【遊戲】從《馬力歐兄弟》到《死亡擱淺》,電子遊戲能否超越大眾娛樂,被視為「藝術」?

【遊戲】從《馬力歐兄弟》到《死亡擱淺》,電子遊戲能否超越大眾娛樂,被視為「藝術」?
Photo Credit: 《死亡擱淺》

我們想讓你知道的是

電子遊戲大部分還是只以「一種娛樂活動」的形式停留在大眾的眼裡,因此,本文章旨在討論電子遊戲是否能超越大眾娛樂,用另一種形式再次出現在大眾的眼裡,也就是藝術。

文:李睿哲

電玩產業在2020年的總收入高達1750億美金,比起2019年增加了20個百分比。COVID-19(嚴重特殊傳染性肺炎、新冠肺炎、武漢肺炎)期間,電子遊戲作為「室內休閒娛樂」的獨特性使的電玩相關產業依舊蓬勃發展,去年switch平台上的《動物森友會》甚至還一度熱門到上新聞。

儘管COVID-19使大眾增加了對電子遊戲的認識,電子遊戲大部分還是只以「一種娛樂活動」的形式停留在大眾的眼裡,因此,本文章旨在討論電子遊戲是否能超越大眾娛樂,用另一種形式再次出現在大眾的眼裡,也就是藝術。

全球電子遊戲收入表
Photo Credit: Newzoo
圖中可以看到不管是以平台還是地區來看,2020的遊戲收入皆比2019高。

電子遊戲是否為藝術的爭論:電子遊戲不能傳達情感的複雜性

對於電子遊戲是否能夠被視為藝術的這個問題已被世人爭論良久,在一篇2000年三月刊登在Newsweek裡的文章〈'Emotion Engine'? I Don't Think So.〉,作者Jack Kroll爭論”games can be fun and rewarding in many ways, but they can't transmit the emotional complexity that is the root of art.”

他的意思大概就是,玩遊戲可以很好玩又有收穫感,但它們不能表達藝術的根基,也就是情感的複雜性。他的言論很快地引來了各界學者不同的聲浪, 在一篇刊登在MIT's Technology Review裡名叫〈Art Form for the Digital Age〉的文章,電影學者Henry Jenkins批評Kroll的言論,因為它「強烈地低估了電子遊戲的潛力」。

電子遊戲與藝術的定義:狹義與廣義

除了上述的爭論外,對於電子遊戲是否能夠被視為藝術的問題似乎還是沒有一個解答。因此,在探討這個問題真正的解答前,我們必須先定義什麼是電子遊戲。

電子遊戲,即英文中廣義的「Video games」,意思是”a game played by electronically manipulating images produced by a computer program on a monitor or other display”

也就是說,只要是用電腦程式設計,最後再從螢幕裡跑出圖像的遊戲,就是電子遊戲。因此,不管是世界公認的第一個電子遊戲《Pong》,抑或者是現代的《馬力歐兄弟》,甚至是在台灣掀起直播熱度,甚至還改編成電影、電視劇的《返校》,都能算是電子遊戲的一種。

pong
Photo Credit: 《Pong》
雅達利在1972年11月29日推出的一款投幣式機台遊戲《Pong》,為公認的世界上第一款電子遊戲。

定義完電子遊戲後,再來就是定義「藝術」的部分。「藝術」也就是英文的art,其定義早已在學界被爭論良久,一篇刊登在史丹佛哲學百科全書的文章〈The Definition of art〉,就將藝術依據不同派別的看法定義。

例如以現代觀點來看,藝術必須具有以重要歷史為條件取決的文化特色,並且同時擁有指向跨文化,相對穩定的審美核心為特徵;而以傳統(美學)觀點來看,藝術性質根據作品與藝術歷史的連結產生。從這兩個狹義的例子來看,藝術與歷史似乎脫不了關係。

那廣義來看呢?人人皆可編輯的維基百科似乎可以提供做為大眾所接受的廣義定義的解答。裡面寫道”art is a documented expression of a sentient being through or on an accessible medium so that anyone can view, hear or experience it. The act itself of producing an expression can also be referred to as a certain art, or as art in general.”

意即只要一個有感情的生物透過可取得的媒介所創造出可以讓其他人看、聽、體驗的東西,甚至是創造的過程,就能算是廣義的藝術。顯然地,根據這個定義來說,電子遊戲已然可被視為一種藝術,甚至幾乎大部分的事物都可以在這個定義下成為藝術,因此其說服力不足。

而如果以狹義的定義來看,電子遊戲是否能與人類歷史上的審美核心,甚至是藝術史相關聯呢? 接下來將用「八大藝術」這個概念幫忙解答。

八大藝術與電影,電子遊戲包含了一切藝術元素

根據普遍的定義來看,傳統的八大藝術分為「建築、雕刻、繪畫、文學、音樂、舞蹈、表演,以及電影」因此,當我們希望電子遊戲能被視為一種藝術時,我們自然也希望它能加入八大藝術的行列,成為「第九藝術」。

而這八大藝術的起源與人類藝術史相關聯,對於八大藝術的組成元素大多數人也都能認同,也就是具有相同的審美核心,與先前提到的藝術狹義定義也相符合。因此,只要能證明電子遊戲與這八大藝術有之所以成為藝術的共通性,即可讓大部分人也信服它有資格成為「第九藝術」的理由。

首先,電影做為當時新興的藝術,也是經過一番的創新與演變才得到了如今「第八藝術」的地位,現在的一部電影,早就包含了八大藝術裡的各種藝術。

例如:一部好的電影可以為了佈景而去建造一座城市當背景,也就有了八大藝術裡的建築與雕刻;一部好的電影裡能夠用好的台詞表達出角色的個性,也就算是一種文學;一部好的電影會有好的配樂、演員的表演,甚至根據電影類型而有舞蹈等動作,也就符合了音樂、舞蹈、表演等八大藝術。

這些代表藝術的元素全都包含在了電影裡,因而讓電影獨自誕生出了一種名叫cinematography的藝術。同樣的,一個好的電子遊戲能夠為了造景,為了創造一座栩栩如生的城市讓玩家探索,而去用電腦建構、建模出各種建築物。

例如: 電子遊戲《刺客教條奧德賽》就曾為了建造出古希臘的城市,而考究了當時的歷史文化背景,用電腦一筆一畫建構出當時的城市風貌,從古老的神廟到希臘神明的雕刻,其精細度完全不輸給真正的建築物。再者,與電影相同,好的電子遊戲也會有好的音樂、文稿(讓玩家閱讀的文獻、角色台詞等等) ,甚至現在的電子遊戲,還常常加入cutscene,也就是過場動畫,來增加遊戲的戲劇張力或是解釋劇情。

這種過場動畫通常都是用電影的方式呈現,在業界,有些遊戲製作者還喜歡用更高難度的表現形式來製作過場動畫,例如知名遊戲製作人小島秀夫,就曾在他最近的新作《死亡擱淺》裡運用了大量長鏡頭,也就是一鏡到底的畫面,來製作過場動畫,更厲害的是,他甚至請了知名演員諾曼瑞德斯(Norman Reedus)、麥斯米克森(Mads Mikkelsen)等人來飾演遊戲中的主要角色。既然八大藝術裡的表演、電影等元素都已被電子遊戲包含,那電子遊戲還能不算是一種藝術嗎?

電子遊戲可以觸動人心,甚至喚起童年的回憶

八大藝術的理論雖然看似合理,卻還是有其侷限性,例如大眾皆認為擁有藝術性的攝影,就不在八大藝術內,難道要先將攝影變成第九藝術,然後再讓電子遊戲成為第十藝術嗎?答案是否定的,也就是說,一個作品也不一定要符合八大藝術所規定的作品種類,才能成為藝術,尤其是在這個充滿新興裝置「藝術」的時代,早已不該將藝術侷限。

那麼,讓我們把議題帶回到最一開始Jack Kroll所爭論的,遊戲不能表達藝術的根基,也就是情感的複雜性,但其真正的答案是——遊戲可以!

就像八大藝術裡的各個分類一樣,音樂會有簡單的、複雜的;建築也會有粗糙的、精細的;就連文學也有簡單的遊記或是感動人心的散文之分。

電子遊戲也是一樣的,當我們玩一些簡單的手機遊戲,又或者是與家人一起玩馬力歐兄弟,我們是把「電子遊戲」這個東西當成一種「休閒」或是「娛樂」,而非用心地去體驗遊戲中的音樂、場景等等,所以很少人會在跟朋友玩《馬力歐兄弟》時突然暫停,只為了仔細聆聽背景裡的配樂,因為他們是為了跟朋友一起玩而玩,他們注重的是遊戲帶給他們的「社交效益」;同樣地,也很少會有人在捷運上玩《Candy Crush》時因為遊戲中動人的劇情而掉下眼淚,因為此時的遊戲只是消遣時間的「工具」。

但當你一個人仔細地去玩一個電子遊戲時,感覺又完全不一樣了。當你靜下心來,決定空出好幾個小時全心全意投入一款電子遊戲時,就像電影一樣,電子遊戲也是一場冒險、一個故事,但與電影不同的地方是,透過電子遊戲,我們能夠實際「參與」到故事裡,從故事的聽者瞬間轉變成說故事的「人」。這種身歷其境、與角色同其所感、哀其所哀的體驗,是在別種媒介裡體驗不到的事。

事實證明,當一個好的故事透過一款好的遊戲來傳達給玩家時,它帶給玩家們的情緒渲染力是不弱於其他媒介的。例如: 在一款名為《英勇之心:偉大戰爭》裡,全世界的無數名玩家們就曾為了該遊戲感動的結局而失了眼眶。

另外的例子還包括了《王國之心》的主畫面配樂,《王國之心》曾是許多人童年時最愛的遊戲,此配樂代表了整個《王國之心》系列的最一開始,每當聆聽到這個配樂,整個人彷彿又回到了童年時期,在迪士尼的世界中冒險犯難,拯救個個世界的人物......筆者自己也是,每次聽到這個配樂,就好像變成了童年那個坐在電視機前面,無憂無慮,對未來懷抱無限憧憬的自己。所以,電子遊戲也是能夠觸動人心的,而觸動人心,就是藝術的根本!

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Photo Credit: 《王國之心》

隨著電子遊戲的發展,電子遊戲早已有了成為藝術的資格

從《Pong》到《Wii Sport》再到《最後生還者 第II章》,尤其是《最後生還者 第II章》,其劇情在全球的玩家圈造成了非常大的討論熱度,有些人非常喜歡,給予高度讚賞;其他人則非常厭惡,覺得劇情人物性格與行為不符,這種因人而異的兩極評價,似乎也再次顯現出遊戲與藝術共有的特性。

另外,《最後生還者 第II章》以及一代所創造的粉絲群和評價效應,甚至讓HBO決定請來遊戲的編劇,決定翻拍一部真人版電視劇,目前剛開始開拍,可見電子遊戲與其他媒介的融合與交涉早已是現在進行式。

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Photo Credit: 《最後生還者 第II章》

在遊戲界,甚至還成立了專門評價遊戲的典禮,也就是遊戲界的奧斯卡「The Game Awards」(TGA),並且每年都有舉辦頒獎典禮,如同奧斯卡般設立各種不同的獎項,例如最佳遊戲敘事、最佳演出、最佳原聲/音樂等,足見電子遊戲的「藝術性」與「藝術價值」。

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Photo Credit: AP / TPG Images
遊戲大獎(The Game Awards)從2014年開始頒獎直至今日,為遊戲業界中的重要指標以及榮譽,圖片中的人物為Geoff Keighley,為遊戲大獎的創辦人兼主持人。

另外,電子遊戲隨著科技的進步不斷進化,除了一般的冒險遊戲,現在也有視覺小說、互動式電影等新型遊戲類型可選擇,並且隨著VR、AR等技術逐漸成熟,電子遊戲的體驗也會不斷多元化,甚至是更「真實」。

不變的是,只要它帶給你的體驗能夠觸動人心,哪怕只是讓你想到時會心一笑,抑或者是在結合自己的生命歷程後得到了更深刻的體會,都再次證明了電子遊戲就是一種藝術的事實。就讓我們繼續期待這個新生的「第九藝術」未來還能有什麼進展,讓人類的文化更豐富、多元!

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責任編輯:王祖鵬
核稿編輯:翁世航

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