《來聊聊繪本吧》:高橋源一郎X谷川俊太郎——《勇者鬥惡龍》不是給小孩,是給大人看的

《來聊聊繪本吧》:高橋源一郎X谷川俊太郎——《勇者鬥惡龍》不是給小孩,是給大人看的
Photo Credit: 典藏藝術家庭出版

我們想讓你知道的是

高橋源一郎:《勇者鬥惡龍》之所以是設計得非常出色的遊戲,是因為你一旦進入遊戲世界,反而有一種放鬆感;雖然選項有所限制,但還是能感受到最低限度的自由。沒沉迷這遊戲的人會覺得這哪有自由可言,可是對我們來說,已經沉迷到不覺得有什麼不自由。

文:松田素子

高橋源一郎X谷川俊太郎

《勇者鬥惡龍》不能改編成繪本啦!那不是給小孩,是給大人看的。

(前略)

  • 谷川(俊太郎,以下稱谷川):我有一個關於宇宙論的問題,不是有一款叫做《勇者鬥惡龍》(註1)的遊戲嗎?

高橋(源一郎,以下稱高橋):是啊?啊!谷川先生沒玩嗎?

  • 谷川:嗯,沒有。

高橋:這個大概是谷川先生唯一沒接觸的領域吧(笑)。

  • 谷川:我實在無法理解這款遊戲到底哪裡好玩,尤其是角色扮演(以下略稱RPG)這類遊戲。我雖然沒玩過,但我兒子在玩時,我在旁邊看。大家都很瘋這種被說是知性類的遊戲,是吧?甚至出了小說,說是什麼「現代版的湯姆歷險記」,總要有個為何受到如此推崇的理由吧。所以想聽聽你的看法。

高橋:為什麼有趣啊?這問題還真難回答啊!這只是我的簡單看法啦!我們的生活過得越來越武裝,再說得具體一點,就是很難輕易地表現自己,保有赤子之心。遊戲這玩意兒,有的很有趣,也有的不怎麼樣,雖然不能以偏概全,但玩著非常有趣的RPG遊戲時,彷彿卸下了武裝配備。不過遊戲往往一玩就是三、四個鐘頭,真的很花時間,不過要是一天玩上十二個小時,就會逐漸麻痺吧。我們的腦子有個叫做前額葉的部分,關係到解讀力、認知與判斷行為,好比我們要放棄理性思考時,這東西就會像引擎一樣推我們一把……。

  • 谷川:玩這東西,還會玩到放棄理性思考啊?

高橋:當然會囉。而且是完全放棄。比方說,通宵玩一個禮拜,玩到後面可能已經不曉得自己在玩什麼了。整個人呈現呆怔狀態,但思緒並沒有完全停擺,有一部分還是在運作著。就像玩樂時,不管再怎麼投入,反射神經還是在運作,玩遊戲時也一樣,幾乎只有反射神經和純粹的快感在運作,到這境界還挺有趣的。

  • 谷川:是喔。

或許對谷川先生來說,不需要「遊戲」這道手續吧。

高橋:其實就算RPG再怎麼有趣,也很少有人能到達那種境界。要是遊戲不夠刺激有趣,頂多玩上一個鐘頭、三十分鐘就膩了。

  • 谷川:其實無趣的小說也是,可能翻看個兩三頁就不想看了。RPG還比較沒這麼快就膩了吧。

高橋:我在想,「谷川先生為什麼不玩RPG之類的遊戲呢?」雖說這種遊戲能讓我們卸除武裝,回歸「赤子之心」,但其實不是這樣吧。畢竟要到這種境界,得經過一道道手續,也就是掙脫一個個社會規範。我想,谷川先生應該不需要經過這種手續吧……(笑)。

  • 谷川:怎麼感覺好像在說我找不回赤子之心(笑)。

高橋:不是、不是,我不是這意思。以赤子之心來比喻好像有語病……應該是說,有點陷入毫無防備的狀態,無法下意識地控制心思,玩遊戲時,不知不覺就會現入這樣的情況。因為不是什麼非得一定要體驗的感覺,才會想說谷川先生應該不會覺得RPG之類的遊戲有什麼好玩吧。

  • 谷川:不只這種遊戲機的遊戲,我天生就對遊戲類的東西沒什麼興趣,雖然小時候也會玩桌遊、撲克牌之類的,但和其他小孩相比,真的沒什麼慧根,所以不會沈迷。其實不只遊戲機之類的遊戲,我天生就對遊戲這玩意兒不感興趣,也不會沈迷。換句話說,我就是那種不會喝到爛醉如泥的人……而且我很怕玩遊樂園的遊樂設施,一點也不覺得好玩,只覺得轉得頭好暈,好想吐。

高橋:哈哈哈!

  • 谷川:寫詩時也是,要是喝得酩酊大醉,我絕對寫不出來,所以一定會保持腦子清醒。就因為我是這樣的個性,所以才不會沉迷於RPG這個深奧世界吧。

高橋:我喜歡玩遊戲,不管是打麻將還是玩撲克牌,都能玩通宵,不過很久沒碰就是了。結果一接觸到《勇者鬥惡龍》,就這樣一頭栽進去,好久沒這樣了。

  • 谷川:就像讀到非常有趣的小說,不想這麼快就看到結局的感覺是一樣的吧。沉迷到自己彷彿成了小說裡的人物。

高橋:我還沒遇過這樣的小說呢!

  • 谷川:沒有嗎?哦,是喔。

高橋:我不會那麼沉迷一本小說(笑)。

  • 谷川:那電影呢?

高橋:玩起遊戲更容易忘我,甚至到自己也無法收拾的地步,好比明天一定要早上六點起床去某個地方,不然整個家就垮了,但可能還是會繼續沉迷遊戲世界吧。

  • 谷川:太誇張了。不過你說的「沉迷」,是進入那種幾乎無意識的世界嗎?

高橋:不至於到無意識的地步啦!就是下意識地想一直處於某種狀態,有種「乾脆就這樣一直玩下去」的感覺。

  • 谷川:是喔。

高橋:我起初也覺得這樣的自己很蠢,可是一回神,才發現自己沉迷其中,無法自拔。也就是說,遊戲設定了一條路,一旦搭上這條輸送帶就下不來了。當然,不管是小說還是音樂,只要是經過你我人生中某個時間點的藝術都適用這道理,只是遊戲更為強制性吧。不像小說,可以夾張書籤,表示看到某個段落,音樂也是,雖然演奏會進行時起身離開有點尷尬,但也能稍微休息一下再聽。所以爸媽都會規定孩子一天只能玩三小時,我覺得再也沒有比這更殘酷的事了。與其只能玩三個小時,還不如不要玩。

  • 谷川:我只有玩遊樂設施的時候,有過一點這樣的經驗。基本上,遊戲都有所謂的選項,不是嗎?譬如有四個選項,不能選擇這四個以外的選項是一件很痛苦的事,還是不覺得這有什麼好痛苦?

高橋:當然,基本上如果有四個選項的話,那就只能選這四個。《勇者鬥惡龍》之所以是設計得非常出色的遊戲,是因為你一旦進入遊戲世界,反而有一種放鬆感;雖然選項有所限制,但還是能感受到最低限度的自由。沒沉迷這遊戲的人會覺得這哪有自由可言,可是對我們來說,已經沉迷到不覺得有什麼不自由。

  • 谷川:哈哈哈!果然不沉迷就無法體會這種感覺啊!

高橋:嗯,沒辦法。

  • 谷川:以小說為例,如果覺得這本小說很好看的話,閱讀時自然會逐漸理解書中人物的心理與行為。《勇者鬥惡龍》的話,登場人物的行為模式是早就固定的呢?還是玩家可以決定?

高橋:這問題倒是不會影響玩興。

  • 谷川:是喔。原來如此。

高橋:RPG就是可以成為主角,進行冒險活動的遊戲。當然,化身主角後經歷的遊戲情境必須要有一定的說服力,但一旦開始玩起來就不會在乎這種問題了。接踵而來的關卡能否輕鬆解決,倒是和玩家的疲勞度,也就是承受力有關。

  • 谷川:原來如此啊!

高橋:反覆進行同一種行為模式後,身體就會蓄積慢性疲勞,要是再玩下去就不行的話,表示遊戲到此結束了。我在玩遊戲時,除了很佩服情境設計得像是連續劇之外,結束時感覺自己也參與其中,像是共同完成一部電影似的。

  • 谷川:意思是,很感動嗎?

高橋:結束時真的很感動啊!《勇者鬥惡龍》的最後就像電影片尾那樣會跑出一長串製作團隊名單,系列2會出現系列1的場景,還會配上同樣的音樂,有種好像讓我們逐漸卸除武裝、心防的感覺。其他RPG也會這麼做,但還是《勇者鬥惡龍》最成功。從沒想過,使用咒語是這麼叫人開心的事。

  • 谷川:對於我們不玩遊戲的人來說,難免會憂心當前遊戲機這麼流行,不就會影響到繪本市場、小說銷量,或是其他領域嗎?關於這一點,你覺得呢?

高橋:我覺得一點都不會影響。

  • 谷川:畢竟玩遊戲很花時間,也無法同時做其他事情,不是嗎?

高橋:可是我覺得一點也不需要擔心這種事。應該說,玩過《勇者鬥惡龍》的人,就不會玩其他遊戲,因為一旦玩到有趣的東西,就無法碰無聊的玩意兒。其實就花費的時間來看,看書還比較花時間。

  • 谷川:之所以一玩就上癮,是因為這東西,應該說遊戲這世界頗深奧,是嗎?

高橋:嗯,這個嘛。有趣的是,系列1、2的結局都是救出女王,打倒魔王,但仔細想想,不管是系列1還是2的結局都沒啥道理可言,打倒邪惡一方,收復充滿邪惡的世界,怎麼想都很缺乏說服力,所以系列3加入故事性,提昇完成度,但老實說,這麼做反而一點也不有趣。人家說,小說是從描寫生活文化開始崩壞,我看遊戲是從加入故事後開始崩壞吧(笑)。
遊戲要有說服力,就是要有個理由吧。但在遊戲世界發生的事,不需要理由也沒關係啊!恣意發揮就行了。

  • 谷川:基本上,接近無厘頭世界嗎?