媒體工作多超時又沒加班費 勞動部:不是責任制卻很有責任感...

我們想讓你知道的是
勞動部除了會研擬修正勞基法出勤紀錄相關規定,並將出勤紀錄的保存年限提高到5年以外,還會一併修正將雇主違反勞基法時的罰鍰金額提高。
新聞媒體業因工作性質特殊,導致超時工時、未按規定給付加班費的情況時有所聞,勞動部將針對這樣的現象加強對對媒體業的勞動檢查,5月底前也會提出新聞媒體工作者的工作時間認定的具體行政原則,媒體公司若違反《勞基法》相關規定,罰鍰金額也將提高。
勞動部長陳雄文指出,去年10月至今年3月勞動部及地方主管機關共針對新聞媒體實施勞動檢查57次,違反《勞基法》有31家,違反項目以未依法給付加班費佔36%最多,未設置出勤紀錄佔33%,未經工會與勞資會議同意延長工時佔28%,延長工時超過法定工時上限佔26%。
自由報導,因媒體在外工作特性,常無須返回工司簽到,導致不易認定工作時間及不易記載出勤情形,勞動部將研擬新聞媒體工作者工作時間認定行政指導研擬重點,明定有關一日正常工作時間的開始及終止,即延長工時(加班)的處理和認定方式、休息時間等有關事項,並將原則以書面勞動契約方式訂入工作規則。
目前勞動部已針對此案召開6次會議,會議重點中提及媒體工作者的工時記錄方式,可輔以行車紀錄、電話、網路回報、通訊軟體等電子通信設備協助記載;若有加班,雇主應依法補登出勤紀錄,並於接受勞檢時提出。
新頭殼報導,立法院社環委員會今天邀請勞動部長陳雄文專案報告「如何改善新聞媒體工時過長問題」,立委蘇清泉質詢陳雄文:「媒體記者適不適用『責任制』?」,陳雄文回應:「他們(記者)不是責任制,但很有責任感。」
蘇清泉指出,媒體工作者是被剝削的血汗勞工,他認為很多電視台老闆都有幾百億身價,但每個基層記者卻都超時工作。醫界出身的蘇清泉表示,除了醫生以外的其他醫療從業人員原本也不適用《勞基法》,後來勞動部也改了,勞動部能不能拿同一套標準來「對付媒體業」?
蘋果報導,陳雄文分析,因為媒體工作者不如一般勞工是在事業單位工作場所內工作,有突發新聞事件時又必須不定時前往採訪,勞僱雙方對於「工作時間認定」、「出勤記錄紀載」有相當大的認知差異。
此外,針對新聞媒體業者常難以置備出勤紀錄為由規避超時工作、工資及加班費等給付義務,勞動部除了會研擬修正《勞基法》出勤紀錄相關規定,並將出勤紀錄的保存年限提高到5年以外,還會一併修正將雇主違反《勞基法》時的罰鍰金額提高。
媒體工時認定原則 勞動部5月底前公告(自由)
媒體業違法加班嚴重 勞動部擬提高罰鍰(自由)
新聞媒體勞檢違規 未給加班費最多(蘋果)
陳雄文:記者非責任制 但他們很有責任感(新頭殼)
如果您認同TNL的選文標準,歡迎在這裡推薦您認為「應該」要報導的新聞給我們。
雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。