有線電視總戶數創新低,為何新聞台仍為「上架」搶破頭?

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即使有線電視台全台戶數持續「剪線潮」而下滑,目前仍有鏡電視、東森亞洲新聞台與台灣生活網三間新聞台在NCC審查,新聞台執照卻仍舊搶手,對此,中正大學傳播系教授胡元輝提出了三項觀察。
文:中央社記者蘇思云
台灣有線電視總戶數創新低,收視群轉至其他管道,面臨挑戰的有線電視產業,此時卻有三家業者排隊向NCC申請新聞台執照。學者分析,網路目前還未發展出穩定商業模式,具競爭力新聞台每年有望收取上億元授權金,並挾帶影響力,有形與無形價值讓新聞台依然炙手可熱。
根據國家通訊傳播委員會(NCC)最新統計,2020年第四季台灣有線電視訂戶數下滑至486萬7591戶,年減10萬7248戶,減幅2.16%,是連續第13季戶數下滑,也是NCC自2011年統計以來的新低紀錄。
不過,數字持續下滑並沒有降低業界對新聞台的興趣。NCC日前初步共識,新聞台執照只能透過申設方式取得,外界解讀等於否定台灣數位光訊科技集團(台數科)旗下的中台灣生活網用轉換頻道屬性成為新聞台的路,台數科卻仍未放棄,先是1月初自動撤件,農曆年前再度遞件NCC,按照規則用「台灣生活網」新申設新聞台。
目前NCC審查中的新聞台有三個,分別為鏡電視、東森亞洲新聞台與台灣生活網,顯示即使有線電視台全台戶數持續下滑,被外界形容為「剪線潮」(cord cutting),新聞台執照卻仍舊搶手。

中正大學傳播系教授胡元輝接受採訪時提出三項觀察。第一,台灣有線電視總戶數不斷下滑,近三年累計大約下滑7%至8%,但是跟其他國家相比,有的國家近5年來剪線潮戶數可高達三成,可以說台灣有線電視戶數下滑相對慢。有線電視仍有相當比例的使用者,目前普及率約54%。
第二,有線電視仍以廣告為主要收入來源,近年廣告市場明顯位移,愈來愈多廣告主選擇在網路上投放廣告,但是對於頻道而言,除了少數頻道的網路廣告收入可以超過有線電視管道外,對多數頻道而言,有線電視仍為營收的主力管道。業者會盡量發展多平台,多元化經營,「有線電視至少是不能放棄的平台」。
胡元輝指出,加上有線電視採取依照收視率收取廣告費的制度,維持新聞台營運雖然比較燒錢,但是新聞台收視率高,同樣帶來可觀的廣告收入。
另外,一般人比較不知道的是,除了廣告收入,系統業者跟頻道間有不同商業議價結果。如果收視率比較好的頻道,例如新聞台,系統業者反而要付授權金給新聞台,但如果是宗教台或收視率較差的頻道,如果想要上架,則是付給系統業者上架費。
胡元輝表示,有競爭力的新聞台可能談到每月從每一戶收取新台幣九元,雖然業界有聲音認為系統業者低報戶數,但若以現在全台486萬戶來算,新聞台一年固定授權金就有五億到六億元,是重要的收入來源。
胡元輝指出,第三,新聞台具備多元影響力。新聞台背後企業如果還有經營其他事業或相關品牌,有機會透過包裝內容,達到宣傳效果;在政治影響力上,電視媒體仍能左右輿論市場,也讓大家對新聞台仍趨之若鶩。

事實上,NCC已經多年沒發出新聞台執照,上一張是2012年7月30日核准udn tv的新聞台執照。這回一口氣有三家業者遞件申設新聞台,堪稱少見。
NCC副主委暨發言人翁柏宗受訪時表示,NCC在新聞台政策上沒有總量管制這件事,先前公聽會外界也都認為不適合。新聞台一樣依照衛星廣播電視法第6條規定進行申設。
NCC在今年1月20日通過訂定「衛星頻道節目供應事業一般頻道申設審查評分表」,把過去初審使用的評分表法制化。評分標準包括頻道定位內容規畫40分、內控機制與財務規畫各20分、人員訓練與客服應對各10分。目前NCC還在審查中的鏡電視、境外轉為要在台灣落地的東森亞洲新聞台,以及遞件不久的台灣生活網,都適用這份評分表。
新聞來源:有線電視戶數創新低 新聞台窄門擠破頭為哪樁(中央社)
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責任編輯:丁肇九
核稿編輯:翁世航
雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

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2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。