【漫畫】內容往哪去,錢從哪兒來:數位閱讀革命如何改變漫畫出版生態?

【漫畫】內容往哪去,錢從哪兒來:數位閱讀革命如何改變漫畫出版生態?
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我們想讓你知道的是

圖像作品—尤其是漫畫,在數位化的過程中,更在多個面向上改變了出版生態,掀起新一波閱讀革命。

文:董福興(汪達數位出版創辦人。自2013年起參與W3C網頁標準組織,進行中文排版的規格化活動,編有「中文排版需求(CLREQ)」,以及經標準檢驗局審定之產業標準「注音符號排版」。目前兼任W3C國際化小組邀請專家及在台灣的傳道士(Evangelist))

自從2007年亞馬遜網路書店推出Kindle閱讀器及服務後,電子書成為出版媒介的一部分。隨著智慧型手機的普及,以及平板產品陸續上市,令數位出版徹底影響、改變了市場。其中,圖像作品——尤其是漫畫,在數位化的過程中,更在多個面向上改變了出版生態,掀起新一波閱讀革命。

發行的結構改造:以日本漫畫為例

凡提到數位出版、電子書,我們最容易陷入的思考陷阱就是:「電子書能做到哪些不同的表現?」隨著電腦技術的更迭,在過去,市場上不斷重複出現諸如圖像動態,或加入影片與聲音等多媒體表現。從90年代Mac上以HyperCard技術打造的延伸電子書(Expanded Book)起,「數位閱讀」經歷了互動內容光碟、Shockwave與Flash等多媒體創作與發行技術的洗禮,最終,又以App的方式在iPad上重複了一次。

這就像薛西弗斯的神話,每當有新的硬體與創作工具、發布平台出現時,就會有新一波創作者投入。畢竟,就商業角度來看可營利,對於讀者而言也會是嶄新的經驗。2010年iPad上市時,台灣許多早期使用者為了在剛到手的新硬體上進行「體驗」,都願意花上數百元購買內容。從90年代的互動光碟到App,內容製作者都能賺到相當的利潤;但總會因軟硬體的退場、數位技術的迭代,使得這些內容只能在當年的老機器上以固定版本的作業系統開啟。到如今,iOS 14即將推出,iPad初登場時的App當中,多數已因不再提供更新,無法下載使用。對出版而言,短命的媒介不可信賴。

這樣的媒體實驗,未來還會有創作者持續投身而入,但,奠基於HTML5技術之上開發的EPUB3電子書格式逐漸成熟,短期間內應該不會再有下一波從頭建起的技術潮流。或者說,1945年由凡納爾・布希(Vennevar Bush)想像出memex機械,從而建構出的「多媒體」概念,已被各種隨身智慧裝置實現。這些需要精心耗時製作的內容,也僅應用在童書、創作等特別類型上。「多媒體」概念的成熟,最終與「出版」成為不相交的平行線,並未為這個產業帶來根本的改變。

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Photo Credit: Shutterstock / 達志影像

追求表現的各種可能:多媒體的頂點與終結

2013年,EPUB3電子書格式制定時,日本出版社提出了為漫畫製作電子書的需求,最終採「一頁呈現一張圖片」的形式,品質可能遜於PDF,檔案也較大。但由於出版社與電子書販售平台皆加以採用,日本政府也大力推動,使得日本的漫畫出版產生量變。

從2012年日本樂天Kobo販賣電子書起,Amazon等平台逐步開張,加上摺疊式手機上的舊電子書平台如C'moA、漫畫王國等開始轉型,電子書銷量逐漸增加,在出版市場中占約一成,而在這一成當中漫畫又占到九成。到了2014年,在全體漫畫銷售中電子書占兩成,2017年則倍增為四成。

若你曾去過日本,應該會對車站裡書報攤前堆放如磚塊般的各種漫畫月刊、週刊印象深刻。對日本漫畫出版界來說,作品必須透過連載打開知名度,才能在之後印成單行本販賣,以回收製作成本,因此,印刷、發行雜誌,便是不得不做的投資。厚重的漫畫雜誌得定期派送到書店與書報攤,印刷、運送成本高昂不說,一旦過期,就得回收銷毀,幾乎都是赤字。但漫畫期刊電子化首先改革了發行問題,幫出版社省下上述過去必須付出的成本,甚至可用於轉型。

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日本的漫畫雜誌也逐漸轉向線上化,但至今仍維持出版紙本雜誌的也不在少數。

例如,各漫畫品牌增設線上期刊,讓更多漫畫家能出道、連載作品;而作品的閱讀、下載數,更能當作單行本發行時決定印量的重要參考數字,降低庫存風險。同時也可以將既有作品數位化,配合通路及出版社自營網站、App等推廣,讓過往的經典作品即使不再印製實體版本,也能持續銷售。在日本面臨新冠病毒疫情威脅期間,幾乎所有漫畫出版社都配合學校停課,推出一定數量作品供限期免費閱讀,吸引更多人選擇閱讀電子書。根據出版社過去的經驗分享:限期免費不僅能為網站帶進新用戶,還可讓新世代讀到過去曾經風行一時的暢銷作品,更進一步帶動該作品電子書銷售量。

這樣的結果,讓日本出版社將經營重點逐漸轉向網路。對消費者來說,作品內容本身沒有改變,只是將閱讀媒介從紙上轉到螢幕上而已,甚至還有機會免費讀到。但產業發行方式與成本結構的巨大改變,也產生出新的機會。直到現在,日本電子漫畫依然逐年成長,也在持續進行各種嘗試。日本出版產值從1997年起便逐年下降,但在漫畫電子書的強勢成長下,止跌回升,帶來了一些新的希望。

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根據日本出版科學研究所統計,2019年電子漫畫的市場規模較前年成長三成,達2,593億日圓,超過紙本2,387億日圓。

延續漫畫生命周期:群眾募資

除產業轉型與產值外,也須考量公益面。傳統出版讓內容透過印刷品流通,同時,印刷品也得以跨世代長期保存。電腦數位技術的發明節省了成本,網際網路的誕生更讓內容得以遠布。在電子書成為一門生意前,古騰堡計畫以及日本的青空文庫就已透過志工,將大量無版權的古籍珍本數位化,使這些珍貴資料進入公眾領域,讓大眾自由閱讀運用,不再受著作權限制。


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2022網路使用調查:台灣家用連網裝置需求增,宅家防疫Wi-Fi滿屋專案逗相挺

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根據關鍵議題研究中心的調查報告,台灣多數家庭仍為寬頻上網所苦,不僅費用過高,所獲得的上網速率、品質也不理想,無線網路的建置更是許多人的痛處。台灣大寬頻推出完整解決方案,不僅讓你宅家防疫擁有1G高速網路和影音娛樂,最新Wi-Fi 6+Mesh無線網路也幫你裝到好。

戴口罩、勤洗手,維持個人良好衛生習慣,已是全球新冠肺炎疫情肆虐下的日常。後疫情時代,許多人享有在家上班的權利,隨之也更依賴隨選視訊、線上會議、遠距教學,加上眾多線上遊戲、串流影音服務陸續登台,對家用網路是個不小的傳輸負擔。

由於行動網路(如4G、5G)的特性,頻寬是由該基地台與所有連線的手機共同分享,因此回到家中後,大多數人會切換到有線寬頻網路或是無線Wi-Fi,但隨著對網路的依賴加深、連線裝置越來越多,該如何建置穩定且高速的無線上網環境,可就不是人人都會的技能。就讓我們透過TNLR關鍵議題研究中心的網路調查,了解現代民眾對於上網的需求究竟有多高?

第三方市調顯示:民眾上網需求提高,快又穩定的家用網路為唯一首選

根據關鍵議題中心最新的調查,年齡20歲至45歲的台灣民眾並以上網人口比例加權,每日平均上網時間達5.1小時,能夠得知現代人對於網路使用已有相當高的依賴性;約六成的民眾集中於每日2小時至6小時之間,另有超過兩成的比例,每日上網時間高達8小時以上,可說是吃飯、工作、娛樂幾乎都離不開網路。

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根據關鍵議題中心最新的調查,年齡20歲至45歲的民眾,每日平均上網時間達5.1小時,超過兩成民眾上網甚至高達8小時以上。

由於電信業者過去的499之亂,以及部分業者推出低速率吃到飽的資費方案,在調查當中也顯示出將近七成的民眾,選擇使用行動網路(如4G、5G)作為主要的上網方式,家用網路(含Wi-Fi)則是接近四成。不過有趣的是,使用家用網路時,約有八成五的比例享受影音娛樂、將近六成則是用來玩遊戲,顯見多數民眾也知曉行動網路的極限,尖峰時段的頻寬和延遲表現不佳,轉而使用比較穩定的家用網路,也讓電視、電腦、手機等多種設備能夠同時上網。

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部分電信業者推出低速率吃到飽方案,讓近七成民眾選擇使用行動網路作為主要的上網方式,但隨著電信業者逐漸整併和5G基礎建設成本大幅度提升,未來充滿許多變數。
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影音娛樂、上網打遊戲,分別需要極高的頻寬和極低的延遲,這也是家用網路的強項。

不過即便是家用網路,各家業者的競爭也是不遑多讓;其中讓消費者最感不悅的,當屬超過六成比例的網路品質問題,接著是多裝置上網後的速度變慢,以及家中空間造成的Wi-Fi收訊不良……等問題。因此除了對外頻寬速度、穩定度之外,消費者同樣也在意家中Wi-Fi無線網路的速度與訊號覆蓋率,需要業者提供完整的解決方案。

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網路連線品質仍是多數消費者心中的痛,接著就是家中上網裝置越來越多造成的搶頻寬問題,以及Wi-Fi無線網路訊號的速度與覆蓋率。

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