【專訪】赤燭遊戲工作室:從《返校》到《還願》,「台式恐怖」如何引起跨國共鳴?

【專訪】赤燭遊戲工作室:從《返校》到《還願》,「台式恐怖」如何引起跨國共鳴?
Photo Credit: 赤燭股份有限公司,CCC創作集提供

我們想讓你知道的是

《返校》在Steam上發售後,立即躍為臺灣區銷售冠軍,更曾進入全球暢銷排行第三名,兩年後,赤燭在矚目中推出第二款恐怖遊戲《還願》,這兩款遊戲究竟有什麼祕密?

文:CCC編輯部/任容

談到恐怖遊戲,長年接收海外流行文化的台灣玩家,可能對歐美日開發的主機遊戲如《惡靈古堡》、《沉默之丘》、《零》等毫不陌生,也時常透過Steam等遊戲平台或者遊戲實況的影片,認識海外獨立團隊開發的恐怖遊戲。

2017年,一款純台式的恐怖遊戲終於躍入玩家視野。《返校》不僅運用歷史上陰森可怖、至今創痛難平的時代作為舞台,也以腳尾飯引開鬼魂、在神桌存檔、到城隍廟擲筊等熟悉的民俗元素,帶給台灣玩家驚喜不斷的遊戲體驗。《返校》在Steam上發售後,立即躍為台灣區銷售冠軍,更曾進入全球暢銷排行第三名,在全球遊戲網站都獲得高分評價,赤燭遊戲也因《返校》成為台灣恐怖遊戲團隊代表。

兩年後,赤燭在矚目中推出第二款恐怖遊戲。《還願》原型來自與合作伙伴試做的3DVR體驗,場景設在一座陰廟,是約2個房間大、長度五分鐘的走路探索體驗,後來才捨棄VR要素,加入劇情設定,描述80年代,失意不得志的父親迷信新興宗教,所導致的家庭悲劇。本期CCC再度專訪赤燭團隊,由包子(王瀚宇)、小光(王光昊)、東東(江東昱)、咖啡(姚舜庭)、陳敬恆、楊適維等六名共同創辦人分享這兩款恐怖遊戲的製作過程與希望傳達的精神。

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Photo Credit: CCC創作集提供
赤燭的六名共同創辦人,左起為:東東、包子、咖啡、敬恆、小光、適維。

想吃麵包卻做出饅頭

無論是《返校》或《還願》,都描述個人情感在大時代中造成的悲劇,熟知白色恐怖與新興宗教興盛等背景的玩家,自然而然就能沉浸其中。然而兩款遊戲,都並非一開始就決定要與台灣獨特的時空背景連結。《返校》製作人咖啡說,最初只是想做校園背景的生存遊戲,做出基礎的遊戲機制時,甚至還沒想過要加入恐怖要素。其他成員加入後,覺得故事很適合戒嚴時期的背景,才慢慢調整為恐怖遊戲。

《還願》起初設定在70年代,劇情包括整棟公寓住民的故事,開始繪製場景後才因電器用品的普及程度不符現實,讓故事背景往後移動了12年,許多相關設定也是先寫出來才逐步刪減。製作人東東說,這些設定即使未納入主線故事,也可能成為讓人物更立體的養分,例如《還願》上市前推出的先導ARG(另類實境遊戲),就讓未在遊戲中出現的邪教組織陸心會登場。

遊戲承載著恐怖解謎體驗與角色悲劇的雙重恐怖,赤燭開發遊戲的過程卻是且戰且走,沒有創作者的浪漫,反而更接近腳踏實地的工匠精神:「在『做得出來』與『達到預期效果』之間取得平衡。」意即,先決定每個環節需要向玩家揭露的資訊,產生製作上的問題,再解決問題。包子苦笑:「我們是用玩解謎遊戲的方式在做解謎遊戲。」

聽起來很抽象,適維以《還願》舉例,遊戲裡有一幕是美心在房間內聽見父母在隔壁吵架,因此不斷敲擊手中的彈珠,精神崩潰的場景。此處面臨製作兩個3D人物模型吵架的成本超出預算的問題,而解決方式,就是將夫妻吵架的臨場畫面改為美心聆聽的視角。

既然決定用聽覺呈現,想起電影《宿怨》中咂舌的音效,赤燭也想讓美心身邊出現一個清脆、惱人、能夠被記住的音效。有了這個問題需求,在各種可能的聲音素材中廣為搜尋,找到「樓上時常傳來彈珠聲」的都市傳說。彈珠不僅是80年代小孩常見的玩具,也很適合詮釋美心的個性與精神疾病,「放進去以後,一切都對了。」

在美心的設定中放進彈珠的過程,既像解謎遊戲中找到關鍵道具通關,也像巧匠把大小適當的磚頭完美砌入牆面,包子用以自嘲的形容更是生動:「像是我們想做菠蘿麵包,但是手邊沒有小麥,最後做出了饅頭,發現也還不錯!」

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Photo Credit: 赤燭股份有限公司,CCC創作集提供

抓住理解共感的重心

除了提煉台灣各時代背景為故事舞台,經過仔細考據、原汁原味再現真實細節的風格,也是被津津樂道的赤燭品質,不僅台灣玩家感動,在海外也廣受歡迎。適維說,無論《返校》還是《還願》,製作時都肩負著打進全球市場的使命。因為是恐怖遊戲,對異文化圈玩家而言,陌生的台灣元素可以帶來一點新奇感,但如果講得太深,又難以在短短的遊戲過程中被理解共感。

《返校》以神桌作為存檔點等機制,固然能讓深知「存檔點」這一遊戲默契的國外玩家接受,然而在解除門上符印的關卡時,則未採用更「本土」的道教解法,而是使用松香水來去除符印,不需多做說明,不同文化圈的玩家都能理解。

《還願》發生在80年代流行的集合公寓,由於屋內格局、洗石子地板、廚具與浴室的磁磚花樣高度還原,引起玩家熱烈分享童年回憶與恐懼,因此也被稱為「阿嬤家模擬器」。製作人東東說,小時候住在鄉下,看到許多人迷信宗教,令他感受到人們可以因信仰做出善事,也可能做出極端的惡事。這份感觸也醞釀至企畫《還願》時,以「錯誤信仰引發悲劇」為主題,加上團隊成員們的生活經驗,一磚一瓦地建構起這個故事。

適維也補充,《還願》裡夫妻失和、父親望女成鳳的扭曲偏執,是無數台灣人都很熟悉也能產生共鳴的情感。若是《還願》裡少了父愛,將會變成令人退卻的說教之作,而訴諸情感的敘事方式,也是赤燭在解謎遊戲般的開發過程中,千迴百轉找到的答案。

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Photo Credit: 赤燭股份有限公司,CCC創作集提供

熟悉的元素就在那裡

為了重現時代感,團隊廣徵成員家中的老照片,不僅美心的嬰兒照來自成員本人,連杜豐于夫妻床頭的照片,都來自團隊成員貢獻的父母婚紗照。團隊也到台北南機場公寓實地取材。南機場公寓曾是台北最現代化的集合住宅,至今仍保留著當時的格局,是不少攝影同好的取景勝地。從最進步的象徵,無奈轉變為如今的頹敗印象,也切合《還願》裡杜家光鮮一時,因踏錯一步而分崩離析、墜落至無底深淵的意旨。

不僅美術背景的建構有賴老照片與公寓實景,遊戲的視覺表現、分鏡,甚至充滿懷舊感的黃色字幕,也參考了很多老三台的影視作品,如《玫瑰瞳鈴眼》、《藍色蜘蛛網》系列;製作《返校》時,為了描寫方芮欣與張老師的師生戀情懷,也從「花系列」、瓊瑤劇中取材。

適維指出,運用多數人的共同記憶,不僅製作時更好發揮,玩家也更容易進入情境,加上這些熟悉的元素很少被製作,讓人興奮、期待;對不同文化圈的玩家則顯得新奇,也能引起興趣。而對赤燭來說,選擇台灣元素則沒有太複雜的理由,只是:「因為它就在那裡。」

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Photo Credit: 赤燭股份有限公司,CCC創作集提供
建構杜家居住的公寓時,赤燭團隊也至南機場公寓取材。
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Photo Credit: 赤燭股份有限公司,CCC創作集提供

留在心中的台式恐怖

那麼,對已出品兩款恐怖遊戲的赤燭來說,好的恐怖作品,最重要的是什麼?

6位成員交換目光,敬恆率先拋出問題:「除了驚嚇、恐懼,還有什麼是能留在心中,讓人回味的?」小光接著自述:「比起jump scare這種直接打在臉上的東西,我更喜歡未知的、與mystery綁在一起的恐怖。」

熟知的時代背景、本土文化醞釀出的台式恐怖,與來自海外的恐怖作品又有何不同?東東分析:「美式的恐怖偏向殘肢斷臂、聲光效果、噁心駭人的恐怖,日式則偏向陰魂不散、惡鬼索命的恐怖。然而在《返校》與《還願》中最恐怖的,是處於極端精神狀態的人。無論是方芮欣決定要告發讀書會,還是杜豐于把自己奉獻出去的執著,都是發生在我們身邊,有一天你我都可能陷入的處境。」

適維也補充:「赤燭的兩部作品剛好是兩個極端。《返校》是體制內的恐怖,《還願》則發生在小家庭內,更貼近我們的生活,是每個人都可能遭遇的恐怖。《還願》也許不像《返校》能夠得到那麼廣闊的共鳴,但會刺得更深。」

儘管推出兩部優秀的恐怖作品,赤燭也透露,下一款作品將不是恐怖遊戲。包子說,6位成員都有自己想做的東西,推出新遊戲的過程像是團隊輪流幫成員接生,繼咖啡的《返校》、東東的《還願》之後,赤燭也會繼續做出各式各樣的遊戲。新作的細節尚不能透露,但可以肯定的是,通過開發者漫長的解謎過程,打造出來的無論是麵包還是饅頭,一定會是每一位成員都能大聲保證「這很有趣」的東西。

受訪者介紹

赤燭遊戲工作室,成立於2015年9月,目前團隊成員15人,來自四面八方,喜愛玩電動更喜歡動手做遊戲。希望藉遊戲媒介開發出有趣的作品,來創造更多可能性與感染力。

  • 原文標題為〈親近共感,刺入人心:赤燭流的恐怖論〉

本文獲CCC創作集授權刊登,原文刊載於此

責任編輯:王祖鵬
核稿編輯:翁世航