小學生愛的《Minecraft》變成19禁惹民怨,韓國廢除青少年遊戲禁令「灰姑娘法」

小學生愛的《Minecraft》變成19禁惹民怨,韓國廢除青少年遊戲禁令「灰姑娘法」
Photo Credit: Reuters / 達志影像

我們想讓你知道的是

韓國的強制關機制是由女性家族部(以下稱女家部)主導、於2011年實施。由於該制度禁止線上遊戲業者,在凌晨0點至6點向16歲以下的未成年提供遊戲服務,因此又被稱為「灰姑娘法」。

未成年人的身心健康是各國關心的議題,其中網路遊戲成癮影響身心健康最被關注。

中國為防止未成年沉迷網路遊戲,下令控管網路遊戲的遊玩時間。事實上,立法限制未成年玩遊戲,中國並非首創,遊戲產業發達的韓國實施類似政策已有十年之久,期間爭議不斷;有趣的是,正當中國發布禁令之時,韓國卻宣布正式廢除。

中國加強力道,限縮未成年人玩遊戲時間

根據中國國家新聞出版署所發布的通知,從9月1日起,網路遊戲業者只能在每週五、六、日和法定假日的晚間8點到9點,向未成年提供1小時的線上遊戲服務,意即未成年人一週只能打遊戲3小時。同時要求業者嚴格落實遊戲帳號實名制認證。

中國針對未成年玩遊戲進行控管,已不是頭一遭,2019年就以沉迷網路遊戲、過度課金為由,限縮未成年玩遊戲時間,不過當時每日最多能玩1.5小時,法定假日也能玩3小時,和過去相比,今(2021)年出台的規定大幅限縮了未成年在網路遊戲上的自由度。

2019年下達遊戲禁令後,未成年玩遊戲時間不減反增

無論是2019年還是2021年頒布的遊戲禁令,內文皆載明是為了防範未成年因沉迷網路遊戲,對正常生活學習和健康造成的不良影響,然而中國會加強限縮的力道並非毫無原因。

對比中國互聯網絡信息中心發布的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》與《2019年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》可以發現,未成年人平日上網2小時以上的人口,從2019年的9.9%增加至11.5%,例假日的平均上網時間5小時以上的則從10.4%上升至12.2%。其中平日以手機作為媒介玩遊戲2小時以上的人口,從12.5%上升至13.2%,例假日也從20%上升至23.8%。

中國2019與2020未成年網路使用情況對比製圖
中國2019與2020未成年網路使用情況對比|Photo Credit: 中國互聯網絡信息中心,林家瑜製圖

從數據可知2019年至今,中國針對未成年的網路使用限縮效果有限,未成年的上網與玩遊戲時間反而有拉長的趨勢,怪不得中國當局想加強管控力道。

然而數據也顯現,即便中國在2019年開始限制未成年平日只能玩遊戲1.5小時,仍然有未成年疑似繞過帳號實名制等限制,以其他的方式進行遊戲,才有辦法單日平均玩2小時以上。

網路遊戲成癮為精神疾病,多國曾立法限制遊戲時間

事實上,網路遊戲成癮並非新名詞,世界衛生組織(WHO)在2018年便將「網路遊戲成癮(Gaming Disorder)」納為精神疾病,成癮的特徵為無法控制地玩遊戲,且越來越把遊戲優先於其他興趣和日常活動,即便知道有負面影響仍持續增加玩遊戲的時間,嚴重程度明顯影響到個人、家庭、社會等方面長達12個月以上。

截至目前為止,立法限制未成年的網路遊戲遊玩時間的國家包括越南、泰國、韓國、日本香川縣等,泰國因為效果有限已廢止,而韓國在過去十年間則以「強制關機制」和「時間選擇制」來限制未成年玩線上遊戲,卻在今年宣布正式廢除「強制關機制」。

韓國導入雙重制度,管控16歲以下未成年的遊戲時間

韓國的強制關機制是由女性家族部(以下稱女家部)主導、於2011年實施。由於該制度禁止線上遊戲業者,在凌晨0點至6點向16歲以下的未成年提供遊戲服務,因此又被稱為「灰姑娘法」。

該法的上路,起初是由青少年保護委員會、基督教倫理實踐運動等市民團體主張「限制線上遊戲的遊玩時間,以保障未成年的睡眠權」引發關注,爾後在2005和2008年,當時的大國家黨沿用該主張,兩度向國會提交《青少年保護法修正案》,然皆遭遊戲業和文化體育部(以下稱文體部)以「過度監管」拒絕。

直至2009年韓國社會贊成聲浪變大,負責振興遊戲產業的文體部,也表明將檢討預防青少年沈迷遊戲對策。灰姑娘法才在歷經多次女家部與文體部的協商於2011年實行。

文體部也不惶多讓,在2012年導入導入「時間選擇制」,讓父母和青少年雙方合意下,決定可以登入遊戲的時間,雖然該制度保留未成年的遊戲自主與自由,但因為與每到午夜就會強制關機的「灰姑娘法」同時實行,導致利用「時間選擇制」的父母不多,形同虛設。

韓國遊戲使用確認服務官網
韓國「時間選擇制」家長能夠登記想要讓子女玩線上遊戲的時段|Photo Credit: 韓國遊戲使用確認服務官網

灰姑娘法效果不盡理想,受限制青少年繞過實名制限制

灰姑娘法實行十年以來,反對的聲浪不斷,主要原因為當初立法時主張的「增加睡眠時間」效果微乎其微。根據韓國國會第四次產業革命特別委員會的研究,該法實施以來,青少年的睡眠時間只增加了1分30秒。

再者是午夜強制關機後,未成年使用父母實名制的帳號進行遊戲的案例不在少數,該制度當初也沒有針對手遊進行控管,青少年大可轉而玩手遊。韓國內容振興院於2020年發布,針對各年齡層遊戲使用者所做的長期追蹤調查報告也指出:「行動裝置的普及導致強制關機制和睡眠時間沒有關聯性,就效果而言,有其檢討必要。」

小學生愛的《Minecraft》變成19禁成人遊戲,民眾要求廢止灰姑娘法

然而壓倒最後一根稻草,迫使政府加快檢討的是素有「小學生統領」之稱,在韓國成為19歲以上才能遊玩的成人遊戲《Minecraft》,引發民眾到青瓦台網站請願要求廢止灰姑娘法。

微軟的《Minecraft》是一款在韓國被分級為適合12歲以上的遊戲,其火紅的程度,連今年青瓦台的兒童節影片都是以《Minecraft》為主題來吸引兒童目光。

為配合灰姑娘法,遊戲業者必須有一套在午夜一到自動將16歲以下帳號剔除的系統,過去多數為了在韓國遊戲市場立足的業者都會配合法規額外開發系統,然而系統花費成本高,微軟想主攻的主機型遊戲用戶占韓國遊戲用戶不到5%,因而直接把旗下的Xbox live帳號改成19歲以上才能註冊,放棄韓國青少年市場。

微軟在2014年收購由Mojang開發的jeva版《Minecraft》,要求新用戶註冊Xbox live帳號,但舊用戶還是能夠透過Mojang的帳號玩java版。

由於Mojang帳號不受年齡限制,因此韓國16歲以下玩家一直以來都能繞過灰姑娘法暢玩《Minecraft》,但今年微軟聲名要整合各版本帳號,java版也需以Xbox live帳號才能進行遊戲,這導致未滿19歲的韓國玩家因為無法註冊Xbox live帳號,玩不到原本是設計給青少年的《Minecraft》,促使民眾更加覺得灰姑娘法相當荒唐,以致於今年被宣布廢止。

法治無效解決網路遊戲成癮是否有更好的方法?

根據《韓國日報》的報導,長期研究青少年和遊戲的建國大學文化內容學系教授鄭誼準(音譯)的說法:「對於青少年來說,沉迷遊戲是一種保護自己免受過度學業壓力的免疫反應」,同時也表示若把遊戲從青少年生活移除,那從根本上沒有被排解掉的學習壓力,也只是會轉移到YouTube或是其他社群媒體上。

韓國控制遊戲時間未見成效,從數據來看中國未成年的遊戲時間還反而拉長。若以法強壓無效,是否還其他方法應該是各國值得去思考的。

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責任編輯:羅元祺
核稿編輯:翁世航


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