【遊戲】小說、電影難以達成的敘事手法,《Gris》透過「互動」說出一個好故事

【遊戲】小說、電影難以達成的敘事手法,《Gris》透過「互動」說出一個好故事
Photo Credit: 《Gris》

我們想讓你知道的是

在遊戲裡,光仰賴視覺與聽覺,就能讓我們產生「電子遊戲或許能夠是藝術」的想法,但我們也不能忽視遊戲裡「互動」給予的魔力。

文:TSUBAME 田敬暘

電子遊戲能否成為藝術一直以來有很大的爭論,美國知名影評人羅傑・艾伯特(Roger Ebert)曾撰文認為電子遊戲永遠不可能成為藝術,當時的文章惹來許多遊戲人的非議。[1]文中提到我們所認為遊戲中重要的「互動」成份,卻是使遊戲無法成為藝術的絆腳石。

一個典型的遊戲,必定會有互動過程。玩家在遊戲中做出各式各樣的選擇,接著遊戲依據玩家的選擇給予相應的回饋,而玩家在接收這些回饋後進而做出不同的選擇,如此周而復始。

「互動」成為了遊戲與傳統藝術載體最大的區別,卻也是羅傑・艾伯特認為遊戲難以成為藝術的論點之一。他認為藝術與遊戲最大的差異在於「遊戲可以贏」,而傳統的載體呢?我們只能被動地體驗它。然而遊戲之所以能「贏」在於玩家與遊戲「互動」的過程,因此羅傑・艾伯特的說法也間接地否定遊戲中的「互動」成為藝術的可能。

可以理解為何羅傑・艾伯特認為「遊戲可以贏」稱不上是藝術,因為藝術作品通常會傳達某種意念,而我們是被動地去接收這個意念。然而「遊戲可以贏」在於我們處於主動的地位,我們能夠「選擇如何與遊戲互動」,這個狀態就跟羅傑・艾伯特在這篇文章中所認為的藝術定義有所出入。

不過我們從其他角度來看的話,互動所帶來的體驗不也類似於傳統載體給予我們的體驗嗎?這也是為什麼羅傑・艾伯特的說法會惹來許多非議的地方。事實上,互動式電影的出現,大大地挑戰了這個觀點,不過互動式電影算不算是遊戲,這又是後話了。

也有人認為遊戲是一種通俗藝術,不過這有可能會受到大眾市場的牽制,遊戲開發商會為了迎合大眾的口味,淘汰那些別出心裁卻不適合市場的想法。沒有了這些別出心裁的創意,更遑論藝術價值?所幸,近幾年獨立遊戲的盛行,讓我們意識到遊戲其實未必全然受制於大眾市場,也因此像《Gris》這樣的遊戲才得以誕生。

灰色的起點——Gris

《Gris》是由來自西班牙的獨立遊戲團隊Nomada Studios開發而成,開發團隊起初只有三人:巴塞隆納知名藝術家康拉德・羅賽特(Conrad Roset)、曾在育碧巴塞隆納工作室從業的兩位程式設計師羅傑・門多薩(Roger Mandoza)以及阿德里安・奎瓦斯(Adrian Cuevas)。

誰能想像,一位對程式語言一竅不同的藝術家,與兩位對藝術一無所知的程式設計師竟然一拍即合,萌生了開發《Gris》的火苗。

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Photo Credit: 《Gris》

《Gris》為一款橫向卷軸解謎遊戲,遊戲裡玩家將扮演著一位名叫Gris的女孩,失去歌聲後掉落於其內心世界中,遇到各種難題並學會變通,如此周而復始,在這一趟旅程中逐漸成長。

從失去歌聲的黑白世界開始,走入憤怒且自暴自棄的紅色世界,隨後進入情緒短暫平穩的綠色世界,接著潛入內心的藍色世界,最後對抗心魔尋回自我。

《Gris》中沒有太多的文字敘述,遊戲中不存在任何對話,而是充滿視覺與聽覺的回饋,透過顏色的渲染與音樂的起伏,讓玩家覺得自己正是Gris,能夠同理她的情緒變化,陪著她一同成長。遊戲破關的同時,玩家也成為了一個新的自己,走出遊戲。

遊戲中大量的手繪場景,讓玩家感受到了創作者的溫度,細緻的線條與水彩,讓每一個場景都彌足珍貴,這或許得歸功於康拉德・羅賽特。這是康拉德第一款參與製作的遊戲,在此之前他早已是西班牙獨具風格的知名插畫藝術家。

不過在《Gris》之中,他和團隊們所營造出的水彩世界,不只結合了他的藝術風格,也看得見許多前輩藝術家的影子。其中《Gris》的許多場景,不免讓人聯想到了歐洲漫畫大師墨必斯(Moebius,本名:Jean Giraud)的風格。

身為科幻漫畫家的墨必斯,其影響無遠弗屆,也參與許多好萊塢科幻電影的製作,甚至是手塚治虫、大友克洋、宮崎駿等日本動畫導演也深受他的啟發。如今我們也能在電子遊戲中發現他的蹤跡,《Gris》正是一個很好的例子。

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Photo Credit: 左:Pinterest;右:《Gris》遊戲截圖
巨大的藍色女子雕像(左:墨必斯,Moebius Collect Card;右:《Gris》遊戲截圖)

像《Gris》這樣不使用多餘文字是許多優秀遊戲的慣用手法之一,比如《風之旅人》、《紀念碑谷》,這些作品都發揮了「遊戲」身為一個載體的特長——「互動」。

不需要文字,依然能透過互動說出一個故事,這是其他如:小說、電影等一般載體難以達成的敘事手法。即便在這些遊戲裡,光仰賴視覺與聽覺,就能讓我們產生「電子遊戲或許能夠是藝術」的想法,但我們也不能忽視遊戲裡「互動」給予的魔力。

玩家透過與電子遊戲內的各個機制互動,亦能逐步地建構自身對於此作品的體驗。在《Gris》裡玩家透過遊戲內給予的線索,不依靠文字而是仰賴其他的感官,一一組合出自身對於主角故事的理解,同時也涉入了自己的主觀經驗,而產生了不同詮釋。我們將在下篇進一步介紹,「互動」是如何讓電子遊戲具有藝術價值的。

備註

[1]羅傑・艾伯特在日後的文章中稍微地修正了他的看法,從藝術的定義切入,對「電子遊戲是否為藝術」一事改採保留態度:「我的結論是沒有一個讓我滿意的定義。我必須同意玩家可以擁有一種對他們來說就是藝術的體驗。(I concluded without a definition that satisfied me. I had to be prepared to agree that gamers can have an experience that, for them, is Art.)」

參考資料

  • 網路資源
  1. Video games can never be art | Roger Ebert | Roger Ebert
  2. Okay, kids, play on my lawn | Roger Ebert | Roger Ebert
  3. MoMA | Video Games: 14 in the Collection, for Starters
  4. V&A · Videogames: Design/Play/Disrupt (vam.ac.uk)
  5. Gris Review – IGN
  6. 楊理然/什麼是藝術?福祿猴是藝術嗎? | 沃草烙哲學 | 鳴人堂 (udn.com)
  7. 『薩爾達傳說:荒野之息』無雷心得:歌頌冒險樂趣與玩家自由的巔峰之作 | 玩具人Toy People News (toy-people.com)
  • 圖書資源
  1. Michael Sellers. Advanced Game Design : A Systems Approach. U.S.A.: Addison-Wesley, 2018.

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為平凡生活注入新生命,萬秀洗衣店孫-瑞夫與SYM找到新燃料的契機

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Photo Credit: The News Lens Brand Studio

我們想讓你知道的是

「共感」,是張瑞夫當時成立萬秀洗衣店社群平台的發想原點,與長輩一起做一件有感覺的事情,正是共感所想傳達的念頭。同樣在台灣機車品牌中,SYM也以「共感」為核心,讓許多消費者有著相同的共鳴,透過對生活的觀察,找到了車款與生活中的相同頻率,隨之而來的熱烈反應,就如同深入人心的萬秀洗衣店一樣,正是「共感」效應的合理發酵。

不改變對方 「共感」是找到彼此對頻的節奏

「過去,與阿公與阿嬤相處時,總想要改變對方,逼對方找到與自己相處的模式。」身為萬秀洗衣店的主理人,張瑞夫回憶起過去與長輩相處的方式,不禁感嘆。但後來發現,要能達到生活的平衡,是要讓彼此相處和諧,不是要改變對方,其中的「共感」就很重要。「也就是雙方感受同一件事物,發現彼此對應的頻率,不求改變對方,而是找到彼此生活光譜中那一條相同的色彩。」張瑞夫分享著當時創立萬秀洗衣店的歷程與初衷。

當萬秀洗衣店在社群平台上爆紅後,張瑞夫也發現,原來在社群網路上,人們的聯繫,也同樣透過「共感」來找到彼此有感的節奏。「網友們看見我的分享,紛紛回應說原來長輩的衣服如此有型、也分享了相當有想法的阿公與阿嬤等訊息,透過我與網友間的分享,我們也找到了彼此感動的點、找到了彼此共感的關鍵。」

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張瑞夫分享如何從與長輩、網友的互動中,體驗到「共感」的精神

所謂的共感,其實就是能夠換位思考,找到在不同個體、群體間,都能獲得同樣感受的人事物。在全球競爭最激烈的台灣機車市場中,SYM重新思考著以消費者生活為出發點,觀察的民眾的生活習慣後,以其需求打造出適合的對應車型,以合適的車款來讓民眾的生活更便利、更增色,SYM將自身擅長打造車輛的頻率,對應到民眾生活的節奏,兩者對拍後所譜出的結晶,就是如滿足有裝載需求而來的4MICA、滿足熱愛玩樂需求打造的KRNBT,更有瞄準喜愛長途旅行、騎車環島族群而來的MMBCU最新機種。SYM導入的造車新思維,不也是與民眾用車需求間的一種共感結果嗎?

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張瑞夫與SYM以共感為精神打造出來的車款MMBCU

放下自認為的理所當然 挑戰傳統會有驚人成果

看著家裡洗衣店堆積如山、忘了取回的衣物,張瑞夫靈機一動成立了「被遺忘衣物循環機制平台」,為了這些被遺忘的衣物找到重新「活化」的舞台。透過祖父母的智慧,張瑞夫分享了衣服保存的方法、穿搭的新想法,在採訪這天他就身穿來自爸爸衣櫃裡的牛仔外套。除了創新之外,最重要的是「從平淡生活中實踐永續的價值。」張瑞夫強調著,自從循環機制成立後,萬秀洗衣店成為了台灣很多永續品牌展現自我價值的舞台,甚至也讓傳統洗衣店看見了改變的可能性,「對於許多長輩、傳統品牌而言,要他們改變,是不容易的事,但透過新型態的方式,我們做到了。」

在機車市場中同樣是老字號的SYM,能在競爭激烈的當下,勇於做出創新與改變,同樣是讓張瑞夫感到激賞且共鳴的事。「以前我認為台灣打造的機車差異只在排氣量的不同,外型上都很類似。」但沒想到SYM透過對於消費者的資訊整理,重新規劃了旗下產品陣容,願意改變既有的研發、生產車輛的習慣與傳統,「這真的很不容易,畢竟很多人最害怕的就是改變。雖然審美觀因人而異,但對於我而言,SYM近年來所推出的每一款車型我都覺得越來越好看、越來越有自我的風格!」

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張瑞夫分享萬秀洗衣店與SYM同樣從老品牌開創新局面的共鳴

「萬秀洗衣店」、「被遺忘衣物循環機制」等社群平台的創立後,網友們各式各樣的回覆,才發現原來自己從小所累積對於衣物保存的知識,竟然是別人眼中的寶貴資訊。「自己認為的理所當然,並非每一個人認為的理所當然。」過去台灣機車大廠也習慣著當車輛研發出來之後,自然就會有消費者購買,但當重新修改的研發思維,共感車主日常生活中的需求打造出來的車款,所獲得的共鳴,就是近年來SYM繳出的優異成績單。

第一台機車就是SYM 與品牌共譜的生活回憶

提及SYM,張瑞夫不僅止對於眼前的MMBCU極為激賞,「我人生中第一輛車就是SYM巡弋!當時是我阿公在我要上大學之前買給我的一輛二手車。」一聊起生命中的第一輛機車,張瑞夫的回憶不斷湧上,想起當時巡弋搭載著同級罕見的陶瓷汽缸、騎著巡弋夜衝去看跨年後的第一道曙光…「我還記得小時候生活中部時,親朋好友還有鄰居幾乎都騎著迪爵,就是我們心目中的國民神車。」

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張瑞夫興奮地分享與SYM的共同回憶

除了對SYM有著許多共同的回憶,在代步工具的選擇上,張瑞夫對於機車更是情有獨鍾。「就算現在有了汽車,但有時候要機動性,我還是喜歡騎車。」雖然沒有騎車環島的經驗,「但我記得人生第一次環島是坐火車,但每到一個城市之後,我就會租車進一步的深度旅遊。」張瑞夫一聊起機車,話匣子停不了。

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Photo Credit:The News Lens Brand Studio
張瑞夫試乘SYM最新的MMBCU車款

從巡弋到MMBCU,張瑞夫對於SYM的進步大感驚艷,「這曼巴綠的烤漆會在不同光線照射下產生變化,竟然還可以把蛇腹的紋理呈現!」此外,身高178cm的張瑞夫,在MMBCU找到了相當舒適的騎乘姿勢,順暢且飽滿的動力輸出,讓初次體驗的張瑞夫愛不釋手,就算拍攝結束後仍騎乘了好幾回。「騎著這一款車確實可以感受到SYM當時研發的初衷,在設計、機能與動力等面向,都有適合長途騎乘的優點。」

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張瑞夫感嘆SYM如何應用精緻的工法,將蛇腹紋理呈現在車體上

當「共感」成為核心精神 張瑞夫與SYM重新觀察生活後獲得的豐碩果實

愛好騎車的張瑞夫與機車大廠SYM,兩者同樣找到了對於「共感」的共鳴,透過對於平凡生活的觀察,注入不同世代的想法與創意,激盪出的豐滿果實,無論是平凡的洗衣店、被遺忘的衣物、視為日常工具的機車,都能重新賦予生命與嶄新價值。

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Photo Credit:The News Lens Brand Studio

想為生活日常找到新的可能性?不妨穿上衣櫃中那被遺忘的衣服,跨上MMBCU來趟對於台灣土地的深度旅遊,這個假期,一定會很不一樣!


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