側寫漫畫大師浦澤直樹:劇情彷彿預言命中現實,或許他應該專心買彩券才是

我們想讓你知道的是
浦澤直樹30多年來令人感動與沉思的作品,包含了許多早就存在於我們世界的生活細節,提醒著我們,也許我們走得太快,忘記有時候應該停下來,看看那張擦身而過的表情。
文:龍貓大王(喜愛失敗的、瘋狂的、奇怪的人們。研究日本偶像、好萊塢動作、飛車與劫盜電影、70~90年代物)
1986年,在柔道發祥的祖國日本,女子柔道還不是一項熱門的運動。畢竟,1980年世界首屆女子柔道錦標賽才首度舉辦,而且麻煩的是,日本身為柔道大國,竟然只得了一個量級的銀牌,在參加大賽的九個國家裡敬陪末座,實在有點難看。
這樣說來,在 1986年開始連載的漫畫《以柔克剛》,似乎選錯了題目:這是一部由浦澤直樹執筆的女子柔道漫畫。1986年的運動漫畫界,流行的題材如摔角的《金肉人》、足球的《足球小將翼》或是永遠不退燒的棒球《ぶっとび!潤二郎》,怎麼輪得到女子柔道呢?就連那位日後全日本家喻戶曉的女子柔道選手田村亮子,此時也僅是五年級的小學生而已。

奇想天外的漫畫點子成了預言
浦澤直樹已經記不起來,為什麼他會選擇一個如此不合時宜的題材。事實上,他本來設想的新連載題材,是一部嚴肅的醫療相關題材——這個夢想後來直到 90年代中期的《MONSTER》才實現。興沖沖想要挑戰白色巨塔題材的浦澤直樹,馬上被編輯潑了冷水。在幾次提案都無法讓編輯滿意之後,突然,浦澤說了,「那來畫女子柔道如何?」
編輯們似乎一時無法理解這個奇想天外的構想,而浦澤趁勢追擊:「故事就是描述一個叫小柔的天才女柔道家,還有之後她有如《巨人之星》一般的奮鬥過程……就照這樣畫嘍!」
只花了五分鐘,浦澤就劈哩啪啦地講完了《以柔克剛》的大綱。他是如何設想到這個題材的?又如何能在討論過程中想到故事大綱的呢?浦澤自己也不清楚……至少在那天的討論前沒想到過。據他的說法,就像「腦中的指針咻一下地飆到了紅色區域」。
當然,浦澤不可能當下立刻想清楚《以柔克剛》全套連載七年共29集的劇情來龍去脈。但是在那個瞬間,他感受到,這個點子應該就是會在那個「紅色區域」的點子——那是一個名為「賣座區」的紅色區域。
彷彿預言似的,在《以柔克剛》連載的過程中,日本真的誕生了一位豬熊柔。1992年,僅僅17歲的田村亮子,取得了巴塞隆納奧運的柔道代表權。電視上,你不但能看到嬌小身材的田村亮子,陸續擊敗其他日本柔道選手,還能看到《以柔克剛》的電視動畫熱鬧上映。製作時明確連結到1992年巴塞隆納奧運的《以柔克剛》動畫,在每集結束時,都會打上「距離奧運還有XX天」的字幕。
觀眾體驗到了一次難以想像的跨媒體經驗:漫畫世界的豬熊柔與柔道場上的田村形象合而為一,大家為名字裡沒半個「柔」字的田村取了「小柔」的綽號。而漫畫與真實世界裡的小柔,同樣都以前進奧運為目標、同樣都在場上遇到了可怕的勁敵……最後兩個小柔都獲得了勝利:還是高中生的田村亮子獲得了銀牌,而豬熊柔以獲得奧運二連霸,為《以柔克剛》劃下完美的句點。
那是一個舉國歡騰的時刻,沒有人質疑,畫一部女子柔道漫畫是不是不合時宜:彷彿是浦澤直樹創造了時代,讓歷史朝著他的筆尖走去。讓人不禁好奇,他腦中的賣座判斷機制到底是如何運作的。
1993年,在編輯殷殷期待之下,浦澤執筆的另一套運動漫畫《網壇小魔女》開始連載,這時,日本女網選手伊達公子才在兩個月前打進美國公開賽前8強。而彷彿浦澤改變現實的功力再現,伊達公子在世界網壇的表現直線上揚:1994 年進入世界排名前10名;1995年成為首度進軍法國公開賽的日本選手,並且成為世界排名第四名。這是日本女子網球史上最光榮的黃金時期。

而一反《以柔克剛》的陽光氣氛與熱血奮鬥過程,《網壇小魔女》是一部充滿負面情緒的奮鬥作品……說奮鬥太美好了,《網壇小魔女》更像是主角在地獄掙扎著找尋蜘蛛絲的求生作品。滿腦子似乎只想著金錢的女網選手海野幸,背負著哥哥的天價債務。
這麼「阿信」的主角,卻在場上衰運纏身,出自善心或無意的一舉一動,全都被觀眾誤認為攻擊他人或是擺架子。這部負面情緒滿載、讀者也看得低氣壓的漫畫,與伊達公子登上日本球后的輝煌戰績不同,多年來一直被認為是浦澤直樹最不受重視的作品。
儘管《網壇小魔女》不太受到青睞,浦澤直樹的預言功力看來卻沒有停止的傾向:他在繪製《20世紀少年》時,覺得這個牽扯到邪教、毀滅世界與吉他英雄的故事,已經非常逸脫常理了,應該不會與現實扯上關係。而當他正在畫著下一週的稿子,畫到新宿的摩天大樓群一口氣崩塌時,電視螢幕上突然出現了新聞快報──紐約發生了911事件,客機用力撞上世貿中心,噴出了大片爆炸火焰……

無意識描繪世界
也許,浦澤應該專心買彩券而不是畫漫畫才是。但是他本人也不知道這種敏銳的直覺從何而來,他不像冨樫義博那樣努力地從電影、漫畫等等作品中擷取靈感、也不是那種事先設計整篇作品來龍去脈之後再執筆的類型。與其說浦澤對於時代走向非常敏感,不如說是浦澤對於「娛樂」的本質十分敏銳。
「我想創作出首先自己也會想讀的作品,想做出那種,『世界上如果出現這種作品該有多好』的作品。想做出這種連作者自己心裡都會興奮到小鹿亂撞、期待萬分的作品。而如果作者能將這種『興奮』與『期待』的樂趣成功增幅,那說不定就會形成巨大的市場……但是,在那之前,還是得先想到『這個超有趣!』的點子,一想到就會興奮地沸騰的點子。」
ASUS與NVIDIA聯手陽明交大應用藝術所,頂尖軟硬體設備助藝術與STEM領域學生提前接軌AI產業

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近年AI的影響力從業界延伸到學界, AI課程成為學生熱門選修,此類課程仰賴高效能工具。ASUS與NVIDIA看準學界需求,於陽明交通大學應用藝術研究所(Institute of Applied Arts, IAA)配置多台搭載GeForce RTX 40 系列筆電GPU的ASUS/ROG高效能,以頂尖的軟硬體設備,幫助師生輕鬆運用生成式AI技術創作激盪創意,培養前瞻藝術人才。
近年因應生成式AI的熱潮,AI對產業的商業模式、營運流程,產生顛覆性的革新。事實上,AI的影響力,也開始從業界延伸到學界,越來越多學生主動學習寫AI程式,或將AI工具應用到主修科系。透過高效能的軟硬體工具,教授在授課或學生實作過程, 得以無後顧之憂揮灑新世代創意。
本次產學合作由華碩提供經NVIDIA Studio認證並搭載GeForce RTX™ 4060筆電GPU的創作者筆電,包括ASUS Vivobook 16X、ROG Zephyrus G14、ROG Flow X16以及適合STEM學習的ASUS TUF Gaming A15,幫助同時跨藝術創作及STEM(科學、技術、工程、數學)領域的陽明交通大學應用藝術研究所師生在符合業界標準的環境中實作,激發無窮創作潛力。
應藝所專任助理教授劉辰岫:培養跨領域學生使用最新科技媒材進行創作
此次華碩與NVIDIA、國立陽明交通大學應用藝術研究所攜手,以IAA x NVIDIA Studio x ASUS 合作形式打造前瞻藝術學習環境,考量之一就是應藝所訓練學生時,強調對新科技的重視程度。應藝所專任助理教授劉辰岫表示:「我們許多學生是跨科系報考,像是資工、教育、文學等,所上學風自由開放,也與時俱進。教學時使用最新工具媒材,讓藝術與科技產生深度融合,『跨領域』成為應藝所相當獨特的人才養成路徑。」

既然應藝所的師生在教學、創作過程高度依賴科技,ROG Zephyrus G14提供給師生使用後有哪些明顯的感受?劉辰岫舉例,教學過程會使用到3D建模軟體Blender,以及同步執行多個機器學習任務,因為ROG Zephyrus G14搭載GeForce RTX 4060 筆電GPU提供強大的運算效能,在處理複雜的3D建模訓練指令時,操作起來相當順暢,高解析度螢幕可以看到細緻的渲染視覺,對於師生在建模過程,確實可以加速流程。
另外,應藝所在教學現場相當重視腦力激盪的討論,進而嘗試打破藝術邊界,讓創意勇於馳騁。課程中如果人手有一台高效能筆電,不但可大幅減少運算時間,ROG Zephyrus G14輕薄好攜帶,可在任何空間進行討論、創作或展示作品,十分便利。

劉辰岫觀察到,學生透過ROG Zephyrus G14執行視覺化程式設計軟體TouchDesigner,在創建藝術作品之際,受惠高效能的NVIDIA GPU,可以處理更複雜的視覺效果,實現最高畫格率,加速生成出要渲染作品的指令;加上這台筆電相當輕巧,內建HDMI、Type-C和USB多種接頭,學生上課時能輕鬆連接到投影機或拿在手上,將藝術作品分享給其他人觀賞,有助於在課堂上把創意想法變成實際作品。
全球獲獎無數的ROG Zephyrus G14 搭載NVIDIA GeForce RTX 4060 筆電 GPU,高達 125W TGP,並具備 NVIDIA Advanced Optimus 與 DLSS 3 技術,解鎖頂級創作應用程式中的 RTX 和 AI 加速、可實現最大穩定性的 NVIDIA Studio 驅動程式,最佳化運算能力及效能超乎想像,加速創意構思,輕鬆迎戰多工任務。採用ROG Nebula 霓真技術電競螢幕,16:10長寬比,QHD 165Hz/3ms 面板, 100% PCI-P3 廣色域,搭配 Dolby Vision 影像技術,色彩準確度通過Pantone認證,畫面明亮、快速、生動,更有德國萊因護眼認證,不閃屏、抗藍光,揮灑創意開闢嶄新「視」界!了解更多:ROG Zephyrus G14
開放資源給其他學科學生使用,成為校內跨領域的創意激盪Hub
IAA x NVIDIA Studio x ASUS 合作設備,也開放給陽明交大其他科系師生預約使用。因為看到越來越多STEM領域的學生,在寫程式作業的時候,受限私人筆電的GPU效能不夠優異,導致學習效率大打折扣。
對此,華碩與NVIDIA就針對理工相關學科的學生,鼓勵使用搭載NVIDIA GPU的華碩筆電,可加速驅動機械、結構和電氣仿真等數十種的STEM應用程式,展現高速效能;又或是計算機科學、數據科學的學生,在處理大型數據集、訓練生成式 AI和機器學習模型時,可以更快獲得的分析結果。

事實上,過去十年間NVIDIA已經從一間以GPU為核心業務,進化成運算平台的公司,提供的解決方案不光只是顯示卡,還有橫跨其中的軟體及運算平台,例如有NVIDIA AI(企業級尖端人工智慧平台)和 NVIDIA Omniverse(創意協作開放平台)。幫助設計師、藝術家、工程師、數據科學家等專業創作者,不再受限軟硬體資源,影響創作或演算的進度。
也因為IAA x NVIDIA Studio x ASUS學習設備開放給各系所授課使用,有助於日後校內跨領域交流。劉辰岫教授回應:「應藝所是整合跨領域創意的樞紐,很多時候不同領域的師生都會在這裡做腦力激盪,加上應藝所的課程也有很多非本科系學生選修;以及我手上的計畫也會邀請建築所、資工所的老師一起參與,因此我們很期待未來這些資源的加入會帶動更多跨領域的創意激盪。」

ASUS與NVIDIA賦能空間價值,規劃講座/工作坊協助師生掌握新科技
除了提供軟硬體設備,ASUS與NVIDIA也期待能為此場域挹注更多創新能量。後續也將規劃一系列講座與工作坊主題,讓校內師生能第一手掌握產業現況,使用嶄新的設備來進行研發與實作。
例如NVIDIA將籌辦生成式AI主題的研討會,邀請領域的業界講師,教導學生怎麼設定、使用生成式AI來提升創作效率,藉此讓學生們認識到GPU在創作時的重要性。另外,NVIDIA也會規劃Omniverse工作坊,邀請教授和學生親自實作,了解Omniverse的特點和功能,有助於把Omniverse融入創作流程,進而豐富學生的知識與技能。

另一方面,深耕校園多年的華碩,以培育更多國內優秀技術人才為出發點,未來也會在此舉辦AI主題講座,邀請業師講授如何實際操作創作者筆電及相關應用,有助師生更了解產品特色,得以更精實地利用筆電創作,期待能具體提升同學的創意產出效率,以及擴大教授的研究能量。
當人工智慧已成為全球先進國家的下個角力主戰場,台灣若希望在AI賽道不落人後,從教育往下扎根將是關鍵。華碩與NVIDIA攜手陽明交大,透過提供設備、講座等多元資源,有助於培養下一代AI思維,厚植設計人才的數位實力,期待台灣有朝一日成為AI強國。
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