反而一點也不有趣。人家說,小說是從描寫生活文化開始崩壞,我看遊戲是從加入故事後開始崩壞吧(笑)。
遊戲要有說服力,就是要有個理由吧。但在遊戲世界發生的事,不需要理由也沒關係啊!恣意發揮就行了。

  • 谷川:基本上,接近無厘頭世界嗎?

高橋:沒錯,我完全同意。不過無厘頭歸無厘頭,《勇者鬥惡龍》系列3有所謂的魔法,大概有八十個左右的咒語,而且隨著遊戲進行,自己的能力也會一定程度的增強,使用各種魔法。我們也會在繪本、隨筆寫些關於魔術、魔法的題材,但是再也沒有比像這樣唸著咒語,在充滿聲光效果下的場景打倒對手更叫人開心的事了。

  • 谷川:哈哈哈!

高橋:沒想到唸咒語是這麼令人開心的事啊!只要說些什麼,對方就會出現你要的反應,還真是有意思呢!難怪不需要什麼故事性。相比之下,用雷射光打倒對手的遊樂設施好無趣喔。還是用魔法打倒敵人比較好玩。

  • 谷川:應該是細節很有趣吧。以小說來看的話,細節往往是最有趣的部分,也確保了某種真實性。

高橋:我想,大家應該都是邊唸咒語邊玩吧。就某種意思來說,唸咒語真的是一種很孩子氣的行為,因為小孩子常常一邊唸唸有詞,一邊玩耍。

  • 谷川:遊戲世界沒有紮根於生活,比較真實性的東西嗎?

高橋:沒吧。我覺得應該沒有。不過也不盡然空虛,至少讓人重溫小時候玩遊戲時的心情,還會不由得大叫呢!我想,谷川先生應該不會這麼做吧。總之,玩遊戲會讓人輕而易舉地變回孩子模樣。

  • 谷川:平常就會唸咒語(笑)。

高橋:所以平常越是武裝的人,越容易沈迷遊戲囉。而且啊,卡關時還會請教玩過的人哦!我也接過這樣的電話,半夜三點左右有人打電話問我:「那個壺到底在哪裡?」之類的(笑)。

  • 谷川:還真的跟小孩子一樣呢(笑)!

高橋:要是其他時候接到這種電話,我絕對不會理會。不知道為什麼,只要和遊戲有關,我會原諒對方,熱心解惑。

  • 谷川:真的很像孩子的世界啊!

高橋:就算有事情,也不太可能半夜打電話給別人吧。但遊戲就是有這樣的魔力。我和糸井先生講電話時,剛好被我太太聽到,她忍不住說了句:「好像小學生在聊天。」證明遊戲這東西真的很吸引人,不是嗎?比起小學生和國中生,大人更容易沉迷,所以說這東西很無趣的人可能很遲鈍吧(笑)。

其實小孩子啊,沒那麼「幼稚」。

  • 谷川:你認為遊戲機流行,不會影響繪本和小說的銷量,可是潛意識方面呢?難道不會影響你的寫作嗎?

高橋:無論是寫作還是閱讀,都是陷入一種自我陶醉狀態。自我陶醉雖然不到腦子不清醒的地步,但要是完全清醒也寫不出來吧。總之,就是一種半夢半醒的狀態,也許還不到這種程度,只是趨近而已。相較之下,玩遊戲時根本完全無法寫東西,也不太能思考,只能任憑感覺操控自己;但就像我剛才說的,玩過遊戲後,不會想馬上找本繪本或小說來看,所以毫無影響,不是嗎?相反的,要是覺得遊戲很無趣,就會想找本小說或繪本來看,激起一種想做什麼、想看什麼、想知道什麼的連動感。

  • 谷川:就像伊藤正幸(註2)先生嘗試將螢幕上的現實,與真正的現實混合在一起的道理是一樣的吧。他的作品就是想闡述小孩子對於現實的感受,與其說是來自每天的實際生活,不如說是來自RPG之類這種遊戲架構的現實。

高橋:那是一種邏輯觀吧。雖然很容易被這種說法說服,但我覺得那是比較接近寫作者的觀點,其實兩者之間並無關聯。要是因為從遊戲中感受到現實感,因而影響到日常生活,那就不是小孩子了。其實小孩子沒那麼幼稚,他們會確實切換心態,不會讓遊戲影響日常生活。

  • 谷川:現在不是有一種叫做「賽博龐克」(cyberpunk)(註3)的小說很受歡迎嗎?就像這種小說描述的,搞不好未來人類的腦子會連上像電腦一樣的網際網絡,變成只有腦子活著,遊戲難道不會朝這方向發展?

高橋:至少目前看不出來,遊戲的本質應該和「賽博龐克」小說描寫的東西不一樣吧。也不太可能發展成那樣。不過,這種小說挺有趣就是了。

高橋源一郎

一九五一年出生於廣島縣。一九八一年以《再見了,小混混們》榮獲群像新人長篇小說優秀作品獎,步入文壇。一九八八年以《優雅又感傷的日本棒球》榮獲三島由紀夫獎。作品有《日本的小說》、《惡與戰爭》、《戀愛原發》等。

谷川俊太郎

一九三一年出生於東京。二十一歲時,以風格鮮明的作品《二十億光年的孤獨》出道。從此創作領域涵括詩作、繪本、散文、翻譯、作詞等,展現獨特的創作魅力。以詩集《赤裸:谷川俊太郎詩集》榮獲野間兒童文學獎,可說獲獎無數。

  1. 勇者鬥惡龍:一九八六年發行的一款遊戲。
  2. 伊藤正幸:演員、小說家、作詞家、小號手、園藝家等身分活躍於各領域。
  3. 賽博龐克:一九八〇年代流行的一種科幻類型,或是指一種特有的流行文化與思想。

相關書摘 ►《來聊聊繪本吧》:田中和雄X江國香織——我曾想過「自己以前絕對是個杯子!」

書籍介紹

本文摘錄自《來聊聊繪本吧》,典藏藝術家庭出版

編者:松田素子
作者:長新太、五味太郎、林明子、糸井重里、高橋源一郎、谷川俊太郎、山田馨、司修、岸田今日子、鈴木康司、小澤正、佐野洋子、澤野公、田中和雄、江國香織、高橋章子、吉本芭娜娜、黑井健
譯者:楊明綺

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一本好書,
能夠持續存在的理由。

安靜的創作裡,包裹著熾燙的火焰。

長新太 × 五味太郎 × 林明子 × 糸井重里 × 高橋源一郎 × 谷川俊太郎 × 山田馨 × 司修 × 岸田今日子 × 鈴木康司 × 小澤正 × 佐野洋子 × 澤野公 × 田中和雄 × 江國香織 × 高橋章子 × 吉本芭娜娜 × 黑井健
──18位日本藝文界重量級人士的珍貴對談集

這是日本《MOE》月刊創刊者暨總編輯松田素子女士所企劃的接力對談,時間軸橫跨一九八七年到一九九〇年,以「聊聊繪本吧」作為專欄名稱,刊載於《MOE》月刊一九八七年四月號~一九九〇年三月號。

然後於一九九〇年將所有對談內容彙整成《坦率且任性》這本書(偕成社)。時隔二十八年後,二〇一八年日方又以《聊聊繪本吧對談集》(アノニマ・スタジオ)為名重新出版,中文版也於二〇二一年二月將這本夢幻企劃著作呈現給中文讀者。本書匯集了十八位日本重量級藝文界人士,在對談中直訴創作的初心、藝術信仰、家庭等,直至今日來看,依舊是很難超越的精采企畫。

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Photo Credit: 典藏藝術家庭出版

責任編輯:翁世航
核稿編輯:丁肇九