中區大作戰二部曲(上):「玩遊戲,做社區」有機會讓我們突破議題的同溫層

中區大作戰二部曲(上):「玩遊戲,做社區」有機會讓我們突破議題的同溫層
Photo Credit: 東海人社提供

我們想讓你知道的是

透過遊戲這種形式,我們發現能夠讓原本並不關心此一議題的人們,有機會認識議題,而且在過程中會有更高度的互動性與體驗性。

文:李晏佐(前東海大學社會實踐暨都市創生中心博士後研究員、臺東大學休閒事業管理碩士在職專班助理教授)、林裔心(東海大學社會實踐暨都市創生中心專任助理)

遊戲是未來的線索;
趁現在認真培育遊戲,或許是我們唯一的救贖。——《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》

緣起:首部曲之後

2019年底,東海人社團隊和在地青年議題社群們合作舉辦「中區大作戰」,我和裔心首次嘗試了「遊戲做為創生」的行動方案:一方面想要透過議題式戶外實境遊戲讓更多人走入台中市舊城區,共同思考舊城活化,另一方面則希望能夠找出一個方法,與社群攜手合作,促進社群之間的串聯。

在活動之前,我們就知道這個行動方案不可能在一次性的嘗試中獲得足夠的探索與反思,所以早已規劃要在2020年上半透過課程「遊戲與社會」繼續推進,進而嘗試在2020年底再次舉辦活動。此外,在活動過後的回饋意見中,我們也體認到,即便「中區大作戰」側重的是舊城區社會議題的廣度,但因為遊戲時間考量,仍然排不進街友主題;而市場主題的遊戲設計,在回饋意見中也反映主題性不夠明顯。

我們似乎需要,一個由東海人社團隊自主開發的、更具議題深度的遊戲。再加上做為一個團隊,更多的跨組合作一直是我們試圖達到的目標,因此,街友和市場,就順理成章成為課程中遊戲設計預定的兩大主題。

中區大作戰海報遊戲冊
Photo Credit: 東海人社提供
2019年底中區大作戰的海報(右)與遊戲手冊(左)。

課程做為輔助行動:「遊戲與社會」

之所以要開設課程,我們的想法是,如果一般來說,遊戲能夠吸引到的年齡層多半是二十至四十歲左右的世代,那麼,讓大學生來告訴我們,怎麼樣的遊戲能夠吸引她/他們,也許是最值得參考的意見。但我們不希望,課程到頭來只是「利用」了學生,讓她/他們幫忙蒐集資料、設計遊戲、執行活動,然後接收一切成果。

我們也不希望,一學期的課程只是一次性的介入場域,這樣做到的就不是經營關係,而是破壞關係了。我們沒有忽略學生的學習權益:既要讓學生學習如何設計遊戲,也要在此過程中學習在地社會議題;但我們也沒有忽略課程只是行動方案的其中一環,仍應重視行動對於場域的意義。

因此,我們從一開始就設定,參與本課程的同學,若能開發出遊戲,並有意繼續投入,我們將尊重其創作權益,並從課程「主導者」變成與她/他們一同開展社會實踐的行動「合作者」;同時,課程結束也不影響行動的繼續,遊戲成果將投入後續的社區行動中,試驗其影響力。

課程名稱雖然是籠統的「遊戲與社會」,但主題已如上述,限定在台中市舊城區的街友與市場兩大主題。因此,我們不僅在事前與團隊內的街友組與市場組夥伴(琪毓和毓婷)協調好,在特定週次需要她們協助,讓議題準確紮根於場域脈絡;同時也強調只要製作出具體可行的遊戲,我們都會以此協助她們在場域內的工作。

街友+市場
Photo Credit: 東海人社提供
建立友善街友的環境、關注傳統市場的發展,是東海人社團隊長期以來耕耘的議題。

課程安排在2020年上半,一方面是因應我們自己的工作節奏,在2019年底的社區劇場與議題遊戲之後,這個時間點剛好可以開啟新階段的工作計畫;另一方面也是搭配場域夥伴的工作節奏,往往在下半年執行社造計畫,不論是支援或是合作都會比較忙碌。

由於此一課程主題對我們來說是全新的嘗試,所以我和裔心前後經過數次討論,才確定課程內容的四大環節。包括:(1)概念介紹:從廣義的人文社會科學出發,介紹並探討「遊戲」概念的相關討論;(2)場域踏查:與在地議題社群合作,為同學們介紹舊城區的社會議題;(3)基本方法:邀請具備遊戲設計與執行的專業團隊,介紹遊戲設計的原理,分別介紹桌上遊戲與戶外實境遊戲;(4)實際設計:由同學分組進行議題遊戲的設計,並於期末實際執行。

原本我們設定的遊戲形式,是以戶外實境遊戲為主。這樣的考量是基於,我們認為這種形式有助於吸引人們走入舊城區,在帶有趣味的活動體驗中認識舊城區的社會議題。然而,我們也一從開始就察覺到,桌上遊戲不同於戶外實境遊戲,前者更能凸顯出討論性,並且使用上更為彈性;後者則更側重在體驗性,但在人力運用上與時間安排上較具門檻。哪種形式較為適合哪個主題,是我們當時無法判斷的,於是只好帶著高度實驗精神都試試看。

三種遊戲_3
Photo Credit: 東海人社提供
「友豪人生」(左)、「二市場風雲」(中)、「新富町市場」(右),為東海人社團隊所開發的實境與桌上遊戲。

經過四個月的課程,最終發展出兩種形式與主題各異的遊戲,分別是許芳慈和林匯恩等人設計的實境遊戲「友豪人生」,以及林汀桓等人設計的桌上遊戲「二市場風雲」。前者因應街友組夥伴琪毓在長春社區關懷據點的課程需求,並試圖觀察社區長者對街友的看法,於是在略做修改之後,於2020年8月24日上午讓長者體驗遊玩;後者因應市場組夥伴彥霖和心乙企圖推廣和轉譯傳統市場價值此一工作目標,經過美術加工,並搭配李俐慧老師在工設系課程中開發的「新富町市場」,於2020年9月27日下午讓來到二市場的遊客體驗試玩兩套桌遊。

玩遊戲,做社區

在這過程中,除了具體開發出與東海人社計畫相關的議題遊戲,對我們來說,饒富價值的幾點工作心得也值得分享給大家。其一,遊戲有機會讓我們突破議題的同溫層。議題倡議總是希望吸引更多人注意,但在我們自己的工作經驗中,社區工作常用的方法,諸如策展、工作坊、走讀導覽等等,能夠吸引到的似乎總是同一類的人,而且常常是已經對議題有興趣的人。透過遊戲這種形式,我們發現能夠讓原本並不關心此一議題的人們,有機會認識議題,而且在過程中會有更高度的互動性與體驗性。

其二,遊戲也有助於深化我們對於議題的思考。舉例來說,汀桓所設計的「二市場風雲」,除了奠基在他熟稔的桌遊機制,更重要的是,這反映了我們原本自己的工作困境,也就是:東海人社團隊在二市場可以做什麼?我們想要倡議的理念是什麼?是否能夠讓人們認識到二市場的轉型發展,存在著觀光化之外的文化生活價值,也有機會摸索出市場競爭之外的合作經濟模式?透過這套桌遊,也許我們不只能夠讓遊客、居民,甚至是志同道合的店家、在地工作者都能一同嘗試思考另類的「商業振興」。

二市場風雲遊戲地圖_20
Photo Credit: 東海人社提供
由修課同學設計的「二市場風雲」,藉遊戲中的突發事件及需要店家合作的設定,引發玩家對市場公共性的思考。

猜你喜歡


元宇宙新生代-COVID世代來了!品牌如何接招?

元宇宙新生代-COVID世代來了!品牌如何接招?
Photo Credit:shutterstock

我們想讓你知道的是

生活及成長於Covid-19疫情中的世代橫空出世,面對習慣虛擬化、線上化的C世代,品牌更要及早準備接招。PChome 24h購物也看準商機搶先出手,推出iPhone 14訂閱方案、開設線上立陶宛館等服務,滿足C世代習慣遠距、享受體驗服務的特性!

當市場還在摸索Z世代的消費輪廓和行銷趨勢時,一波C世代大軍已然橫空出世,C世代意指Generation COVID,這波C世代大軍生活及成長於Covid-19疫情中,因為實體接觸的機會被隔離,他們可能沒有畢業典禮、沒有實體接觸國外的機會,或是從進入社會工作都是遠距。eMarketer即指出,疫情期間,消費者前往實體通路次數減少了42%,透過網路消費則反增了54%,大疫情時代使非接觸經濟的發展更躍進,C世代也因此更擁抱科技,甚至可能將成為生活在元宇宙的第一個世代,也將逐漸影響行銷趨勢。

元宇宙當道 C世代透過雲端群聚

C世代與同儕們的互動以線上為主,手機、電腦的線上裝置成為探索世界的工具之一,在學習和工作上也習慣遠距離,許多線上軟體也開發出新功能幫助C世代在元宇宙中群聚。其中Gather Town就是一個例子,雖然是一種視訊軟體,但是更像是一款遊戲,使用者可以自行設定角色,透過角色扮演和他人互動,也可以建立屬於自己的虛擬空間,在裡面開會、上課、進行遊戲等。品牌觀察到新世代的轉變,也紛紛開始與Gather town合作,如HP在Gather Town中開設元宇宙線上分享會,透過四大區域場館跟使用者互動,除了有遊戲區外,同時還展示旗下商品及優惠,並能直接找到折扣跟賣場,此外還能在裡面跟名人交流;台北市稅捐稽徵處也在Gather Town上開設線上展覽館,透過互動解謎,幫助民眾學習各項租稅知識,讓硬知識也能透過符合C世代的方式傳播。

HP在Gather_Town開設線上分享會,運用虛擬互動,在元宇宙中貼近C世代。
Photo Credit:爆米花數位
HP在Gather Town開設線上分享會,運用虛擬互動,在元宇宙中貼近C世代。

被封鎖的國界 C世代追求不出門能買天下物

因疫情影響,各國封鎖國界超過一年,截至目前為止,台灣人民也還無法自由地出國,C世代是喪失許多地球村公民權益的一代,失去很多跨國界交流的實體機會。許多品牌也趁機推出服務,協助消費者消弭疫情和國界的阻隔。

C世代少有出國的經驗,與此同時航空業和旅遊業也大受打擊,為了滿足消費者對於出國旅遊的渴望和對於品牌的熱度,新加坡航空之前在旅展中打造飛行旅程體驗區,讓體驗者戴上VR眼罩,探索新航A380的客艙,透過預先體驗培養品牌認同感。在疫情初始時,立陶宛主動贈與台灣疫苗,也讓國人對於這個遠在波羅的海的國家開始有了感恩之情和好奇心,但苦於疫情還是無法實際到當地體驗,PChome 24h購物與立陶宛企業局為了深化台立兩國的交流和滿足C世代消費者,共同開設「立陶宛館」,日前也在站上正式試營運,進駐立陶宛10大品牌,幫助C世代消費者不出國,透過熟悉的科技操作,就能品嘗異國美食,打開對於世界的感官。

PChome_24h購物開設立陶宛館,讓C世代透過最熟悉的手指購物就能嘗到異國好
Photo Credit:爆米花數位
PChome 24h購物開設立陶宛館,讓C世代透過最熟悉的手指購物就能嘗到異國好滋味。

體驗至上 訂閱制便利創新服務收買C世代的心

相較於產品本身,C世代更加注重享受及購買體驗。因此,若想吸引更多顧客,零售商就必須推出不同以往的服務。訂閱制雖然行之有年,但大部分在民生必需品上,如咖啡、保健食品、生鮮食品或是視聽娛樂方案上,但在智慧型手機這種相較之下使用週期較久的產品上卻尚未有過。對新興世代的消費者而言,智慧型手機不單純只是通訊作用,還包含了品牌信仰,甚至還有奢侈品的體驗,其中Apple年年出新機,即使產品耐用,也還是讓許多年輕人只要出新機就想換,而非等手上舊機無法使用,影響智慧型手機的消費習慣,讓其使用週期縮短。

過去一直傳聞Apple即將推出訂閱制, iPhone 14的發布會上卻沒有發表這項消息,然而全台電商中唯一Apple全系列授權經銷商PChome 24h購物搶先推出了iPhone 14的訂閱方案,訂閱週期為12個月,訂閱期滿後繳回舊機就能換新機,並主打低月付額、免預繳、免押金、專屬保險等服務。PChome 24h購物觀察到iPhone使用者的痛點,在保險服務上也有相對完整的保障,如果在訂閱期間手機不見、或是重大事故需維修,只需付出2,500元的自負額,便能享有一次原機維修或是置換服務。這樣的服務不僅讓C世代更能降低擁抱科技的門檻,進一步完整周邊服務,也因此在網路上掀起一波討論聲量。

PChome_24h購物搶先Apple_____推出訂閱方案,幫助C世代更能擁抱
Photo Credit:爆米花數位
PChome 24h購物搶先Apple推出訂閱方案,幫助C世代更能擁抱科技。

雖然世界已逐漸與疫情共存,但在這段時間內生長的C世代消費習慣,或許已奠定未來幾年內的市場趨勢,面對這群習慣虛擬化、線上化的世代,品牌更要及早準備接招。

本文章內容由「爆米花數位」提供,經關鍵評論網媒體集團廣編企劃編審。


猜你喜歡