寫給老師們的桌遊指南:期望透過遊戲啟發學習動機,請先從「正視遊戲」做起

寫給老師們的桌遊指南:期望透過遊戲啟發學習動機,請先從「正視遊戲」做起
我們想讓你知道的是

我們認為,在現場老師們缺乏足夠的認識、不清楚需求與問題的情況下,桌上遊戲要能夠有效融入教學,是有許多疑慮的。

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最近,常常有機會受邀到各國中小、大學等機構,進行桌上遊戲融入教學的分享。也聽聞到許多老師對於桌上遊戲寄予厚望,期待可以透過這種「非電玩遊戲」改善學生的學習動機,並提升學生對特定科目的興趣。

乍看之下,桌上遊戲的前景似乎一片光明。對我們這種從玩桌遊到教桌遊的人,又莫非是一大財源滾滾的福音(?)只可惜,我們似乎先天缺乏嗅出「商機」的資質。

事實上,隨著這幾年來,許多人大力的推廣與散播,我們從很多現況當中,有了暫緩的想法。我們認為,在現場老師們缺乏足夠的認識、不清楚需求與問題的情況下,桌上遊戲要能夠有效融入教學,是有許多疑慮的。

於是,在多次與多位教學現場前輩的深度討論之後,才慢慢浮現一些比較聚焦的看法,以及比較合適的作法。比較聚焦的看法在於,遊戲的確可以引發學習動機,但遊戲並不一定是萬靈丹。如果不了解遊戲,遊戲可能會是課堂中另一場災難。若真的對遊戲在學習上的幫助有迫切的需求,那麼是否該先從「正視遊戲」做起?而不為了短淺的效果而急於融入。

要如何「正視」桌上遊戲呢?什麼又是桌上遊戲呢?以下我們針對幾個關鍵的要點做探究即可。

(如果有興趣的朋友,可以看看我們幾年前寫過的文章〈什麼是桌上遊戲?〉,會有比較完整的討論)

Photo Credit:Sigismund von Dobschütz CC BY SA 3.0
桌上遊戲的幾個「視角」

一般而言,玩家們在分析一款遊戲的時候,會從以下三個方面去切入:

  • 主題(theme):一款遊戲預設的情境或故事。
  • 機制(mechanics):驅動玩家進行遊戲的規則架構。
  • 美術/配件(artwork/conponent):將主題、機制具象化呈現給玩家的部份。

若要深究好玩與投入程度,則會加上:

  • 耐玩性(replayability):願意繼續探索遊戲的可能性。

上述這些說法並不是玩家們為了樹立獨特性才創造出來的「術語」。實際上,不管在國內還是國外,在討論遊戲內涵、評論遊戲優缺點時,這些「術語」總是如影相隨。

那麼,這些「術語」或是「視角」和我們今天要分享的主題有什麼關係呢?對融入教學又有何幫助呢?其實,關係不但菲淺,幫助更是直截了當。因此,這些「視角」的重要性除了討論的便利以外,還可以幫助我們更有系統地認識遊戲,並提供我們判斷是否合適的參考依據。以下我們將根據這些「視角」,在融入教學時,進行分門別類的簡介。

一、主題

一般來說,桌上遊戲融入教學最常見的作法都是從「主題」上下手。透過自行改編,以符合教學的目的與原則。這樣的作法十分便利迅速,甚至不太需要弄懂原來遊戲的規則或細節,也可以輕鬆改編,算是一個相當「靈活」的作法。有些老師雙手靈巧,甚至可以透過自製達到相同的效果。

不過凡事有利必有弊,從「主題」著手改編的缺點在於,使用者容易流於「操作」。遊戲在這樣的改編過程中,成為另類的「填鴨教材」。遊戲不但失去樂趣,也淪為坊間常見的教具了。

這時,我們不禁想要思考一個問題,若是正版桌上遊戲價格不菲,購買盜版又有違師德,為何不選擇使用常見的教具就好了呢?而且許多廠商甚至會送給老師們試用,亦不必去深究各個規則的細節。就實用性和便利性來講,教具在各方面似乎都可以輕鬆勝過「不是專位教育目的」所開發的桌上遊戲,不是嗎?

二、美術、配件

美術和配件上的改編也相當常見,有時候甚至和主題的改編是一體的。透過美術或配件的抽換,有時甚至可以成為提供孩子們創作的開源平台。一面發揮創意,一面又可以緊扣學習。也算是一種相當實惠的作法。

不過,美術上的或配件上的抽換,仍然會面臨和主題抽換類似的問題。而問題的核心仍在於,如果只是用來「操作」,那麼常見的教具其實對老師們來說,更加便利友善。

三、機制

至於機制的部分,能夠做到這部分改編的案例真的相當少見。主要原因在於,機制是透過遊戲規則所建構的抽象結構,只有在玩家進行遊戲的時候,才有辦法被感受到。當然,事後我們也可以針對機制做討論。但是,在討論以前,若缺乏實質的體驗,再多的討論也是枉然。

而針對機制的改動,很多做法其實容易傷筋動骨,而減損或是摧毀了一款遊戲的核心價值。其原因在於,許多規則除了是設計師的巧思以外,同時也是用來維繫玩家體驗很重要的一環。如果我們想要透過遊戲體驗來幫助使用者獲得一些體悟或是學習上的效果。輕易改動規則的做法,很容易摧毀一款遊戲的結構。

目前,我們看到一些類似的做法,雖然是極具巧思的改動或抽換,卻時常摧毀遊戲本來的樂趣。這樣做法固然無可厚非,但是不免有些本末倒置。因為遊戲的核心價值就是那個規則結構和玩家互動所帶來的樂趣。一旦失去了任一環節,遊戲在教學現場的情境中,便顯得相當格格不入了。這也是我們一再提到,針對「特定教學目的」所設計的教具,也許更為合適。

目前為止,似乎哪個「視角」都有它的侷限與困難。那麼我們該怎麼繼續談下去呢?是否應該就此放棄這樣的做法?是否有其他的方式呢?在此還是要叮嚀一句,若真的沒有辦法好好「正視遊戲」,遊戲對於教學來說,將是個畫蛇添足的存在。

其實,仍是有辦法的。特別是機制的部分,如果能對機制在針有更深入的了解,必然有施力之處。

Photo Credit:Official Navy Page
「操作」還是「操控」?

曾經,我們問過一個問題,那就是英文當中「manipulate」和「control」有何區別。相信各位要是英文程度還不錯,或是善用網路資源搜尋,一定能很快地得到答案。點出這問題也是要提醒大家一個容易陷入的迷思,那就是「操作」和「操控」,到底玩遊戲時,應該引導玩家們做什麼樣的行為?

遊戲之所以引人入勝的原因,在於玩家可以透過操控感(sense of control)獲得在虛擬世界裡,探索的自由。今天蔚為風潮的翻轉教育,其中一個核心的概念也是希望將學習的主權還給學生。

這也是我們在前面部分不斷談到,流於「操作」的主要原因之一。「操作」表面上和「操控」是有很大的不同的。如果我們在使用遊戲的時候,選擇讓使用者按照引導者的意志進行「操作」那樣子本質上還是沒有達到遊戲的核心意義。真正的「操控」,在於要讓玩家去擔負選擇後的風險。這是「操作」沒辦法辦到的事情。

失敗為成功之母,這是我們從小到大耳熟能詳的一句話。但是當我們在分享國父革命11次才成功的例子時,又有多少人願意思考這句話背後的意涵,進而放手去嘗試呢?

如果選擇按表操作,這種低風險的事情,遊戲真正的價值是沒有辦法傳遞給使用者去感受的。因此,能夠讓使用者暴露在「操控」所需擔負的責任與風險時,使用者才會「當真」,用心去思索遊戲中的利害關係。

而機制,正好是引導玩家思維的一個架構。當我們能夠發現機制在遊戲當中扮演的角色時,就會比較清楚,比起「主題」或是「美術/配件」,「機制」所具備的學習潛力可能更高。

「上帝的旨意」(God will it!)

那麼,有些人又會開始想問,我用抽牌、丟骰子作為學習內容遊戲化的方式,不也可以利用到所謂「機制的潛力」嗎?這問題相當有趣,也讓我們不禁要分享另一則故事。

過去以來,不論是世俗政府還是宗教組織,禁絕遊戲的原因,除了會造成財物上的損失以及社會的不安以外,基督宗教的神學當中也有相關的討論。

其主要的論點在於,抽籤或是擲骰子這種純粹運氣的機制(雖然當時沒有這個稱呼方式,但為了方便大家理解,在這裡還是選擇用機制去進行這則故事),由於人們完全無法掌握其結果(出老千等作弊方式當然也不在討論的範疇),因而遊戲的結果都是「神意」、「上帝的旨意」。

在聖經當中,我們可以看到,只有在決定一些大事情,或是人們無所適從的時候,才會透過類似的機制,將決定權訴諸神意。因此,若透過此種訴諸神意的方式來進行遊戲,將會是一種「玩弄神意」、「褻瀆上帝」的行為。因此,我們會在許多神學的討論中,可以看見許多神學家站在神學的立場去抨擊各種遊戲行為。

運氣的好壞

雖然現代人對於遊戲行為已經抱持相對開放的態度了,卻不表示,我們可以改變「擲骰子」、「抽卡」背後那種人類無法左右結果的問題。運氣雖然可以帶來刺激性與意料之外的驚喜,卻和「操控感」有所矛盾。

常見的歐式遊戲(如果不是很清楚什麼是歐式遊戲,推薦去看〈什麼是桌上遊戲?〉)當中,玩家和設計師對「運氣」在一款遊戲中所扮演的角色輕重,相當敏感。並不是說完全排斥遊戲中的運氣,而是希望運氣可以透過設計,減少對於遊戲結果的影響。

這和學習某些概念是類似的,我們的付出若無法得到適當的回饋,在學習的情境中很容易讓學習者產生「習得無助感」。運氣如果左右了遊戲中許多狀況,會令使用者慢慢從遊戲中「游離」而去,而非「神往」。因為遊戲結果對使用者來說,可以掌握的部分太少了。

試想,若老師們要進行一場名為「教書」的遊戲,遊戲的目的就是盡可能地教會這項任務中的學生們。當學生們的學習成效和老師們所投入的付出,是依賴骰子或抽卡片來決定結果,是否很容易讓人灰心喪志,甚至不想繼續進行這樣的遊戲呢?如果答案很明顯,那麼提供給孩子們有關的學習遊戲化方案,是否也能將心比心呢?

所以,運氣就像調味料一般,如果使用得當,必然能提升整道料理的美味。若是太多或過少,都會適得其反。這也是我們需要對機制有更多了解的原因之一。

Photo Credit:Matěj Baťha CC BY SA 3.0
機制的更多可能

了解機制內涵的另一個原因在於,許多機制引發的決策行為,其實是和學習有密切關係的。如果能夠多方涉獵,又拆解不同遊戲的機制架構,必然可以比較容易找到契合教學目的的機制或玩法。

只不過,要涉獵這麼多的遊戲,又要去分析不同遊戲的機制結構,真的不是一般人可以負擔的時間成本。這樣的做法,實際上有點過於理想。特別是時下的老師們,平日負擔的教學或行政工作已經相當有份量,何來時間深究呢?以下提供幾種比較具體的做法,供有需要的人做參考:

  1. 放棄麻煩的桌上遊戲,採用其他更合乎需求的方法。
  2. 把握每次體驗桌遊的機會,認真玩,認真反思。虛應故事的做法,之前已經用故事的方式做分享了。有興趣的人可以到此處看看。
  3. 參加我們針對遊戲化開設的遊戲化2.0創意實作工作坊。一樣,有興趣的人可以參考這篇。(小小置入行銷一下)
  4. 或是參加台科大侯惠澤老師的開放式課程(不過本學期已經額滿了,殘念!)。可以學到很多分析遊戲的方法喔!
  5. 另外,吳明亮老師也邀請了我們在今年暑假,共同舉辦了一場這樣工作坊,有興趣的人也可以和吳老師聯絡。
  6. 不管大家最後的選擇為何,我們在此都是要提醒一個概念,如果遊戲裏的決策行為能夠和教學內容,做到妥善的整合,也許我們會在當中找到遊戲和教學之間的平衡點。而不會陷入顧此失彼、左支右絀的局面。
設計與產業現況簡介

再來,我要來談點使用的倫理。但是在談倫理以前,先和大家分享一下桌遊設計與產業發展的概況,這樣大家對這樣的議題才會有比較基本的認知。因此,這部分我們先帶領大家看看桌遊設計與出版產業的現況。

桌上遊戲設計師存在的具體價值,主要就是那套規則。也許多數人會問,那個規則的點子也太貴了吧?!其實一點也不,就像書一樣,桌上遊戲設計師也是收取每款遊戲的版稅,作為其收益的來源。平均每一套遊戲回饋到桌上遊戲設計師的額度並不是太高。那麼,中間的利潤誰拿去?中間還有出版社、運費、進口商、通路商等。也和書籍等出版品的概念有點類似。

誠然,對於收益並沒有太高的台灣社會來說,桌上遊戲的售價真的相當高。盜版遊戲在亞洲地區如此有「市場」,多半也是因為價格昂貴的關係所致。但是,不友善的價格,卻不代表我們要透過購買盜版或是抄襲亂改等方式,來羞辱背後默默貢獻創意的設計師們。

用「羞辱」這麼聳動的字眼,並非誇飾。因為,設計一款遊戲,不光是從零到一(借用一下天下文化出版的《從0到1》這本書名,也是相當值得一讀的好書啊!),還是從一到一百。期間必須付出的時間,大約從幾個月到數年不等。而且根據遊戲的規模,設計師投入的時間成本也會有所不同。在這段漫長的設計開發過程中,若設計師以兼職的方式進行,收入上也許還捱得過去。要是全職投入,等於他一生中的某些歲月必須「投資」(不如說「賭上」,可能更適合)在這款遊戲的開發中。

以台灣目前的狀況來說,和書籍的市場有些相似,每刷1000套。要是能賣掉,設計師才能獲得等同上班族兩三個月左右的收益作為報酬(這說法只是個概念,實際上也要看不同規模的遊戲,收益比例也會有所不同)。就算在歐洲,一套遊戲「初版」的數量大約是台灣市場的10倍。若加上近年來美國地區桌遊的蓬勃發展,全球含大陸地區的總量大約30000套已經算是很樂觀的估計了。

也許還是有人會覺得,這樣還是蠻賺的啊?!我想問題還是沒有這麼簡單,2000年以前,世界上全職投入的桌上遊戲設計師屈指可數。直到近年來桌上遊戲的風潮席捲全世界,才有更多人全職投入桌上遊戲設計、出版的行列。

不過,雖然看似一片欣欣向榮,卻不代表這些設計師、出版社都因此獲得了不錯的收益。從遊戲品質、製作水準、行銷、通路、參展等方面,都會影響到一款遊戲的銷售狀況。(目前台灣有設計師的同好社群,正在努力朝著海外市場拓荒當中。)因此,設計師們本身是很「清苦」的一群人。

而且,隨著市場的蓬勃發展,也代表市場上作品越來越多。一款遊戲能夠得到市場青睞之比例,也因此受到稀釋。設計師在蓬勃發展以前,便已過得十分清苦了。之後,並不會讓設計師們很快地脫離有如修士般的生活。

相比之下,電玩產業才稱得上有辦法真的賺錢的產業。有興趣可以到這篇文章裡提供的資訊圖看看,到底一年電玩產業的產值是什麼樣的概念,又一般熱門電玩的銷售量都用「十萬套」、「百萬套」的單位做計算的。所以,桌遊這區區幾萬套的出版量,要談賺錢,大概只有出版商或是代理商有資格吧!

當我們意識到設計師在貢獻點子上必須付出如此辛苦的代價時,給予設計師們合理的報酬,我想不管是設計遊戲也好,還是平面設計、室內設計或是其他設計,都應該是基本且必須的做法(而且做法的多元性,遠比只看到代理商很賺錢這一點來說,更實際且具體。)

至於何謂抄襲?我想這和盜版的概念雖然不同,但是對於設計師「羞辱」的程度有過之而無不及。不過抄襲又是另一大議題,過去我們也曾經寫過這樣的文章,有興趣可以參考〈 是創新?還是抄襲?〉,應該可以得到一些不錯的想法。

以上是針對桌上遊戲產業發展的現況所做的簡單整理,目的在於幫助大家認識一下桌上遊戲設計、出版的概況,而不是單純地為設計師們喊冤報屈。有了這些前提,我們要談論倫理才有施力之處,而非泛泛而論。

應用的倫理

既然,我們提到設計師最有貢獻的部分,在於那套有趣又富巧思的規則。那麼,機制與玩法就是一款遊戲中,最需要受到我們重視的部分了。我們知道不少老師為了教學的便利性,都會選擇犧牲、改動部分的規則。誠然,一套遊戲到手上後,當然可以按照自己的需求,隨心所欲。但是,當我們這麼做的時候,或多或少都會失去購買遊戲的意義。因為,我們真的不是付錢去買那些紙板、木頭方塊啊。

既然不是買那些看得到摸得著的配件,那麼肯定是某些抽象有價的東西,才讓我們願意掏錢購買。所以,誠心地去體驗這款遊戲,進而感受遊戲設計師想要透過遊戲,傳遞給我們的故事、思維或是價值,應該是一件可想而知、理所當然的事情吧?

當然,也是有人為了配件才購買。但為了這個目的才購買的人,未免太不會精打細算。其實,許多材料都可以在大型的書局或玩具店購入。而且,不論在多元性、便利性還是價格上,性價比都比已經出版成定局的桌上遊戲,高出許多。為了配件買遊戲大概會讓人誤以為老師的收入很多,才會選擇這樣去投資吧?(開個小玩笑,大家都是在賺辛苦錢,應該沒人想要當凱子。)不過,這樣一來又和購買盜版的立場相矛盾了。看來,要了解人性,真是一門值得我們終身探究的學問啊!

言歸正傳,體驗過後,實際想要應用的話。在此給個基本簡潔的建議:

  1. 如果是要讓孩子們透過體驗來學習,那麼讓孩子們去感受遊戲的核心體驗,並理解設計師想要傳遞的思維,應該是很基本的事情。
  2. 若要做融入,規則上的隨意改動並不建議。除非我們本身也有設計的經驗和思維,否則對於應用來說,並不會讓我們得心應手。反而容易流於形式或表面。
  3. 若要透過遊戲機制帶來更多價值,除了先體驗一款遊戲的核心價值外,應該在使用時更加謹慎。
  4. 使用時,傳遞正確的智慧財產觀念,身教的影響力我想應該是不言而喻的。(你也可以想想,萬一你的孩子有一天走上設計這條路,除了親友師長,他能夠依賴社會給他的支持嗎?如果不能,我們是否該去形塑這樣的社會價值?)
  5. 創意的發揮也需要去思考使用的情境、使用者的體驗以及是否符合需求。
  6. 其他,有想到隨時補上。
結語

雖然只想簡單地討論一下這些議題,但字數也來到將近七千字。這不是一篇碎碎念的文章,而是一份重點摘要與整理。當中若有什麼不合宜的概念或用字遣詞,特別是在教學、教育等相關的部分,麻煩大家給我直接的建議。在理解過後,若符合行文脈絡,會立即修正。當然,如果對於某些段落所談到的概念不甚清楚,也可以直接向我提問或討論。我會盡我所能地回答相關的問題。

不論如何,這樣寫下來,不是為了勸退,亦非為了打臉。而是提供給有心想要透過桌上遊戲為教育貢獻心力的老師們,一些比較實質、務實的建議。也因為篇幅的關係,很多值得深究的議題也被我輕描淡寫帶過了,所以還是熱情地向大家重申,有問題可以直接和我討論。

注釋:

1. 想了解更多關於桌遊的知識,可到BGG(Board Game Geek,中譯:桌遊怪客),此為為全世界最大的桌上遊戲資料庫,同時也擁有全世界最大規模的桌上遊戲同好社群。裡面除了玩家之外,更有許多來自世界各地的「教師們」在上面探討桌上遊戲與教學應用之間的關係。而這些國際的教師們,也是透過文中提出的「術語」在和其他人討論交流的。

本文獲作者授權刊登,原文請見:[認真玩] 寫給老師們的桌上遊戲指南與心法

責任編輯:吳象元
核稿編輯:翁世航