【遊戲】當電子遊戲與藝術越走越近,那麼它還會是遊戲嗎?《Gris》就遇到了這樣的難題

【遊戲】當電子遊戲與藝術越走越近,那麼它還會是遊戲嗎?《Gris》就遇到了這樣的難題
Photo Credit: 《小精靈》

我們想讓你知道的是

在Steam平台上,《Gris》獲得了96%玩家給予的壓倒性好評,然而在知名電子遊戲評分網站IGN上,《Gris》僅僅獲得6.5分(滿分為10分)。為何有那麼大的差異?

文:TSUBAME 田敬暘

電子遊戲的藝術價值

電子遊戲究竟有什麼藝術價值呢?我們可以試著從電子遊戲的內在性質與外在性質著手。

在內在性質的層面上,首先我們可以了解到,電子遊戲對於傳統載體有著很高的包容性,換言之,我們可以很輕易地在遊戲中看到我們過去所習慣的藝術形式,包括繪畫、電影、小說等等這些事物與電子遊戲的匹配度是相當高的。也就是說,這些傳統載體具有的藝術價值,電子遊戲也都能再現出來。

此外,電子遊戲的藝術價值也並非止步於再現而已。遊戲開發者與玩家的關係,其實和作曲家與演奏家的關係類似,不同的演奏家透過「演奏」,對同一首曲子有不同的演繹;而不同的玩家透過「互動」,對同一款遊戲也有不同的詮釋方式。

稍微不一樣的差異在於,玩家非但是演奏家,同時也是觀眾。當我們看著歷史畫、小說、電影,體驗的是別人的經驗,但當我們結束一個遊戲時,所有在遊戲中的互動與選擇將會收束成我們自己的經驗。遊戲不會死去,只要有玩家遊玩它,它便能歷久彌新。

而在外在性質的層面上,當今的藝術世界是否承認了電子遊戲的藝術價值?其實是有的。早在2012年,美國現代美術館(MoMA)便宣布收購14款遊戲作為典藏,透過行為、美學、空間、時間這四大維度進行篩選,後續也有許多遊戲被納入典藏。而英國V&A博物館也在2018年9月舉辦「電子遊戲:設計/遊玩/干擾」特展,探索電子遊戲設計的藝術性及文化影響。

可以發現,電子遊戲被藝術世界認為是藝術也僅僅是近幾年的事,畢竟在過去幾十年來,電子遊戲時常與娛樂產業聯想在一塊,甚至還有認為電子遊戲促進暴力行為的刻板印象,使得電子遊戲在成為藝術這條路上走得顛簸。

2020年疫情爆發,許多美術館、博物館更加思考數位化的重要性,也許電子遊戲搭上這股熱潮,成為館方數位化的利器之一。另外,互動藝術領域中,時常將電子遊戲視為創作的媒材之一,為數不少藝術家透過電子遊戲從事互動藝術。

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Photo Credit: 《小精靈》

從內在性質與外在性質來探討,我們可以發現,電子遊戲已經漸漸地被視為一種藝術。不過有趣的是,當遊戲與藝術越走越近,那麼它還會是遊戲嗎?事實上,《Gris》就遇到了這樣的難題。

是遊戲?抑或不是遊戲?

在Steam平台上,《Gris》獲得了96%玩家給予的壓倒性好評,然而在知名電子遊戲評分網站IGN上,《Gris》僅僅獲得6.5分(滿分為10分)。為何有那麼大的差異?其實我們從IGN的評論就能略知一二,首先IGN肯定了《Gris》在畫面與音樂兩方面的價值,同時也認同這些事物給予了玩家美好的沉浸式體驗,然而《Gris》給予的「平台解謎」體驗卻是同類遊戲中表現得相當乏味的,甚至可以說《Gris》的平台解謎可有可無。

在大多數的遊戲設計中,遊戲設計師會希望玩家透過學習進入心流,這種心流多半建立在理性的邏輯思考之上,而《Gris》的問題在於它沒有適當地調配感性上的心流與理性上的心流。從Steam平台的負評中,我們發現,玩家在沉浸於畫面與音樂的當下,可能會因為一些設計不好的解謎造成卡關,打斷了在此之前所建立的體驗。這就有點像是當你沉浸在一場音樂會中時,突然有人發下數學習題要你解答一樣,感性與理性發生了衝突。

因為《Gris》在遊戲性上的不足以及關卡設計不良,所以IGN給予了這樣的分數也是不無道理的。倘若我們仔細閱讀Steam上的評論,也可以發現認為《Gris》畫面好、音樂棒,但遊戲性不足的好評玩家也是存在的。

這就是現在許多遊戲設計師面臨到的挑戰,他們必須讓遊戲的玩法與內容更優雅地結合,同時兼具了理性與感性。這是個非常艱困的挑戰,所幸,一個遊戲開發團隊不會只有遊戲設計師,就像Nomada Studios一樣,會有遊戲美術、程式設計師等,他們來自不同的背景,擁有不一樣的思維與專業能力,但他們能透過溝通交流慢慢地將遊戲堆砌起來。遊戲,就是理性與感性的結晶。

仍然值得期待

即便《Gris》無法面面俱到,但Nomada Studios仍然是做了一個很棒的嘗試。一個不曾有過遊戲開發經驗的藝術家,也能跨領域參與遊戲的製作,間接地凸顯了遊戲開發的可能。

隨著近幾年獨立遊戲的發展,有許多知名遊戲公司也逐步嘗試更不一樣的實驗性玩法,比如任天堂的《薩爾達傳說:曠野之息》[1],其開放世界的玩法以及基於現實物理的高互動性,不僅在IGN獲得滿分評價,更在當年度的遊戲大獎(TGA)獲得了年度最佳遊戲(Game of the Year)。

該作品不只在遊戲設計上帶來了變革,甚至讓我們對於遊戲中的互動機制有了更多的啟發。同時隨著硬體技術的發展,我們看見了許多VR、AR遊戲帶來的藝術新氣象,這些都是值得期待的。而且最重要的,它們必須好玩!

備註

[1]由於篇幅的關係,在此不為「薩爾達傳說:曠野之息」多做介紹,不過筆者在這邊分享一篇文章,希冀讀者能更加了解該遊戲,可以的話,也值得一玩。

參考資料

  • 網路資源
  1. Video games can never be art | Roger Ebert | Roger Ebert
  2. Okay, kids, play on my lawn | Roger Ebert | Roger Ebert
  3. MoMA | Video Games: 14 in the Collection, for Starters
  4. V&A · Videogames: Design/Play/Disrupt (vam.ac.uk)
  5. Gris Review – IGN
  6. 楊理然/什麼是藝術?福祿猴是藝術嗎? | 沃草烙哲學 | 鳴人堂 (udn.com)
  7. 『薩爾達傳說:荒野之息』無雷心得:歌頌冒險樂趣與玩家自由的巔峰之作 | 玩具人Toy People News (toy-people.com)
  • 圖書資源
  1. Michael Sellers. Advanced Game Design : A Systems Approach. U.S.A.: Addison-Wesley, 2018.

本文獲漫遊藝術史授權刊登,原文刊載於此

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責任編輯:王祖鵬
核稿編輯:翁世航

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