【書評】森見登美彥《熱帶》:一本書真的有「讀完」的時刻嗎?在閱讀中踏上創造之路

我們想讓你知道的是
森見登美彥不停地逗弄著我們,他以故事中的故事、作者中的作者、創造中的創造、追尋中的追尋、《熱帶》中的《熱帶》等雙重的結構帶出無窮虛實交雜的事件、隱喻,如同書中不停反覆提到、致敬的《一千零一夜》般,為讀者開啟無數故事和閱讀的門扉。
森見登美彥的《熱帶》,發表於2019年。就如同他之前的作品《四疊半神話大系》和《春宵苦短,少女前進吧!》,這本小說有著輕鬆卻很迷人的情節,充滿著奇異的幻想,清新的敘事,加上有趣的角色還有層出不窮的事件,讓《熱帶》變成一場冒險,帶領讀者深入閱讀的世界。
閱讀,常常是無盡的旅程。這不只是因為人可能在他的一生會看很多書,而是因為,同樣一本書中,曾經勾引內心的文字,即便閱讀過後,可能仍然在大腦裡徘徊不去,彷彿我們仍然在「閱讀」他。就像尚未定型的記憶,在模糊的回憶中,不時浮現、重疊、拆解、重構,最後變為屬於自己的想法。
在這個意義上,「閱讀」是潛在的書寫。他開啟人們主動去對一個書中的世界進行描繪,而不是直接將「內容」輸入我們的腦袋。隨著閱讀,慢慢去描寫、投射文字展開的空白、縫隙,在其中形成一個只有自己才看得到的世界。彷彿一種敞開一般,一旦被打開,就很難再闔起來。
這樣說來,一本書,真的有「讀完」的時刻嗎?森見登美彥的《熱帶》,問的似乎就是這樣一個問題。更有趣的是,從中可以看到,也許人們不應該追求讀完一本書,而是回過頭去重新想想某些看完的書是否真的對自己來說,已經是徹底的過去,不需要再去閱讀了?可能還比較重要。某個角度上來說,真正影響自身的,往往是那些無法「讀完」而得一再在現實或心中重讀的事物。
我們為何都無法讀完《熱帶》呢?那是因為作為與現實交界的結局,並不存在於《熱帶》這本書中……該怎麼說呢?其實就是說我們還沒讀完它。那天你翻頁閱讀的故事,我們仍在繼續閱讀,正在翻著《熱帶》——這個「世界」的頁面。
《熱帶》可以說是一個「書中書」的故事,他的劇情圍繞著一本名為「熱帶」的書籍而展開。這本和書名相同的書中書相當神奇,在故事裡是由名為佐山尚一的人寫成的。但特別的是,這本書並沒有被出版社發行,而是只有幾本在坊間私下流傳。但更有意思的地方在於,任何接觸到這本書的人,都無法將這本書讀完,因為這本書讀到一半會突然自己消失。無法讀完的人想要再去找也無法找到。他們多半是在很偶然的情況裡遇到這本為數不多的書(比如在很落魄的二手書店無意翻到),想要再去弄來一本卻發現原來這本書根本沒上市,跑遍各家書店都買不到,書店老闆、出版社人員更是完全不知道有這本書的存在。
這些曾經讀過《熱帶》的人,於是慢慢聚集在一起,組成了名為「學團」的組織,打算靠著彼此的記憶,盡可能打撈《熱帶》內容的全貌,並收集有關《熱帶》的訊息。
雖然大家都深深被《熱帶》的故事吸引,但這個「學團」其實充滿了勾心鬥角。他們每人一方面雖然都想「建功」,幫助打撈到重要的線索,或是想起自己曾經看過的新的篇章,提出新的假設,預測之後可能的情節、篇章,來使各自零散的記憶能夠拼湊成合理、完整的故事。但於此同時,除了主角白石外,每個人又不想完全把自己所知道的記憶、片段完全講出,因為他們都希望只有自己掌握《熱帶》的全貌,彷彿真正的《熱帶》是屬於自己「創造」出來的一本書。
有意思的在於,名為「熱帶」的書裡,寫著的也是類似的故事。在這故事中,一個忘記自己身世的「我」,突然漂流到一座熱帶群島。在一座島上他認識了一位叫做「佐山尚一」的人。這人告訴他,他來到的這座群島相當特別,它們原本是不存在的,而是在幾百年前,一個「魔王」透過魔法創造出來的。「佐山尚一」是被一個同樣命名為「學團」的組織派來群島的觀測員。他的任務是觀測「魔王」以及他所創造的島嶼,了解「創造魔法」的原理,並尋找時機,將他們認為「魔王」用來創造島嶼的工具——一個卡片盒搶奪過來。
對閱讀《熱帶》的人們來說,《熱帶》的打撈作業,反映的已經不是對作品「內容」的單純回想,而是人們渴望對這部自己沒能看完的作品的重新「創造」。
其實《熱帶》這本書並不存在。他只存在於學團成員的願望中。你們認為自己讀過的書,或許原本是不一樣的書。卻將這些書重疊在一起,想捏造一本名為《熱帶》……我們不是在讀《熱帶》,而是在創作《熱帶》。
唯一的故事並不存在。相信那個本身就是錯誤!……《熱帶》對我們每一個人都會展現不同的樣貌。他們全都是正牌貨,但也同時都是一本書的不同版本。
如果要為森見登美彥的這本書下一個最主要的關鍵字,這個關鍵字反而不會是前面我們提到的「閱讀」,也不會是這本書表面浮上的各種「讀者」,而是隱藏在閱讀、讀者背後的「創造」。因為書名中的「熱帶」,在這本書裡代表的不只是一本書,而是人們想要創作的欲望。
閱讀的意義,是開啟人們創造的欲望。而且正因為「閱讀」無法完成,「書寫」也才不會停止。在《熱帶》裡,每個人都踏上了「創造」的道路上。但創造在書中的意味,和我們日常對「創作」一詞的用法不太一樣。他指的不是要人去寫一本小說,而是去踏上一段新的追尋。
為了理解《熱帶》究竟是如何被創造出來的,以及作者佐山的下落。主角白石、池內、千夜、佐山等人踏上追逐彼此的旅程。在這來來往往的追尋中,他們找到的不只是關於《熱帶》的故事,同時也聽到不少和《熱帶》沒有直接關係,卻和自己、彼此的過往意外發生關係的故事,並進而又帶出新的角色和故事。同時,作為書外的我們讀者,也慢慢發現,那些出現在佐山創作的《熱帶》裡的人物和事件,和現實裡追逐《熱帶》真相的角色們發生的故事是有相關的。
某個程度上,這是因為佐山曾是在主角們過去身邊的重要角色,後來卻下落不明。因為他失去記憶被困在一個虛構的世界裡,也就是《熱帶》裡的群島世界,而為了從這個世界掙脫,他寫出《熱帶》這一本小說。
但虛實之間,究竟「真相」是什麼?森見登美彥不停地逗弄著我們,他以故事中的故事、作者中的作者、創造中的創造、追尋中的追尋、《熱帶》中的《熱帶》等雙重的結構帶出無窮虛實交雜的事件、隱喻,如同書中不停反覆提到、致敬的《一千零一夜》般,為讀者開啟無數故事和閱讀的門扉。正如引文中所說,唯一的故事是不存在的,因為每次的追尋都是一個故事的誕生。
《熱帶》到底對我來說是什麼?
它像熱風搬吹拂過我的心頭。
這是我自己的創造嗎?還是說,我才是被創造出來的?可能兩者都是吧。我們創造出彼此。
閱讀帶來的創造,除了是故事的誕生,也是人物和讀者新的轉變。雖然我們常常認為先有作者,才有讀者,並將兩者視為閱讀事件裡相反的兩端。但或許就創作和故事本身的角度來說,作者和讀者都是在故事成形的時候同時創造出來的角色。同時對創作者和創作品而言,我不會只是我創作物的作者,也會是我創作物下的創作物。因為我們不只創造了作品,也在作品中回頭重新創造了「我」。
責任編輯:潘柏翰
核稿編輯:翁世航
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。