《鐳女孩》:雖然女工們無法救自己的命,消除骨頭積滿的毒物,但她們的犧牲救了好幾千人

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這些鐳女孩們發現自己捲入了二十世紀最大的謊言和醜聞,決定挺身而出,隨著她們病情急速惡化,一個接著一個痛苦地凋零,她們的時間不多了⋯⋯多年訴訟終於贏來勝利,她們的勇氣改變法律,她們的經驗成為人類遺產,讓大眾認識到鐳的毒性,更啟發美國政府對核彈危害的研究,拯救日後成千上百人性命。
文:凱特.穆爾(Kate Moore)
鐳女孩沒有白死,雖然女工們無法救自己的命,消除骨頭積滿的毒物,但是在無數方面,她們的犧牲救了好幾千人。
楷瑟琳.達諾胡的案子獲得最後勝利的五十天前,歐洲爆發戰爭,這意味著夜光表盤的需求將再度大增,好讓軍事機械的儀表板以及戰場上的軍人的手錶能夠發出夜光。但是由於楷瑟琳桂思以及她們的同事勇敢說出發生在她們身上的事,塗畫表盤現在變成年輕女性最害怕的職業,政府再也不能坐視不管:必須回應鐳女孩的死。
政府完全根據從前一代表盤畫工的身體取得的知識,訂定安全標準,保護全新一代的表盤畫工。標準訂得差點就太遲,因為七個月後美國就正式參戰。美國鐳表盤塗繪工業大盛,光是美國鐳企業,員工就增加了十六倍。鐳表盤的生意比第一波還要大:美國在第二次世界大戰期間,使用了超過一百九十公克的鐳來繪製夜光表盤;相較之下,第一次世界大戰期間,全世界只使用不到三十公克。
此外,名叫格倫.西博格(Glenn Seaborg)的化學家受聘執行一項最高機密的任務——曼哈頓計畫——他在日記中寫道:「今天早上我巡視實驗室時,腦海裡突然出現鐳表盤塗畫產業員工的恐怖畫面。」製造原子彈需要廣泛使用具有輻射性的鈽,他立即發現,執行曼哈頓計畫的人也面對類似的危險。西博格堅持對鈽進行研究;結果發現鈽跟鐳的生物醫學特性非常相似,意思就是說,人若接觸到鈽,鈽就會沉積到骨頭裡。曼哈頓計畫直接根據鐳的安全標準,對員工訂定沒有商量餘地的安全指導方針。西博格決定,不讓為了打贏戰爭而努力的同仁跟表盤女工一樣成為亡魂。
同盟國戰勝之後——投擲曼哈頓計畫所製造的原子彈幫了大忙——政府澈底承認國家欠鐳女孩的人情,美國原子能委員會(US Atomic Energy Commission)的一位官員寫道:「要不是那些表盤畫工,曼哈頓計畫的管理階層可能會不顧我們強烈要求,據理拒絕採取最嚴密的防護措施,數千名員工很可能已經身陷嚴重的險境,而且可能還會繼續發生。」官員們說,那些表盤畫工是「無價之寶」。
即便在戰爭結束之後,世界進入原子能時代,表盤畫工的遺產仍舊繼續拯救人命。「當時我們將要活在鈽的時代,」一九五○年代在美國長大的一名男子興味盎然地說,「我們運用鈽的車子、飛機……多不勝數。」大規模生產輻射物質似乎無可避免。「在可預見的將來,」消費者聯盟寫道,「數百萬勞工可能會受到游離輻射影響。」
消費者聯盟說的對。然而,幾乎立即變得清楚明瞭,有風險的不只有新原子產業的員工:整個地球都有風險。第二次世界大戰結束不到五年後,核子武器競賽就展開了:接下來十年間,全球各地進行了數百次地面上原子試爆。
每次爆炸,炸彈殘骸形成蕈狀雲衝入天空,最後變成輻射落塵,飄回地球上:不只落到試爆地點,還會像雨水般降落到長著綠草、小麥和穀類植物的田野,落塵裡的放射性同位素會透過這些植物進入人類的食物鏈。這些同位素會開始沉積在人的骨頭裡,與鐳對表盤畫工造成的傷害一樣,鍶九十是新創造出來的的同位素,格外危險。「我們每一個人,」消費者聯盟驚慌寫道,「都可能會受害。」
原子能委員會認為這是杞人憂天:它說,相較之下,「這些風險非常小,要是我們在核子防禦競賽中落後,我們可能會面對恐怖的未來」。但是他們的話不足以讓憂心的大眾冷靜下來;畢竟,「鐳表盤畫工的苦難讓世界警覺到,體內輻射污染會造成多可怕的危害」。「她們成為借鏡,」消費者聯盟警告,「提醒世人輕忽與失察看似微不足道的隱憂……會造成什麼後果。」
一九五六年,越來越多民眾惶惶不安,促使原子能委員會成立委員會,研究原子試爆的長期健康風險,尤其是鍶九十的影響。但是研究人員認為,面對這種未知的物質,他們該如何展開這項保護未來人類健康的研究呢?他們其實只知道鍶九十的化學性質跟鐳類似……
「只有一小群人,體內遭受過輻射污染,」一位輻射專家說,「如果即將到來的核子時代發生任何事,我們就只能以這些人作為研究起點。」
我們需要表盤畫工再次提供協助。
(中略)
一九六三年,或許至少有一部分是為了回應關於表盤畫工的研究,甘迺迪總統簽署國際《有限核子禁試條約》(Limited Test Ban Treaty),禁止在地面上、水面下和外太空進行原子試爆。畢竟,經過確認,鍶九十對人類實在太過於危險,這項禁令無疑拯救了生命,甚至很可能救了全人類。
原子能仍舊是世界的一部分,即便在今日,原子能還是我們生活的一部分,有五十六個國家操控著兩百四十座核子反應爐,還有更多核子反應爐用於驅動核子船艦和潛艇。但是多虧鐳女孩的經歷直接促成立法,規範輻射工業,現在整體而言,我們能夠安全地駕馭原子能。
核子戰爭的威脅消失時,對表盤畫工的研究並沒有停止,這項研究的領導人物羅伯利.艾文斯(Robley Evans)「強烈認為,盡量去了解輻射的影響,是深謀遠慮的作法,更是對未來世代應負的道德責任」。原子能委員會認同,因此透過人類輻射生物學中心,對表盤畫工進行「終身」研究。
雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。