「哇!欸?人生好難」實境遊戲的誕生(下):街友不是「問題」,而是與大家共存在社會的人

「哇!欸?人生好難」實境遊戲的誕生(下):街友不是「問題」,而是與大家共存在社會的人
玩家們在遊戲開始時先被貼上街友的負面形象標籤,再從遊戲的過程中理解街友的處境,最後討論時才由主持人帶領撕下這些標籤。但這也讓人擔心是否強化了標籤的存在。|Photo Credit: 本文作者提供

我們想讓你知道的是

這一次從認識議題、認識遊戲再到設計遊戲等等,一路以來內心充滿各種情緒聲音,縱然未能好好在行進過程中調適好心情,但秉持者同樣身而為人,我們應該給予街友同等的尊重的信念,順利的完成遊戲。

文:許芳慈(東海大學人文創新與社會實踐計畫兼任助理)

破浪:迎來了遊戲日

這天終於來了,2021年1月31日,這個永生難忘的日子。早上七點就慌裡慌張地起床,深怕自己漏了什麼環節,先趕忙跑到遊戲場地去確認道具與工作人員狀況,焦慮地詢問著前一天剛參加完行前訓練的工作人員,是否還有對自己關卡存疑的地方。時間來到了早上九點三十分,參加的玩家陸陸續續來報到,我用力地記住他們每個人被分配到哪個小隊,深怕我自己也對他們的角色混淆。

這款實境遊戲將來參加的眾多玩家分成三隊,各自扮演著三種不同背景身分的無家者,他們會在中區一些無家者出沒的場域中依序遇到六個關卡,藉此去呈現無家者在各種場合中可能遇到的狀況;玩家一開始會先得到一個起始分數,其中還特別壓低遊戲中女性角色的數值,是為了凸顯即使同樣身為無家者,女性在其中又顯得特別弱勢。

在匯恩的建議下,我們將無家者三餐的需求變成一種固定事件­­­——在奇數關進行扣分,並越扣越多(從早餐到晚餐越來越餓),透過固定扣分的形式,希望玩家能夠體會到無家者們隨時都面臨「如何生存」的需求與挑戰,經過一連串的闖關後,期待玩家能體驗到無家者的心境。

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Photo Credit: 本文作者提供
遊戲的第一個關卡,由芳慈與匯恩帶領玩家製作街頭遊戲包。

由晏佐與裔心為遊戲開場之後,來到了我跟匯恩的遊戲包(束口袋)製作環節。為了讓玩家體驗到街頭資源不易取得,我們故意將製作工具縮減成一個角色只用一套,然而由於每個角色都同時有四至五個玩家,因此在輪流運用工具時,也壓縮了後面關卡的時間。

這個環節結束之後,玩家各自前往後續關卡,但我心裡非常慌張,覺得自己害後面關卡的時間壓力很大,自責地與匯恩討論下午場應該如何改善,我們同時又得準備緊接而來的最後討論環節。匯恩安撫我:「過去的事情我們先不要想,等上午場結束再來討論,總會有辦法的,我們先好好冷靜準備一下。」

急躁的我還是無法靜下心來,回到35成群空間時,焦慮地拿著製作遊戲包的道具瞎搞,但又弄不出什麼名堂。同時,後面關卡的工作人員一個接一個回來,我問每個人的第一句話就是:「還好嗎?還好嗎?玩家還好嗎?反應如何?」我非常在意玩家的感受,但自己又無法親眼看見,只能透過關主的描述得知。聽到他們給我的回應是:「不錯啊,玩得很投入。」我才慢慢地冷靜下來,去準備最後的分享與討論環節。

玩家經過各個遊戲關卡回來之後,我們開始進入最後的討論,首先邀請三組玩家們彼此分享自己的角色路線都經歷了什麼。玩家們不僅仔細地分享了各自故事線的關卡,還認真地敘述這個角色為什麼會變成街友的原因,這樣的投入程度也讓我很有成就感。

在我們與玩家分享的遊戲設計的巧思時,也特別強調了每個角色的心境傳換,例如:做事人本來想要去賭一把,可是那一關的賭博遊戲勝率極低,幾乎沒有賭贏的可能,但扣分又很重,故意讓玩家沒有好果子吃,藉此體會到角色雖然想要賭一把得到翻身的機會,但是考量到自身的條件經不起賭輸的代價,只好選擇腳踏實地過生活。

不過,在我們分享各個角色關卡的設計時,明顯可見大部分玩家只對自己的角色較為專注,原因可能是對其他兩個角色發生的事情比較沒概念,所以難以想像。未來也許可以透過圖像或是影片的方式,幫助玩家們了解其他角色在遊戲中發生了什麼事。身為遊戲的設計者,我覺得玩家的反應是最大的回饋,不論好的或不好的評價都是可以參考的,也可以幫助我們持續改善遊戲內容,或是繼續進一步做新的發想。

返航:遊戲設計者的反思及內心話

對我而言,無論在設計、規劃的過程到「哇!欸?人生好難」的遊戲當日,甚或到現在書寫的當下,內心都充滿著糾結。

第一、這套遊戲希望傳遞給玩家的是:街友與大家都是同而為人,應給予相同的尊重。但這在議題式遊戲設計上卻可能面臨矛盾,因為當我們想要破除大眾的刻板印象時,就必須先強調某種既定印象,於是在這樣的過程中,可能反而會更加強化了標籤的存在。越是想撕下標籤,怕越是跳到黃河洗不清。例如,我想讓大眾破除街友都是「依賴社會救助」的刻板印象,就要呈現街友想要自食其力,也要讓玩家們了解救助並不是無條件任人取用的,如果沒有展現出這兩點,就可能會將這個標籤越描越黑。

第二、標籤與整體遊戲的呼應連結過於薄弱。為了要與遊戲結合,我們設計了許多街友找工作卻碰壁的環節,但是這樣的安排固然讓玩家感受到街友並沒有不努力或懶惰,卻也降低了其他標籤(如:髒兮兮、會騷擾人、可能會犯罪等等)與遊戲的關聯性,造成遊戲的效用被限制與縮小。

第三、雖然跟「友豪人生」相比,這次的遊戲擴大以三種角色作為主軸,但卻沒有想到還有一些類型並未涵蓋在這三者裡面,雖然閱讀相關書籍時增加了不少認知與題材,但是也相對被鎖在這樣的認知裡。這是以後要將遊戲繼續發展下去,可以去改善也應當注意的事。

而整套遊戲的設計過程,除了在呈現上的衝突外,我內心深處也存有些矛盾。首先,是我內心隱然覺得似乎將自己與街友之間做出過度清楚的區隔。原本在設計遊戲之初並不想要區分「我們」(一般常態的生活)與「他們」(在街頭的非常態生活),但是稱呼上卻避免不了;我也無法說服自己「無家者跟我們真的完全一樣」,因為畢竟生活方式、人生經驗等等確實有所不同。在每個苦思遊戲設計的夜晚,我常常會因為這份矛盾而而感到徬徨無助。

到頭來,能夠讓我在這樣的迷惘中自我拯救的,仍是靠著堅信自己想傳遞的信念:「同樣身而為人,我們應該給予街友同等的尊重。」他們不是社會中的「問題」,而是需要跟大家共存在社會的人們,然而卻被大家排除在「我們」之外,這件事讓我感到難受。

第二件事則是從高中至今累積下來的經驗。辦活動、玩遊戲是我擅長的事情,在辦理活動上常常擔任總召或活動長的角色,是大家認可的得力幹將。但在這次議題式遊戲的規劃上,我發現自己並不像以往如此得心應手地去執行,因此對自己產生了許多質疑與檢討。愛面子的我也不願意輕率袒露自己在這次遊戲上面臨的困境,加上活動日期的逼近,也讓我沒有時間好好調適自己的心態,僅能抱著這樣的狀態繼續進行。

雖然遊戲結束後,獲得不少正向的反饋,但因為知道自己還有許多待修正的事情,卻來不及在遊戲前修改,便無法安心領受大家給予的誇讚。例如:將大富翁「機會」與「命運」的遊戲機制帶入,讓玩家可以有選擇的機會,也希望大眾理解每個人包含街友在內,其實每天都面臨著不同的選擇,同時也被命運左右著,讓大家能夠深刻體會身不由己的感受,這對我及對玩家都是重要的。只不過,我認真想破了頭卻始終想不出,如何讓玩家在不出戲的狀態下參與機會與命運的選擇,在活動時間迫在眉睫下,只好先放棄這個設計,留待日後有機會再增補到遊戲中。

總之,這一次從認識議題、認識遊戲再到設計遊戲等等,這一路以來內心充滿各種情緒聲音,縱然未能好好在行進過程中調適好心情,但透過書寫的方式也算是自我療癒的方式之一。雖然遊戲並不完美,但感謝有玩家們的參與和回饋,讓我們知道大家在遊戲體驗過程中的所思所想,也藉由多方的討論相互激盪,讓街友議題有更多被討論的空間。

本文經新作坊授權刊載,原文發表於此

責任編輯:潘柏翰
核稿編輯:翁世航


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